続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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95:対戦動画(Qさんの舞特集)
【ニコニコ動画】チームバトル’95。その9 暴れん坊まいまい





舞の基本性能の高さに加え、Qさんの状況判断&コマンド精度により鬼のような強さを発揮しています。
95を少しでもご存知の方には、ぜひ見ていただきたい動画です(´∀`)
| MOT | KOFその他 | 20:31 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
KOF:「簡単な対策」と「有効だけと簡単じゃない対策」について
■はじめに
相手に前転された場合、
硬直に連続技で反撃できるのが理想的です。
しかし、それには間合いの把握(こちらと重なるような位置で前転が終わる場合に空振りする技があるため)や屈みBが前転の硬直にヒットするかの知識など、なかなか厄介な問題があります。要は簡単じゃない訳です。

そこで、最初は通常投げで返すことを意識した方がいいと思います。

通常投げで安定して返せるようになって初めて、「じゃあ連続技でも反撃できるように練習してみようかな?」と考えるくらいでいいんじゃないかなーと。

こうしておけば、「落ち着いている状況であれば、連続技で反撃」でき、「とっさの場合は通常投げ」で安定するという2段構えの対策も可能です。

掲示板などでは、最初から理想的な対策を教えて、難易度の低いけど安定した対策を軽視する傾向にあると思ったので書いてみました。

■具体例
以下では、対前転以外の例を挙げてみます。


・早出しJ攻撃の空振りについて
 基本:発生の早い技で空中で叩き落す
 理想:着地硬直に屈みB始動連続技を決める

・リバサ通常投げ狙い
 基本:通常投げの間合い外で攻撃する
 理想:リバサ通常投げできない技を重ねる

・起き攻めのジャンプ攻撃
 基本:相手が起き上がったところに空振りしないように
 理想:詐欺飛び

・対コマンド投げ
 基本:とにかくジャンプで逃げる。リバサ後方大JでもOK
 理想:垂直小J攻撃から連続技

・連続ガードになっていない連係
 基本:確実に読めた場合のみ狙ってみる。毎回は意識しすぎない
 理想:毎回完璧に返す

・反撃できる技をガードした場合
 基本:必殺技+押しっぱなし入力で安定して反撃
 理想:通常技や特殊技のビタ押しから連続技

・端でダウンさせられた場合
 基本:ダウン回避(受け身)はしない
 理想(?):あえてダウン回避(受け身)して投げを誘って投げ無敵付きの無敵技で返す

・飛び込み
 基本:屈まれてもヒットする技&打点で出す
 理想:早出し、遅出しを臨機応変に使い分ける
| MOT | KOFその他 | 09:24 | comments(2) | trackbacks(0) | pookmark |
97:高速移動
【ニコニコ動画】GGPO(Arclive) KOF97対戦動画



こちらの動画の第1戦目のジョーが時折、妙に速く前進してるのが気になったので確認してみました。

どうも、”超必殺技が出せない状況で超必殺技のコマンド入力+レバー6入れっぱなし+超必殺技のボタン押しっぱなし”とすると、超必殺技の受付時間中は前進が異様に早くなるみたいです。

ただ、地上で立った状態で入力すると通常技が暴発してしまうため、ジャンプ中に入力したり、地上で何らかの技を空振りしたりヒットorガードさせて狙うのが現実的みたいです。

ジョーで屈みAをガードさせつつノーキャン弱スクリュー入れ込みで前進しつつ屈みB始動連続技を狙ったり、膝地獄を狙ったりするのが強そうですね。

そういえばこの現象、ゲーメストかネオフリで見たことがあったような、なかったような…

なお、KOF'98でも確認してみましたが、98ではできないようです。
| MOT | KOFその他 | 22:41 | comments(2) | - | pookmark |
KOF:アンケート&回答
ハルキチさんにアンケートを依頼されたので、回答したものをこちらでも紹介させていただきます。

----
1.色んな格闘ゲームがある中でKOFを選んだ理由を教えてください

 元々は餓狼伝説シリーズをやっていて、KOFは餓狼伝説の新作が出るまでのつなぎという意識でした。
 そして時が流れ、餓狼の新作が出なくなってKOFしかゲーセンでやるゲームがなくなったという感じです(ノ∀`)

2.好きなキャラと強いキャラ、どちらを対戦で多く使いますか?

 KOFのキャラにはあまりこだわりがなく、使ってみて面白いキャラを使ってます。
 キャラの設定自体は好きでも使ってて楽しくないキャラは使わないですし、キャラが強くても弱くても使ってて面白ければ使い込みます。

3.KOFの他にやりこんでる格闘ゲームはありますか?

 餓狼伝説シリーズです。

4.KOFシリーズの中で一番やりこんだと思える作品を教えてください

 KOF2002です。

5.自分の好きなキャラが作品中最弱に調整されても使い続けますか?

 (2の問いで答えてしまってますが、)最弱でも使ってて面白ければ使います。

6.レバーの握り方を教えてください

A:人差し指と中指の間に挟むワイングラス持ち
B:上から包み込むように
C:その他


 C:中指と薬指の間に挟むワイングラス持ち

7.乱入者が途切れない対戦台が一つだけあり、他の台には人が座ってません。
その台で連勝してる人には『絶対勝てる』という自信があります。
貴方は乱入しますか?

A:問答無用
B:自分と同レベルの人が来るまで待つ
C:手加減して対戦する
D:その他


 A

8.格闘ゲーム以外で良くプレイするゲームのジャンルを教えてください

 ぷよぷよです。

9.ギャルゲーに興味はありますか?(プレイする方は作品名を…)

 やらないですねー。

10.これからのKOFについて意見があればお願いします

 ファンのことを真剣に考えてほしいです。
 ここでいうファンとは、今ゲーセンでプレイされてる方々や、家庭用を楽しまれてる方々だけではありません。1994年の頃にKOFを好きだった方々や、これからファンになるかもしれない方々をすべて含みます。
 KOFの世界設定やそれぞれのキャラの設定や性格をきちんと理解してほしいです。
 魅力的な格闘ゲームに仕上げる力量がないと思われてるなら、他の会社に作っていただいてもいいと思います。KOFシリーズのファンは「SNKプレイモア名義のKOF」がプレイしたいのではなく、「今までのKOFをいい意味で裏切る、魅力的なKOF」をプレイされたいんだと思います。
 KOF12ではドット絵にすごい力を入れられてましたが、スト4はドット絵ではないのに、キャラが実にいきいきとしていました。ドット絵のみがKOFではないと思います。


----
以下にアンケートをまとめておきます。

興味を持たれた方はコメント欄にて回答をお願いします(´∀`)
※HNは集計される際に反映されません。


1.色んな格闘ゲームがある中でKOFを選んだ理由を教えてください

2.好きなキャラと強いキャラ、どちらを対戦で多く使いますか?

3.KOFの他にやりこんでる格闘ゲームはありますか?

4.KOFシリーズの中で一番やりこんだと思える作品を教えてください

5.自分の好きなキャラが作品中最弱に調整されても使い続けますか?

6.レバーの握り方を教えてください

A:人差し指と中指の間に挟むワイングラス持ち
B:上から包み込むように
C:その他

7.乱入者が途切れない対戦台が一つだけあり、他の台には人が座ってません。
その台で連勝してる人には『絶対勝てる』という自信があります。
貴方は乱入しますか?

A:問答無用
B:自分と同レベルの人が来るまで待つ
C:手加減して対戦する
D:その他

8.格闘ゲーム以外で良くプレイするゲームのジャンルを教えてください

9.ギャルゲーに興味はありますか?(プレイする方は作品名を…)

10.これからのKOFについて意見があればお願いします
| MOT | KOFその他 | 00:21 | comments(0) | - | pookmark |
KOFその他:用語メモ(目押しや連打キャンセルについて)
・目押し
タイミングを合わせてボタンを押すこと。
猶予はつなぎによって異なる。
J攻撃→地上技のつなぎも目押しに含まれる。

・ノーキャンセル
キャンセルしないつなぎ(例:02UMのジョーの屈みB→弱強BHTKの連続技)。
目押しとは別概念。
つまり、ノーキャンセル&目押しの場合もあれば、ノーキャンセルだが目押し不要の場合もある(必殺技は押しっぱなしで最速で出せるため、目押し不要)。

・連打キャンセル
キャンセルの一種。弱攻撃→弱攻撃のつなぎ
(例外として、02の社の近D→遠Cがある)
連打キャンセルと目押しは別概念。
連打キャンセルで連続技になる猶予が長いつなぎ(02のユリの屈みB→屈みA)は(屈みBを3〜4ヒットさせる場合でもなければ)目押し要素が少ないが、02の社の屈みB→屈みAが連続技になる猶予は0Fなので、こちらは目押しが必須になる。
| MOT | KOFその他 | 19:32 | comments(0) | - | pookmark |
00:香澄(各種当て身投げの判定表示)
※青枠は食らい判定です。
※緑枠は当て身投げ判定です。
※超必殺技の当て身投げ枠が2つありますが、どうやら高い方が対ジャンプ攻撃&必殺技、低い方が対地上技みたいです。

・41236B


・41236D


・2363214A


・2363214C


・2363214AC同時押し


・確認

マリーのストレートスライサーは攻撃判定が極端に低いため、超必殺技の必殺技の方の当て身判定に引っかからない模様。
| MOT | KOFその他 | 15:24 | comments(0) | - | pookmark |
次回のDuelを最後にKOF2002が種目から消えることについて
これ以降もKOF2002の全国大会を開くためには、他の方が立つ必要がありそうですね(´・ω・`)

何はともあれ、主催のづねさんは98勢であるのに、KOF2002を今までずっと種目に入れて下さってありがとうございました(´∀`)
| MOT | KOFその他 | 16:51 | comments(4) | - | pookmark |
00:キングの打撃投げに後転した場合の反撃について
※ストライカーはとりあえず横に置いて考えます。

キングの打撃投げを読んで後転でかわした場合、打撃投げの硬直に反撃したいところです。ただ、打撃空振り時の攻撃がなかなかイヤラシイ性能をしているため反撃する方法によっては逆に打撃投げを途中から食らってしまう場合があるので注意が必要です。

以下、いくつかの反撃方法について確認してみました。

・前提
打撃投げの最後の攻撃判定が消えてからキングの硬直は13フレームしかない。

・後転→ダッシュ
最速ダッシュすると打撃投げの最後の攻撃を食らってしまいやすいためイマイチ。

・後転→前方大ジャンプ
リバサ大ジャンプになります。キングが打撃投げ空振りで最後に前に滑ってくるためすれ違いになってしまうのでイマイチ。

・後転→前方中ジャンプ
最速で入力すると大ジャンプに化けやすい。よって一瞬待つ必要があるが、中ジャンプでも前に出てくるキングとすれ違いになるキャラが多く、イマイチ。

☆後転→前方小ジャンプ
安定。これを覚えるべき。キングが前に滑ってくるのでちょうど連続技を決めやすい。

・後転→前方ノーマルジャンプ
一番入力がしやすいが、ジャンプの滞空時間が短くないと確定しないし、ジャンプ距離が短くないと飛び越えてしまうのでイマイチ。

・後転→滑ってくるキングを待って通常技始動連続技
キングの滑ってくる距離が微妙すぎて後転しただけでは近距離技が出ない。よって近距離攻撃を出すには前進する必要があるので難しい。
屈み攻撃始動の場合は前に出る必要はなくなるが、遠めでヒットするためその後に何もつながらないキャラが多いのでイマイチ。
| MOT | KOFその他 | 18:20 | comments(0) | - | pookmark |
95:対ビリー(対空ガードキャンセル超火炎旋風棍)
MAX発動中のビリーにJ攻撃を仕掛けると、対空ガードキャンセル超火炎旋風棍で殺されてしまうことがあります。

しかし、よく考えてみると、J攻撃を出した後の着地硬直って必殺技や攻撃避けでキャンセルできるんですよね。

そこで、対空ガードキャンセル超火炎旋風棍を出されても着地キャンセル無敵技や着地キャンセル攻撃避けで回避できないか確認してみました。

・着地キャンセル無敵技の場合
なぜかまったくでない。

・着地キャンセル攻撃避け
可能。ただ猶予はあまりない(1F?)みたいなので、慣れが必要っぽい。
着地キャンセル攻撃避けに成功した後は、連続で攻撃避け〜超火炎が終わったところに連続技を狙うか、攻撃避けが終わると同時に無敵技で返すのがいいっぽいです。
攻撃避け後にコマンド投げは、どうもビリー側に投げられ判定がないみたいで成立しませんでした。

・その他
こちらのJ攻撃が下に極端に長い場合、ガードキャンセル超火炎が空中ヒットしてしまうことがあります。この場合は回避不能ですが、空中で1ヒットするだけで済むので致命傷は負わずにすみます。
こちらのJ攻撃の打点が低いか、ビリー側のガードキャンセルのタイミングが遅い場合は着地ガードが間に合います。超火炎旋風棍の多段ガードにガードキャンセル無敵技で切り返したいところですが、攻撃の間隔が短いせいか、ガードキャンセルできないようです(というか、ガード段の切り替えすらできないみたいです)。
| MOT | KOFその他 | 21:01 | comments(0) | - | pookmark |
00:ジョンの強排気撃ガード不能について
ジョンの強排気撃を特定のタイミングで起き上がりの相手に重ねるとガード不能になるみたいです。
※98庵の闇払いガード不能と同じ原理と思われます。

詳しく調べてみると、紅丸相手で3フレーム間ガード不能になるタイミングがありました。今までのブログの表記の方法でいうなら猶予は2Fです。

紅丸側はガード不能強排気撃が重なっていてもリバサ大Jでかわせるみたいです。
| MOT | KOFその他 | 16:28 | comments(2) | - | pookmark |
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