続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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98:623コマンドの必殺技の入力受付について
■はじめに
京の鬼焼きに代表される623コマンドの受付について確認してみました。

まず、ボタンは最低2フレーム押し続けないと出ません。
では、レバー部分はどうか?

結論からいいますと、「6要素に最低2フレーム、2要素に最低2フレーム、6要素に最低2フレーム」で出るようです。

一応、細かい制約があるので以下に書いていきます。

■最初の6要素
3に2フレーム入れっぱなしでは出ない。
9に2フレーム入れっぱなしでは出ない。

■2要素
1か2に最低でも1フレーム入ってないといけない。

■最後の6要素
特になし

■実際例
※同じ方向に2フレーム入れ続ける場合は、連続して同じ方向を並べてます。6に2フレーム入れる場合は66となちます。

36236
63236
39236
66133
362369

■注意点
236236と入れると無式が出そうですが、全部1フレームしか入ってない場合は鬼焼きになってしまいます。

そう、屈みB→屈みA→無式を狙って鬼焼きが出るのは、入力が不正確な場合とは限らないんです。入力が速すぎても鬼焼きになってしまう可能性があるんですね(ノ∀`)

■ちなみに
02では6と2と6要素に1フレームずつ入っていれば出てくれます。

| MOT | 98 | 22:12 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
98:京(GCC+D地上ヒット→最速前方大J攻撃)
■はじめに
【ニコニコ動画】GGPO KOF98対戦動画 大口ガチキャラ編 (jay-may vs 大口)



こちらの動画の0:57あたりで、1P京が2P京の地上技(ここでは荒咬み)にGCC+Dを決めて、最速前方大JDをしています。
その大JDがダウン回避をした2P京の復帰したところにかぶさっており、2P京がGCC+Dしても1P京が着地後にガードが間に合いそうな気がしたので、確認がてら、少し調べてみました。

■調査条件
京側は発動してない状態
画面中央で、密着より少し離れた状態で出された地上技にGCC+D
京側は最速大J→J攻撃はDとC+Dがメイン
相手側はダウン回避する

■対京
GCC+Dされても着地後にガードが間に合う。
ただ、リバサ強鬼焼きを出されると、JDを出していようがいまいが空中で食らってしまう。
立ちCで暴れられた場合は、近距離版が出ずにJ攻撃がヒット(これは端付近では結果が違ってくるかもしれません)。
屈みCで暴れられた場合は、JDとJC+Dの両方とも屈みCと相打ちになる。

■対庵
GCC+Dされても着地後にガードが間に合う。
リバサ強鬼焼きされても着地後にガードが間に合う。
屈みBで暴れられてもJDがヒットする。
リバサ屑風を警戒した方がいいかも。

■対五郎
五郎のダウン回避が長いせいか、大JDはギリギリ重ならずに京が着地してしまう。
しかし、J攻撃をJC+Dにし、なおかつJの頂点寸前でCD同時押しができれば、滞空時間が1フレーム伸びるおかげでJC+Dを最低打点で重ねることが可能になる。よって、五郎がGCC+Dしても着地後にガードが間に合う。
もしかしたら、わざとJDを出して空振りさせることで、着地屈みB始動連続技が崩しとして使えるかも。
3Cで暴れられた場合は未確認。

■対裏クリス
GCC+Dされると空中で食らってしまう。
リバサ弱つきをつむほのおを出されても着地でガードが間に合う。

■メモ
対ロバート、対千鶴なども調べる予定です。
| MOT | 98 | 22:04 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
98:アテナ(弱スルー後の硬直差)
98アテナの弱スルー成立後の硬直差を確認しました(対無敵投げ持ちに限る)

※非MAX発動時で弱スルーを決めた後の硬直差です。
※ガード不能レシピを考える際の材料になるらしいです。
※厳密には無敵投げじゃないキャラも混じってますが気にしないで下さい。

+89F:クラーク
+93F:アテナ、庵
+94F:表クリス
+97F:裏社
+98F:表シェルミー、バイス
+103F:五郎
+104F:紅丸
+106F:ハイデルン
| MOT | 98 | 13:05 | comments(0) | - | pookmark |
98:ゲーメスト テクニカルマニュアルの目次について
98のメストのテクニカルマニュアルには、以下のような記事が掲載されています。
攻略の進化によって、すべてをそのまま使えるわけではないですが、98の初心者の方々には今でも相当役に立つものであると思っています。
購入を強くオススメしたいんですが、もう絶版になってるんですかね。

あと、闘劇魂のVol.5かな?で現代の98の攻略記事が掲載されています。こちらはまだ購入可能だと思いますので、見逃した方は購入されてみてもいいのではないでしょうか(´∀`)

02のムックも同じような趣旨のページがあります。ただ、98ムックに比べるとページ数も少ないんですよね。逆にいえば、98のメストのテクニカルマニュアルの気合いの入り方が伺えます。

(ちなみに、空中戦については、96のメストのテクニカルマニュアルの記事が参考になります。96以降のKOFシリーズの空中戦の基礎が学べる内容です。)

【98メストムック 共通攻略部分の目次】
システム紹介
 システム基礎
  画面の見方とチームバトルシステム
  基本操作
  共通システム
 共通システム〜攻撃編〜
  カウンター
  特殊技
  投げ
  気絶・ガードクラッシュ
 共通システム〜防御編〜
  ダウン回避
  ガードキャンセル
  打撃防御
  援護攻撃
 モード別システム
  回避行動 ABボタン同時押し
  ダッシュ レバー66
  パワーゲージの扱い
  アドヴァンストモード専用システム

対戦状況セオリー攻略
 状況別セオリー基礎
  対戦テクニックのカテゴライズ
 ガード
  ガードの基本を覚えよう
  ジャンプも使って回避せよ!
 牽制
  まずは地上戦を制する
  実戦への応用
 ジャンプ攻撃
  ジャンプの特性について
  ジャンプ後の攻防
 対空
  『KOF』の対空事情
  主要地上対空技表
 反撃と回避手段
  技の「スキ」と「反撃」の概念
  『KOF』ならではの反撃技
  反撃できない連係技への対処法
  見た目にごまかされやすい技に対する反撃
 連係
  基礎知識
  実戦応用例
 連続技
  理論面から実戦まで
 コマンド投げ
  投げは用途も種類も豊富
  コマンド投げ
  実戦での使い方
 緊急回避/攻撃避け
  アドヴァンスト用の「前転・後転」
  エキストラ用の「攻撃避け・カウンター攻撃」
 チームバトル
  チームバトルにおけるパワーゲージについての戦略
  チームバトルを考えたキャラの順番について
 闘いの組み立て
  「間合い」の考え方について
  「攻め」「守り」の考え方について
(最後に)「対戦セオリー」という考え方について
ワンポイントテクニック
| MOT | 98 | 05:18 | comments(0) | - | pookmark |
98:D!(単発屈みA≫弱Dクレイジーの連続技のヒット確認の猶予)
大口さんの対戦動画を見ていると、D!が単発屈みA→弱Dクレイジーの連続技を決めていました。

参照動画
【ニコニコ動画】GGPO KOF98 対戦動画 Futuresky-C vs Futuresky-TOP(大口) 1/3


問題の場面は、この動画の4:46あたりにあります。

そこで、どのくらい猶予があるか確認してみました。

<屈みAを出すためにAボタンを押してから、何フレームめまでにAボタンを押せば弱Dクレイジーが連続技になるか>
※ボタンを押してから、相手に屈みAがヒットするのは9Fめです。
19Fまで:キャンセル弱Dクレイジー連続ヒット
20〜21F:遠Aが出てからキャンセル弱Dクレイジー連続ヒット(遠Aが空振りしてつながらないことあり)
22F:遠A出るがつながらない
23F:ノーキャンセルで弱Dクレイジーが出るがつながらない

数字だけみると、ぎりぎりできそうな感じはしますね。
Dクレイジーのレバー部分だけ入力しながらヒット確認に専念すれば、できるレベルのものなんでしょうか…それにしてもすごいです。
| MOT | 98 | 19:20 | comments(5) | - | pookmark |
98:MAX発動状態でのぶっぱなし
なんだか以前に書いたことがある気がしますけど気にしない。

MAX発動状態ではノックバックが大きくかかるため、大きく飛び上がらない無敵技や判定の強い技の先端当てのぶっぱなしを選択肢に入れるのもありな気がします。

代表的なのが裏リョウの623Aや庵の623A、そしてレオナの2ため8Cです。

他にも、京の624B(足元無敵)や五郎の426C(足元無敵)もいいですね。

発動状態なので、ヒット時はダメージが高いのも見逃せません。

98だけでなく、98UMや95でも使えるテクニックです。
| MOT | 98 | 17:59 | comments(0) | - | pookmark |
98:EXTゲージでパワーため中断をスムーズに行うコツの解析
■はじめに
パワーため中断の隙はキャラによって大きく異なります。
この隙はレバーを入れることでキャンセルができます。
しかし、パワーため中にレバーを入れっぱなしにしていると、そのままレバーを入れっぱなしにするだけでは中断の隙はキャンセルできません。

■関係記事
98:EXモードでパワーため中断→最速攻撃避けの間にあける必要のあるフレーム(編集しました)
http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=751

■ガードに移行したい場合
ありがちなのが、”パワーため中に立ちガードの保険をかけるつもりでレバーを4に入れっぱなし”というのがあります。
この場合はレバーが4に入りっぱなしなので、パワーためを中断しても隙をキャンセルできません。

そこで、パワーため中はレバーを離しましょう。
そうすることで、パワーためを中断する時に、ABCを離すと同時にレバーを4or1に入れっぱなしにすることで隙を(おそらく)全キャラ共通まで減らすことができます。

■攻撃避けに移行したい場合
また、パワーため中断の隙を攻撃避けでキャンセルしたい場合もレバーが入りっぱなしorレバーを離したままではキャンセルできません。
レバーを4or6に入れつつAB同時押しをする必要があるのです。
そこで、この場合もパワーため中はレバーを離しておき、攻撃避けをしたくなったらABC同時押しを離すと同時にレバーを4or6に入れ、なるべく早くAB同時押しとするとスムーズに攻撃避けが出せるはずです。

■タメ技のタメを作りたい場合
タメ技を持つキャラはパワーため中にタメを作りたいところです。
この場合は、パワーためはNで始め、即座に1に入れっぱなしにしましょう。
こうすることで、パワーため中断の隙をフォローしつつ以下の行動がスムーズに行えます。

ガードの移行する場合は4に入れればガードできます。
攻撃避けの場合も4に入れつつAB同時押しで可能です。
タメ技を出したい場合はABC押しっぱなしを離しつつ、タメ解放+ボタンを押せば出せます。

■98UMの場合(ULTモード時)
98UMでもまったく同じ仕様かどうかはわかりませんが、もし同じだと仮定した場合は、ULTモードでEXTゲージ+緊急回避を選択していたら、パワーため中断→前転としたい場合はレバーをNでなく6に入れないとスムーズに前転できないと思います。

■メモ
立ち状態では、レバーNでないとスムーズにパワーために移れません(通常技などが暴発してしまいます)。

一瞬タメ〜すぐに中断とすると隙が少ないと感じたことはありませんか?
これはレバーがNに入った状態で中断を行えるから隙をキャンセルできてるみたいです。

EXTでゲージがまったくたまっていない状況からパワーためをした場合、ゲージがMAXになるのに必要なフレームを測ってみました。
 1人目:160F
 2人目:128F
 3人目:96F

パワーためを開始するには最低2FはABC同時押しを押しっぱなしにする必要があります。しかし、2〜4F押しっぱなしで離すと立ちAが暴発します。暴発を防ぐには最低5F押しっぱなしにする必要があるみたいです。

パワーため中は2Fに1ドットたまるみたいです。
5Fための場合で2ドットたまります。

96と違い、ゲージが0ドットの場合でもすぐにたまりはじめます。

ゲージがたまり切る寸前にパワーためを開始するとMAXになると同時に立ちAが暴発します。

| MOT | 98 | 12:32 | comments(2) | - | pookmark |
98:投げ外し後の硬直差について
づねさんのブログにて、98の投げ外しについて話題になってますね。

そこで、京のC投げに対して投げ外しをした場合の硬直差について確認してみました。
※他の通常投げでは違った結果になる可能性もあるので、あくまで参考程度にお考え下さい。

■調査結果
・−1F
クリス、ビリー、ハイデルン

・+1F
基本(上下以外のキャラ)

・+2F
五郎、リョウ、ユリ、ケンスウ、キング、チョイ

・+6F
D!

■感想
・思った以上に差があって驚きました。
・裏クリスが投げを外した場合1フレ不利なため、相手を端に追い詰めて投げさせ、外した後は最速でししをかむほのおが出せるみたいです(確定はしません)。
・D!だけ有利すぎる…('o' )
| MOT | 98 | 22:30 | comments(2) | - | pookmark |
98:EXモードでパワーため中断→最速攻撃避けの間にあける必要のあるフレーム(編集しました)
(96のデータも確認してみました。)

98のEXモードでパワーため中断→最速攻撃避けの間にあける必要のあるフレームを調べてみました。

■備考
・すべてニュートラルで確認しました。
・すべてレバー後ろ入れっぱなしだと隙間が短くなるキャラもいるみたいです(例:庵)。
・パワーため中断の隙を調べる際の1つの基準と考えていただいて大丈夫だと思います。
・パワーため中にレバーを後ろに入れっぱなしにして、パワーため中断後に後退を始めるフレームも下記のものにいくつかの数字を加えたものになるみたいです(加わる数字が一緒かは未確認です)。
・ただ、パワーため中断直前からレバーを入れるようにすると、共通で6フレーム目から歩き出せたりするみたいです。この辺りは要確認ですね。
・パワーため中にレバーを立ちガードに入れてる際に飛び道具を出された場合、ABCを離すだけだとキャラによっては飛び道具を回避しにくいですが、ABCを離す際にレバーを屈みガード方向へ入れ替えると早いタイミングでガードに移行してくれるみたいです。
・参考までに、96の京、紅丸、五郎、ギース、クラウザー、BIG、香澄も確認しておきたいところです。
・パワーため中はボタン押しっぱなしのため、当然ですが必殺技の封印状態になってます。よって、パワーため中断から必殺技を出すのは(タメ技を除き)ほぼ不可能のようです。

…やばい、ややこしくなってきた(´∀`;)

■調査結果
・1F
ラルフ、ラッキー

・3F
紅丸、マチュア

・4F
舞、チョイ、庵

・5F
山崎

・6F
京、アンディ、ロバート、キング、キム、D!、ブライアン、真吾

・7F
ユリ、ルガール

・8F
テリー、ジョー、クラーク、社、柴舟

・10F
五郎、リョウ、レオナ、ケンスウ、チャン、ビリー、バイス、タクマ

・13F
アテナ、クリス、ハイデルン

・14F
チン、マリー

・18F
シェルミー

・19F
ちづる

■追記部分
96でも確認してみました。

まず、京、紅丸、五郎は98とまったく同じでした。
ということで、同じデータを96、98、98UMで使いまわしている可能性が出てきました。
そこで、98に出ていないギース、クラウザー、BIG、香澄について確認してみました。

ギース:5F
クラウザー:3F
BIG:8F
香澄:6F
| MOT | 98 | 12:25 | comments(0) | - | pookmark |
98:2362+A押しっぱなし→36のお話
■はじめに
京で屈みA→弱無式を出したい場合、2362+A押しっぱなし→36とすれば出る場合と出ない場合があります。

(ちなみに、23623+A押しっぱなし→6となってしまうと生弱鬼焼きが出てしまいます。)

出る場合:2+A押しっぱなしの後、一瞬待って=屈みAのモーションが開始されてから36入力
出ない場合:2+A押しっぱなしの後、すぐに=屈みAのモーションが開始される前に36入力(生弱鬼焼きが暴発します)

■理由
出る場合:2+A押しっぱなしの後、一瞬待って=屈みAのモーションが開始されてから36入力
2362+Aで一瞬止めて屈みAのモーションが開始されるため、その後に36と入力して弱鬼焼きが一瞬だけ早く成立しても、弱鬼焼きも弱無式も出ない瞬間があります。その直後に屈みAが相手にヒットしたり空振りしてキャンセルポイントになると、優先順位の高い弱無式がキャンセルで出るというわけです。

出ない場合:2+A押しっぱなしの後、すぐに=屈みAのモーションが開始される前に36入力(生弱鬼焼きが暴発します)
23623+A押しっぱなし→屈みAのモーションが出る前に36に入ると、「弱無式のコマンド成立前に弱鬼焼きのコマンドが成立してしまうため」、弱鬼焼きが出てしまいます。
技の優先順位自体は弱無式の方が弱鬼焼きよりも高いのですが、この場合は関係ありません。弱鬼焼きが成立した後だとさすがに弱無式は出てくれません。
(正確には、Aボタンが2フレーム押された後の2フレーム後に弱鬼焼きの動作を開始します)


…わかりにくいですね、すいません。
| MOT | 98 | 09:57 | comments(0) | - | pookmark |
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