続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02UM:オロチチーム(社、シェルミー、クリス)の変更点
■七枷 社
 ガードクラッシュの回復速度が全キャラ統一されたため、結果的に社の回復速度が速くなった。
 屈みCの攻撃判定強化。
 ジャンプCのめくり性能アップ。
 6Aの発生が早くなりダウンしなくなった。
 ミサイルマイトバッシュ追加
 アッパーデュエルのガードポイント強化。
 MAX版ミリオンバッシュストリーム追加。
 MAX2の発生が早くなった。

■シェルミー
 避け動作
  全身無敵に。
  また、避け攻撃(キャンセル可)が出せるようになった。
 6Bの1段目が削除されたため、連続技が安定しやすくなった。
 MAX2の移動距離が伸び、演出が変更された。

■クリス
 ダメージとゲージ増加量UP。
 グライダースタンプに追撃判定、ダウン追撃判定がついた。
 MAX2は変身の速度が早くなり、変身時の衝撃波がヒットすると追撃可。
 ノーマル版ツイスタードライブの初段になんでも判定がついた。

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2009/2/17作成
2010/6/15更新
| MOT | 02UM | 17:38 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:100208のしたらば感想
■クーラスレ
昇りJDが中段になるかどうかは、キャラ限定に加えて昇り小JDをどこまで最速で出せるかも関係してきます。
スレで言われている強制立ち状態は、しゃがみ移行モーションのことを指しているのだと思いますが、リバーサル屈みガードでもしゃがみ移行モーションは完全にキャンセルできるはずなので、この場面では関係ないと思います。
(庵でしゃがみダウンの起き上がりに中Jで飛び越して百合折りを狙った場合はしゃがみ移行モーションにヒットしますが、これはガード方向が逆になるため、しゃがみガードができていないため、起き上がりにしゃがみ移行モーションが発生してしまうためです)。

クーラの昇り小JDと昇り中JDが最速で出せるタイミングのコマンド登録を以下に書いておきます。

昇り後方小JD(最速):7(2)・D(1)
昇り後方中JD(最速):3(1)・7(2)・D(1)

上記のタイミングでは、庵の屈みガードにはヒットしましたが、チョイの屈みガードには当たりませんでした。
庵が相手の場合も、7(2)とD(1)の間にNを1フレーム増やすだけで空振りしてしまいました。つまり、猶予0という訳ですね(´∀`;)

ちなみに、事前のジャンプが低ジャンプか高ジャンプかはクーラの昇り小中JDの場合は関係ないようです(おそらく、発生が同じ)。


なお、この昇り小中JDが最速で出せるタイミングは全キャラのJ攻撃でまったく同じになっているはずです。
なぜなら、02ではジャンプ予備動作の長さが異なっていたため、昇り小中J攻撃のタイミングがキャラによっては微妙に違っていたのですが、02UMになり、ジャンプ予備動作の長さが統一されたためです。

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検索用
【よくある質問】

20100208作成
20100518更新
| MOT | 02UM | 00:00 | comments(10) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:100301のしたらば感想(端でGCC+Dカウンターヒット後の追撃について)
■ロバートスレ
>89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/03/01(月) 17:28:13 ID:WnOQFN8M0
>98で出来た画面端のGCCDカウンターから強龍牙っていける?


  *      *
  *  むりです   +  
     n ∧_∧ n
 + (ヨ(* ´∀`)E)        
      Y     Y    *

98と比べてGCCDの硬直が伸びているため、GCCDがカウンターヒットしても強龍牙が間に合わないようです。

ちなみに、02UMではGCCDの発生と硬直が統一化されているため、GCCDノーキャンセルから追撃が可能なキャラはいなさそうです(2F発生のアテナの弱サイコソードですら間に合いませんでした)。

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検索用
【よくある質問】
| MOT | 02UM | 22:52 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:クラーク(シャイニングウィザード→超必殺技絡みで気になったこと)
シャイニングウィザード→超必殺技ってかなり使えそうな気がするのですが、実際はどうなのでしょうか。

気になってしたらばのクラークスレを見てみたんですが、使えそうと書いてるのは>>41さんくらいしかいないみたいです。


自分が使えそうと思った理由を以下に書いておきます。

 ・確定連続技時の場合、ガトリングアタック→ランニングスリーより、シャイニングウィザード→ランニングスリーの方が猶予が長いっぽい。

 ・崩しで使う場合、シャイニングウィザードが決まらなければ超必殺技も出ないため、ゲージを無駄使いすることがない。その上、ランニングスリーまで決めれば大ダメージ

 ・崩しとしては見てからは返せないはずなので、狙えないこともない。

 ・近C1段目キャンセルで決め打ちシャイニングウィザード→超必殺技入れ込みも有効そう(特に、近Cの認識間合いギリギリから狙うと、ランニングスリーの入力猶予が伸びて簡単になる)


あと、相手がしゃがみ状態の硬直でかつ確定で連続技が決まる場合は

 ・6B→弱強シャイニングウィザード(1段目)→弱ランニングスリー

とすれば、入力が比較的簡単な割にダメージがでかいです。
ただ、しゃがみ状態で6Bが反撃として確定する場合がほとんど思いつかないのが難点ですが(ノ∀`)

 (入力難度が比較的低いのは、発生の遅い6Bのヒットストップの最初の方でシャイニングウィザードのキャンセル入力が終わるため、そこからランニングスリーまでのキャンセル受付時間が伸びるためです)

相手の強昇竜の隙には、直にランニングスリーを決めるのが安定かつダメージ効率がいいんでしょうね。

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おまけ
 端に追い詰められた状態で割り込みランニングスリーを決めると、大ダメージを与えた上に相手を端に追い詰めた状態でダウンを奪うことが可能。
| MOT | 02UM | 15:29 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:GCC+Dのダメージについて
02では、GCC+Dのダメージは基本的には5で統一されていました。
カウンターヒット時も5のままが基本で、ごく一部のキャラ(クラークなど)が例外的に10になっていました。

しかし、02UMではGCC+Dのダメージがキャラによって微妙に違うようです。
さらに、カウンターヒット時のダメージも増えているキャラが結構いるようです。
軽く目視で確認しただけでも、01以前から復活したキャラの多く……というか、確認したキャラは全員カウンターヒット時はダメージが高くなってました。

 確認したキャラ
  (変わらず):オリジナル京←変わらないであろうという確認で調査
  (変わる):クラーク←02と同様だと思い調査
  (変わる):クラーク、ハイデルン、キング、ジョン、リン、シャンフェイ、雛子

中でも、ジョンのGCC+Dのダメージは高いみたいですね。
ノーマルダメージでも高いですし、カウンターヒット時はかなり減ります。

それに比べて、雛子は減らない感じがしました。
ノーマルヒット時はオリ京より低く、カウンターヒット時でもオリ京と同じかな?という感じでした。


おまけ
 調査方法
  家庭用のプラクティスモードで
  2P側をカーソル初期位置のバイスにして
  バイスを端に追い詰め、 (←GCC+Dヒット時に距離が離れないようにするため)
  近Dを自分で出して2段目にGCC+Dするのを複数回行い、目視でダメージを確認しました。
  ※カウンターヒットをOFFにした場合とONにした場合とで調査しました。

 反省点
  バイスの近Dはガークラ値が結構あるため、途中でガークラしてしまうのが面倒でした。
  ガークラ値が低い2段技を相手にして確認した方がよかったかも。
  例:2Pの初期位置に近い、マチュアの近B(2段技)
| MOT | 02UM | 09:47 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:100202のしたらば感想
■初心者スレ2より

>>639さん
ラモンの強攻撃→3B→強フェイントステップ(最速停止)→ダッシュ屈みC
のつなぎについてですが、>>646さんの言われている通り、強フェイントステップのCは一瞬で離すのが重要なポイントだと思います。
KOFはリバーサル時などは押しっぱなし入力が基本なんで、その癖が他の部分でも出てしまいがちですが、強フェイントステップの場合は押しっぱなしだと動作が長くなるだけでなくラモンが後退してしまってダッシュ屈みCが届きにくくなってしまうためです。


>>657さん
前転への対処ですが、通常投げが基本だと思います。
打撃の場合は発生の早い技でないと見てから間に合わすのが難しいですし、
相手がこちらのキャラに重なるように前転すると、打撃が間に合ってるはずなのに、空振りしてしまったりするためです。

ちなみに、ボタンを押してから成立するまでのラグですが、02では以下のようになってます。

生発動:押したフレームから(もしかしたら、1フレーム後かも)
緊急回避、立ちC+D:1フレーム後
必殺技、超必殺技、MAX2:2フレーム後
通常技、特殊技:5フレーム後
通常投げ:6フレーム後に相手をロックした状態になるが、内部的には5フレーム目には確定してます

以上から、
とっさの場合は通常投げ
前転されても明らかに位置が入れ替わらない距離なら、認識間合いの広い立ち攻撃or認識距離に左右されない屈み攻撃始動連続技(02でいえばキムの近Cやマキシマの屈みA)。
密着に近い状態なら、前転で位置が入れ替わるのが早いため、近距離立ち攻撃始動連続技でもOK
という風に考えるといいと思います。

ちなみに、ボタンを押してからのタイムラグは、リバーサル時よりも、相手の行動を見てから対応する場合に影響してくると思います。


>>670さん
リバーサルでジャンプを入力すると、普通はジャンプ予備動作というモーションの後に空中判定になります。
このジャンプ予備動作は、地上判定になっているため攻撃を食らうと地上食らいになりますが、投げられ判定はないという独特の状態です。
 (ちなみに、97まではジャンプ予備動作にも投げられ判定がありました。)
リバーサル大ジャンプというテクニックは、このジャンプ予備動作なしで、即座に空中判定になるというものです。
リバーサル中ジャンプでジャンプ予備動作をなくすことも一応可能ではあるのですが、レバー8要素からレバーを離す猶予なしなのでものすごく難しいです。
なお、通常技→クイック発動&リバーサル中・大Jとした場合は、ジャンプ予備動作はなくなりません。このため、通常技→クイック発動&リバーサル中Jの難易度がまだなんとかなるものになっているというわけですね。

少し脱線しますが、クイック発動絡みの説明をしますと、
通常技→クイック発動&中ジャンプとした場合、BCを押すタイミングが悪いと昇り中ジャンプ攻撃が漏れてしまいますが、
通常技→クイック発動&ダッシュの場合は、BCを押すタイミングが悪くてもダッシュ直後に通常技が漏れてしまうことはありません。


>>674さん
前転の硬直は全キャラ共通で33フレームのはずです。

後、質問にはないですが、MAX発動モーションは全キャラ共通で21フレームのはずです(ネオジオ博士の講座で、02のキムのMAX発動モーションの長さに合わせたという情報より)。


>>673さん
真ノ豪さんが調査してくださっています。

 真ノ豪さんのサイト
  http://shingo99.hp.infoseek.co.jp/kyomemo2002um/

 自分のブログでの転載記事
  http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=1467

キャラの起き上がりの時間の差が激しいことに批判的なレスも見かけますが、難しい問題ですよね。
統一すると個性がなくなると言われるかもしれないですし、残すとおかしいと言われるかもしれませんし。その差が大きいとダメで、小さいといいのかな?自分はこのままでもいいと思うんですが…


>>681さん
ムックは出てないです。
しかも、アルカディアで各種データ集も公開されてないんですよね。
少し前の号で鉄拳のデータが公開されてたり、今月号ではアルカナハートのデータも公開されているというのに…もうアルカディアは02UMには興味がないのかしら、と思ってしまいます。


■舞スレ
>>216さん
MAX超必殺技が出せない状態で2141236BD同時押しとすると、忍蜂が出るという書き込みがあります。

ですが、実際は出ません。

これは02の頃からある仕様で、
『MAX超必殺技がある技の場合、MAX超必殺技が出せない状態で入力すると、ノーマル版の超必殺技はおろか、コマンドがかぶっている必殺技も出ない』
というものです。
MAX超必殺技がない場合に、同時押しして超必殺技を出すことは可能です。
例えば同じく舞で、236236AC同時押しとすれば花嵐は出てくれます。
| MOT | 02UM | 10:29 | comments(2) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:ジョー(強攻撃→6B→強スラッシュキック後の詐欺飛びメモ)
密着で強攻撃→6B→強スラッシュキックで強制ダウンを奪った後にノーマルJで飛び込めば、ネームレス相手に詐欺飛びになるみたいです。

余裕があれば、他キャラ相手のレシピも探してみようと思います。
| MOT | 02UM | 16:22 | comments(2) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:ネームレスのダッシュ
⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン

↑こんな風に見えてきました(´∀`)
| MOT | 02UM | 16:16 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:裏社(対ネームレス GCC+D無効化とMAX2のガード不能)
自分はよく知らなかったんですが、ネームレスのGC前転って投げられ判定があるんですね。

立ちC+D→にらぐだいちにGC前転したら投げてくれたので気がつきました。

そこで、ネームレスが相手の場合は、

近Dor立ちC+D→ディレイにらぐだいちとすることで、GCC+DされてもGC前転されても投げることができ、
立ちC+D→MAX2は立ちC+Dをガードしてくれたら、GC前転されない限りはMAX2が確定するので、
なかなか面白い読み合いが可能なんじゃないかな?と思いました。

ただ、にらぐだいちを出した場合におとなしくガードされていると、痛すぎる反撃を食らうかもしれないのが難点ですが(´・ω・`)
| MOT | 02UM | 21:55 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:バイス(GCC+D対策メモを2つほど)
・通常技→強メイヘムでのGCC+D無効化
 Kダッシュ、テリー相手に確認。
 ガードされていると反撃されてしまうため、発動中に「強攻撃→強メイヘム→弱ディーサイド」とするのがいいかも。
 通常技→弱メイヘムでのGCC+D無効化できるキャラは確認できていません。

・中央でJ攻撃低め→GCC+Dガード→GC前転→屈みC→弱ディーサイド
 屈みCのリーチが結構長く、そこから弱ディーサイドにつながるのが嬉しいです。
 画面の位置によっては、弱ディーサイドを強メイヘムにしてもいいかも。どっちが画面端に押し込みやすいかで判断して下さい。
| MOT | 02UM | 18:51 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
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