続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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98&02:立ち状態におけるのけぞりの種類とその仕組みその3
前記事
98&02:強攻撃ののけぞりの種類とその仕組み
http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=290
98&02:強攻撃ののけぞりの種類とその仕組みその2(画像付き)
http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=731

すいません、前回の記事で間違いがありました。

前回の記事では、地上強攻撃が顔判定に当たると「顔面のけぞり」、体部分に当たると「腹部のけぞり」になると書きましたが、どうも地上弱攻撃でも同じようになるみたいです。
| MOT | 98&02 | 15:38 | comments(0) | - | pookmark |
98&02:強攻撃ののけぞりの種類とその仕組みその2(画像付き)
■前記事
98&02:強攻撃ののけぞりの種類とその仕組み(その1)
http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=290

■はじめに
強攻撃ののけぞりは、「顔を後ろの大きくそらすタイプ」と、「顔を大きく前に落とすタイプ」があります。
(以下、前者を「顔面のけぞり」、後者を「腹部のけぞり」と書きます)


原則:「腹部のけぞり」


例外:「顔面のけぞり」(地上強攻撃or特殊技を『顔判定』にヒットさせた場合のみ)

ほとんどの場合は関係ないですが、のけぞりの種類によって食らい判定が変化するため、一部の連続技を決める場合に影響します。

■ジャンプ攻撃の場合

ジャンプDヒット


原則通り、「腹部のけぞり」になってます

■地上技&特殊技の場合

6B1段目がヒット。特殊技が『顔判定』にヒットしたため、


「顔面のけぞり」になってます


6B2段目がヒット。特殊技が大きくなった『顔判定』にヒットしているため、 


この場合も「顔面のけぞり」になってます

■のけぞりの種類が影響を与える連続技の一例

近Cヒット。『顔判定』でなく胴体部分にヒットしていたため、


「腹部のけぞり」になります


キャンセル6B1段目ヒット。この場合は胴体部分にヒットしているため、


「腹部のけぞり」になります


6B2段目ヒット。大きくなった『顔判定』にヒットしているため、


今度は「顔面のけぞり」になります


マチュアの「顔面のけぞり」は食らい判定が高くなるため、


キャンセル弱R.E.D.kickが連続技になりました。

■備考
・『顔判定』はいいとして、胴体部分の食らい判定はどう読んだらいいんでしょう。『胴体判定』でいいですかねー。
・『顔判定』はこの記事を読んでいただけるとおわかりのように、ニュートラルポーズではまさに顔の部分の食らい判定になりますが、それ以外では『上半身の食らい判定』のような扱いになってます。
・緊急回避の終わり際の食らい判定は『顔判定』みたいです(「顔面のけぞり」になったはず)。
・96では、普通の吹き飛びダウンの他に、上に高く吹き飛ぶダウンもありますが、これも『顔判定』が影響しています。
・屈み食らい時ののけぞりは一種類しかないみたいです。
・胴体部分と『顔判定』が重なってる部分にヒットした場合ののけぞりがどちらだったか忘れました。確か以前に調べたんですが…また確認してみます。
| MOT | 98&02 | 16:16 | comments(0) | - | pookmark |
KOF98と2002の違いについてのメモ
KOF’98と2002の違いについて
http://comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/98to02notigai.htm

以前に作ったページですが、微妙に間違っていたり載っていない情報もあるので、更新を予定しています。
とりあえず、今回は上のページで載っていないKOF98と2002の違いについて挙げてみます。

*コマンド入力
98の方が長めに入力しないといけない。
98ではレバー入力を2Fずつ入れないといけない場合があったり、連打技を出す場合も2F押しっぱなしでの連打が必要
02では98と違いレバー入力は1Fで足り、連打技も1Fずつ押しても認められる
ちなみに、98UMでは02と同じようになってるみたいです。

*ラウンド開始前の入力受付
98は認められないが、02は認められる。

*屈みガードからのJ予備動作なし大J
どうだったかな…要確認。

*超必殺技の暗転
98は1Fで統一されている。
02は1Fが基本だが例外もいくつかある。

*中段技の発生
98に比べて、02の方が発生が早くなっているものが多い(もちろん、例外もあるが)。

*判定
98に比べ、02は全体的に判定が弱い。
98の基本:攻撃判定が食らい判定から出ている。
02の基本:攻撃判定が食らい判定に覆われている。

*コマンド投げの隙
02の方が全体的に長くなっている(例外あり)。

*GCC+Dの性能
98の基本:発生が非常に早いためガードが間に合わない場合が多く、ガードしても硬直が短いため反撃できない。
02の基本:98に比べて発生が遅いためガードが間に合いやすく、硬直も98に比べると長いため反撃できるものも多い。

*GCA+Bの性能
98の方が動作が短くて移動距離が長い。
動作の長さが98と02で10Fくらい違うため、ガード時の硬直差が同じ技にGCA+Bしても98では反撃できるが02では反撃できなかったりする。
| MOT | 98&02 | 19:21 | comments(0) | - | pookmark |
98&02:41236系のコマ投げでの移動投げについて
対戦動画を見てて思ったんですが、

41236系のコマンド投げの場合、

投げ間合いより少しだけ離れた距離で様子見になった時に

41236〜6で少し歩いてコマンド投げ

というのが地味に使えるみたいですね。


もちろん、632146系のコマンド投げでも可能なんですが、やはりレバー入力が短くて済む41236系の方が効果は上だと思います。なんといっても反応のされやすさが違うはず。

通常投げでも一応可能ではありますが、投げが成立する間合いが狭い上に外されてしまうのが難点ですね。
| MOT | 98&02 | 17:30 | comments(2) | - | pookmark |
98&02:端での屈伸ガード持続に対しての前方ジャンプによるガードポーズ解除について
02したらばのシェルミースレに書かれていたんですが、端の相手が屈伸でガードポーズ持続しても、相手に前方ノーマル大ジャンプされるとガードポーズが解除されてしまうんですね。知らなかったですw

詳しくは調べていないですが、1P2P左端右端関係なく成功するようです。
また、98でも成功するようです。

ちなみに、前方中Jでも可能なのは確認しましたが、こちらはキャラ限定のようです。
中Jが低いキャラはぶつかり判定のために端に接着できず、屈伸を解除できないようです。具体的には庵ですね。

前方小Jは未確認ですが、チョイや紅丸なら可能そうですね。

もともと、前方ジャンプした時点で相手の屈伸ガード自体は無効化できているんですが、もしかしたら活用できるネタがあるかもしれないですね。
| MOT | 98&02 | 20:51 | comments(0) | - | pookmark |
98&02:屈みガード〜立ちガード〜リバサ大Jについて
屈みガード硬直中に4入力で立ちガードにし、3→9入力でリバサ大Jを狙った場合、98はJ予備動作がなくなるが、02ではJ予備動作が残ってしまう。
| MOT | 98&02 | 22:12 | comments(0) | - | pookmark |
98&02:強攻撃ののけぞりの種類とその仕組み
強攻撃ののけぞりは、「顔を後ろの大きくそらすタイプ」と、「顔を大きく前に落とすタイプ」がある。

原則としては「顔を大きく前に落とすタイプ」になるが、地上強攻撃or特殊技を『顔判定』にヒットさせた場合のみ、「顔を後ろに大きくそらすタイプ」になる。

ほとんどの場合は関係ないが、一部の連続技を決める場合に影響してくる。
| MOT | 98&02 | 22:17 | comments(0) | - | pookmark |
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