続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02:投げ・中段の発生とジャンプでの回避・立ちガードの猶予の比較
■コマンド投げを見てからジャンプでかわすための猶予
弱くじくだいちの投げ発生は25F。
レバー上で回避するための猶予は22F。
よって、コマ投げをジャンプでかわすための猶予は、投げの発生より3F短いといえる。

■中段技を見てから立ちガードするための猶予
キムの6Bの発生は16F。
屈ガードから立ちガードに切り替えるための猶予は14F。
よって、中段技を見てから立ちガードするための猶予は、発生より2F短いといえる。

■両者の比較
同じ発生の投げと中段の回避のしにくさでは、コマンド投げの方が猶予が1F短いため、回避しにくいといえる。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 19:02 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02:各キャラの受け身不能ダウン一覧
※技名の後に(背)が付いているものは、背向けダウンになります。

■庵
・弱強葵花(3段目)
・強強琴月
・弱強MAX八稚女
・豺華
・MAX2

■マチュア
・D投げ(背)
・弱強ディーサイド(背)
・弱強MAX2ヘブンズゲイト
・MAX2

■バイス
・D投げ(背)
・6A(空中ヒット時)
・弱強ゴアフェスト(背)
・弱強ブラックンド(背)
・弱強ディーサイド(背)
・弱強ミサンズロウブ
・弱強MAXネガティブゲイン(背)
・弱強MAXウィザリングサーフェス
・MAX2

■山崎
・C投げ
・D投げ(背)
・蛇使い中段(2段目空中ヒット時)
・弱強爆弾パチキ
・ヤキ入れ
・弱強MAXギロチン
・悪夢…そして狂気
・MAX2(背)

■マリー
・C投げ(背)
・4or6A(空中ヒット時)
・Mスパイダー(背)
・クラブクラッチ
・Mスナッチャー(背)
・Mリバースフェイスロック(背)
・Mヘッドバスター(背)
・バックドロップリアル
・ノーマルMAXMダイナマイトスゥイング
・MAX2

■ビリー
・C投げ
・D投げ(背)
・弱強MAX大旋風
・MAX2

※MAX大旋風は受け身不能ダウンを奪えますが、技後の硬直が結構長いみたいで、ラルフ相手に端で決めるとラルフの強ガトリングアタックが反撃として確定してしまうみたいです。

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2010/6/23作成
2010/6/24更新(山崎、マリー、ビリー追加)
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 16:41 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02:三すくみに関するメモその2(主に足払い関係)
三すくみについてのメモ。足払いは低ジャンプ攻撃に負けるので安易に出すにはリスクが高い。ではどういう場面で出すか?対戦を思い出してみるに、ジャンプ攻撃をガードさせた後、相手がこちらの低ジャンプ攻撃を止めるためにジャンプ防止技を振ることが多いな、と思った時に出すことが多い気がしました
約5時間前 TwitterIrcGatewayから

この場合は、ジャンプ攻撃をガードさせているので若干ですが有利フレームを稼げており、さらに相手側から低ジャンプ攻撃を仕掛ける可能性が低いため、リスクが少ないんじゃないかなと。あと、リスクは高いかもしれないけどつい出してしまう足払い、というのもあると思うんでこれも書いてみます。
約5時間前 TwitterIrcGatewayから

これまた自分の経験上なんですが、相手の牽制を止める技が屈みDしか思いつかない時に、苦し紛れ気味に出す屈みDに低ジャンプ攻撃を合わせられて乙、というのがあると思います。これはジャンプ防止技対策としての足払いではないですねぇ。
約5時間前 TwitterIrcGatewayから

屈みDは対ジャンプ防止技というより、リーチの長さを活かした牽制や固めに使うことが多い気がする。ダウンするのも嬉しいですしね。後は、当て身投げを潰すのに使う感じかな。
約4時間前 TwitterIrcGatewayから
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 00:18 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02:三すくみに関するメモ(更新しました)
(全然まとまってないけど、ひとまずあげてみます。)
(原則と例外をもっとわかりやすくしたい。)

■基本
・低ジャンプ:足払いをかわしつつ連続技を決められる。ジャンプ防止技に弱い
・ジャンプ防止技:低ジャンプにヒットさせることができる。足払いに弱い
・足払い:ジャンプ防止技にヒットさせることができる。低ジャンプに弱い

■低ジャンプ
・ジャンプが高い舞や紅丸は、相手のジャンプ防止のはずの技を低ジャンプで飛び越えることが可能。
・ジャンプが低いマチュアなどは、相手のジャンプ防止として機能する技が増えてしまう。
・他の選択肢と違い、見てから返すことが可能

■ジャンプ防止技
・ジャンプ防止技が弱攻撃だと、相手が高ジャンプや前転してきても問題ない
・ジャンプ防止技が強攻撃、特殊技、必殺技などの場合は高ジャンプや前転をされていた場合、連続技を食らってしまう危険がある。
・ジャンプ防止技が特殊技や必殺技の場合、相手のジャンプに空中ヒットすればダウンを奪えるという利点ができる。
・弱攻撃のジャンプ防止技をヒットさせた後は、中ジャンプ攻撃を仕掛けるのに適している。
・応用になるが、相手の屈みDが怖い場合、ジャンプ防止技を振るのではなく、垂直小ジャンプ攻撃で攻撃判定の幕を作ったり、後方ジャンプ攻撃で逃げるという選択肢もある。
・当て身投げや飛び道具に弱い

■足払い(屈みD)
・屈みDをキャンセルできるキャラは、屈みDを出した瞬間に低ジャンプをしかけられてても返せるという利点がある。
 例:テリーの屈みD→3C
 例:キムの屈みD→214C
 例:マリーの屈みD→相手の低ジャンプを確認してからダイナ
 例:発動状態で屈みD→相手の低ジャンプを確認してからどこキャン無敵必殺技
 例:キャンセルではないが、ラモンの屈みDは前進しながら攻撃するため、相手の前方低ジャンプを潜って空振りさせることが可能。

・足払いが屈みDだと相手に低ジャンプされてると連続技を食らってしまうけど、屈みBならガードが間に合う。

■距離の問題
・基本的には、「屈みDが届く距離で三すくみの状況になる」と考えていいと思う。
↑屈みDがジャンプ防止技に届かない場合、ジャンプ防止技のリスクが少なくなるため。

・同キャラを使ってない限り屈みDのリーチは違ってくるため、どちらか一方のみの屈みDが届く距離という距離もありそう。

■片方のみジャンプしやすい状況
・低ジャンプの選択肢が片方にしかない場合が多い。
→具体的には、低ジャンプ攻撃をガードさせた後が三すくみになりやすい。



2010/5/12作成
2010/5/18更新
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 00:00 | comments(2) | trackbacks(0) | pookmark |
02:ダメージ補正のまとめ
(昨夜、寝てる間に某所で話題になってたようなので、軽く整理してみました)

■はじめに
02のダメージ補正は、

・半数補正(単発補正)
・キャラ毎の防御力補正
・ランダム補正
・切り捨て補正

の4つがあります(根性補正はありません)。

順番に見ていきます。


■半数補正
多段ヒットする技にある補正です。

半数補正がかかる多段技は、1ヒットするごとにダメージが半分になっていきます。
大雑把にいうと、ダメージが16の技が4ヒットした場合、

1ヒット目:16
2ヒット目:8
3ヒット目:4
4ヒット目:2

となるわけです。

半数補正になるかどうかは、技によって決まっています。

通常技の場合は、例外なく半数補正といえますが、
特殊技、必殺技、超必殺技、MAX2は様々です。

半数補正にならない場合は、単発補正と読んだりします。

(もっと詳しく)
半数補正を受ける技がカウンターヒットした場合、1ヒット目のみカウンターヒットのダメージになり、2ヒット目はノーマルヒットのダメージを半分にしたものになります。

例えば、ノーマルダメージが16、カウンターヒット時のダメージが20の技の初段がカウンターヒットして4ヒットした場合は、

1ヒット目:20
2ヒット目:8
3ヒット目:4
4ヒット目:2

になります。

ちなみに、98の場合は話が違ってきて、
半数補正を受ける技がカウンターヒットした場合、1ヒット目のみカウンターヒットのダメージになり、2ヒット目はノーマルヒット時の1ヒット目のダメージになります。

そのため、上記の例の場合だと、

1ヒット目:20
2ヒット目:16
3ヒット目:8
4ヒット目:4

となるわけです。

ジョーのMAXスクリューアッパーをカウンターヒットさせた場合のダメージの伸びが98と02で違うのも、このためです(というか、02のMAXスクリューはカウンターヒットさせてもダメージ変わらなかった気もします)。


■キャラごとの防御力補正
同じ技を当てても、相手キャラによって受けるダメージが違うというものです。

以前に調べたデータをはっておきます。

(調査方法:京の近CのみKOできるまでにかかった回数を確認し、それを8回行った合計)

合計 キャラ
107 メイリー
111 ウィップ・マチュア・アテナ・表クリス・裏クリス・クーラ
112 K’・紅丸・レオナ・ヴァネッサ・ケンスウ・チン・舞・ユリ・シェルミー・マリー・チョイ・K9999・アンヘル
113 ロバート・キム
114 クローン京
115 ビリー・京・庵・バイス
116 ジョー
117 表社・裏社
118 アンディ
120 テリー・ラルフ・クラーク・セス・リョウ・タクマ
121 五郎
122 ラモン・山崎
125 マキシマ
127 チャン
146 ルガール(対戦時)

 KOF2002の各キャラの防御力について
 http://www5.atpages.jp/comesonobravo/02bougyoryoku.html

表の通り、そこまで差はないと言っていいと思います。
ただ、さすがに防御力の高いマキシマやチャンと比べると、防御力下位のキャラは受けるダメージが高いですね。

中でもメイリーは防御力が低く、技本来のダメージ値を与えられてしまうこともあります。ユリの百烈びんたやチョイのMAX鳳凰脚を決めると、メイリーのみ異様に減るのがわかっていただけるかと(ノ∀`)

(もっと詳しく)
02UMではキャラごとの防御力補正がなくなりました。


■ランダム補正
同じ技を同じ相手キャラに当ててもダメージが違う場合があるというものです。
ラルフのギャラクティカファントムを体力満タンの相手に何回も決めてみるとよくわると思います。

(もっと詳しく)
02UMではなくなっています。


■切り捨て補正
これは補正といっていいものかわからないですが一応。

数々の補正を受けると、ダメージに小数点以下の端数が付くことがありますが、その場合は小数点以下が切り捨てられる計算になります。

よって、たとえばダメージが7の半数補正の技が3ヒットした場合は、

1ヒット目:7
2ヒット目:3(3.5が3に切り捨てられた)
3ヒット目:1(1.75もしくは1.5が1に切り捨てられら)

例外として、ダメージが1未満になった場合は、1に切り上げられます。

つまり、上の例で4ヒット以上した場合は、4ヒット以降はずっと1になるというわけです。

(もっと詳しく)
>3ヒット目:1(1.75もしくは1.5が1に切り捨てられら)
上記の例で、切り捨て前の可能性が2つ挙げられていますが、どちらが正しいかは自分はわかってないです。すいません。


■根性補正
残り体力によるダメージ軽減の補正ですが、02ではありません。
94や95では顕著なので、95の動画などと比べてみるといいかも。

【ニコニコ動画】チームバトル’95。その9 暴れん坊まいまい
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 11:56 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
KOF:入力の仕組みとかコツとかその2(連打キャンセルと裏キャンセル)
■質問
1つ前の記事で、fさんからコメントをいただきました。
>はじめまして。
>連打キャンセル、裏キャンセルが上手くできません。(同じこと?)
>ただ闇雲に連打するだけではだめなのでしょうか?
>自分なりにリズムを付けてもだめです。
>いつかこのブログでも取り上げて欲しいです。

■連打キャンセルのコツについて
連打キャンセルは、弱攻撃を弱攻撃でキャンセルするものです(ただ、例外があるので、後でふれます)。

連打キャンセルが可能なタイミングは、技によって違います。
連打キャンセルに成功しても、タイミングが遅いと連続技になってくれません。

以前にKOF2002の連打キャンセルが連続技になる範囲を調べたことがあるので、そのページを紹介します。

 KOF2002wiki 連打キャンセル&裏キャンセルの猶予
  http://www28.atwiki.jp/kof2002/pages/679.html

つなぎによって、連続技になるタイミングの範囲が微妙に異なるのがわかっていただけるのではないでしょうか。

ユリやビリーの屈みB→屈みBのつなぎは、連続技になるタイミングの幅が広いため、適当に連打してもつながることが多いと思います。

レオナの屈みB→屈みAが連続技になるタイミングの幅は、わずか2フレームしかないので、タイミングを合わせないとなかなかつながりません。

ジョーの屈みB→屈みAが連続技になるタイミングの幅は、なんと1フレームしかないので、タイミングを合わせるように意識しても、連続技にするのは容易ではありません。

タクマの近B→近Bが連続技になるタイミングの幅は3フレームありますが、タイミング自体が平均よりかなり遅めになっているので、意識して慣れる必要があります。


■裏キャンセルのコツについて
裏キャンセルは、連打キャンセルが成功するタイミングで必殺技のコマンドを成功させる必要があります。

具体的には、KUSANAGIで屈みB→裏キャンセル弱鬼焼きの連続技を成功させるには、屈みBの後、屈みAが連続技になるようなタイミングで623Aの最後のAボタンを完成させる必要があります。

ちなみに、アンヘルの立ちB→連打キャンセル46Bが連続技になるタイミングの幅は1フレームしかないです。まずは、立ちBが高速でつながるタイミング(一定です)を覚え、その上で、最初の立ちBから4に入れっぱなしにして、Bを連打しながら6に入れることで、立ちB数発→裏キャンセル46Bが連続技になってくれるはずです。


■連打キャンセルの例外について
・連打キャンセルが可能でも、連続技にならないつなぎもあります。

・社の近Dは、強攻撃にも関わらず連打キャンセルが可能です。(近D→連打キャンセル遠Cなどが可能ですが、連続技にはなりません。)
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 23:22 | comments(4) | trackbacks(0) | pookmark |
KOF:入力の仕組みとかコツとかその1(屈みB→屈みA→6Aの入力)
※KOF2002を想定していますが、NW、98、98UM、02UMでも流用できるものが多いです。

■前提
リョウで263214Aと入力してみて下さい。
コマンド通りだと龍虎乱舞(2363214AorC)は出ないはずなんですが、結構でてしまうはずです。

龍虎乱舞が暴発してしまうのは、2・6と入力したつもりでも、2と6の間に3が入ってしまうことが多いためです。

■本題
クリスや庵で、「屈みB→屈みA→6A」という連続技を決める際、「屈みB→屈みA→236A」に化けてしまうことがあります。

これは、2A→6Aの間に3が入ってしまうためです。

・回避策その1:屈みAの後、一瞬レバーを離して6に入れてAを押す
おすすめです。レバーを離すことで、23と入るのを防ぎ、2N6という風にするのが狙いです。

・回避策その2:屈みBの際のBボタンをを押しっぱなしにして、屈みA→6Aとする
「ボタンを押しっぱなしにしていると必殺技が出ない」という仕様を利用したもの。

・回避策その3:屈みAの後、2146+Aと入力する
23と入るのを防ぐため、思い切って逆方向にレバーを回してしまうもの。
246+Aや216+AでもOK。
02や02UMは弱攻撃のヒットストップが短いため、素早い入力速度が要求される。
余談ですが、アンヘルの「屈みB→屈みA→46BorD」の連続技にも使える方法です。

・回避策その4:屈みAを3+Aで出して6+Aと入力する
3A→6Aと入力することで、236Aの暴発を防ぐ。
庵の場合はこれでもいいが、クリスの場合は3Bがあるため、2B→3A→6Aと入力せねばならず、忙しい。

・回避策その5:屈みAの後、高速でレバーを6Aに動かす。
98限定。
98は236Aの必殺技を出したい場合、3に最低2フレームレバーが入っていないといけないため、高速で2から6に動かすことで、236Aの成立を防ぐというもの。

| MOT | 02システム&テクニック関係 | 21:13 | comments(3) | trackbacks(0) | pookmark |
KOF:後転狩り仕込みの弱攻撃→ダッシュ案
相手のリバサ時などにリバサ後転を読んでガンダッシュで追いかける起き攻めがあります。

そのポイントで相手が強気にリバサ暴れを出されると、ダッシュ中に食らってしまう危険が一応あります。

そこで、

相手のリバサ時に隙の少ない弱攻撃を重ねることで

 ・相手リバサ暴れ狙い→重ね弱攻撃ヒット→そこから連続技
 ・相手リバサ後転→重ね弱攻撃空振り→ダッシュからの連続技がヒット

とかできないかなーと思いました(´∀`)


02ならキムの屈みA、02UMならリンの屈みBあたりでできそうな気がするんで、確認してみたいです。

重ねる弱攻撃が屈みBの場合はリバサ大Jされると空振りしてしまいそうですが、近Aなどを重ねればリバサ大Jされても空中ヒットになりそう。

弱攻撃を重ねる際、持続ギリギリを重ねるほど後転されてた場合のダッシュへの移行のタイミングが早くなると思います。

ただ、実戦では画面中央でダウンした相手に弱攻撃の持続を重ねられる状況がなかなかなさそうなんですよね…
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 18:56 | comments(1) | - | pookmark |
02:02wikiのシステム解析について
wikiのシステム説明がわかりにくい。

他の格ゲー攻略サイトやwikiを参考にしよう。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 19:27 | comments(0) | - | pookmark |
02:空中戦考察メモ
■結果から考える
・勝つ/負ける

■状況から考える
・空中で地上の相手に勝つ/負ける
・空中で空中の相手に勝つ/負ける
・地上で空中の相手に勝つ/負ける

■見てからかどうか
・見てから/読みで

■ジャンプの種類
・前方/垂直/後方
・低/高

■空対空のポイント
・相手より早く
・相手より上へ
・食らい判定を相手に触れさせない(後方ジャンプを使う)

・ジャンプの滞空時間が短いと、それだけで強力
・ジャンプ低いと潜られにくい(キャラによっては、低ジャンプが絶対に潜られないかも)

■ジャンプ攻撃について
・斜め下に向けて出すものが基本なので、上方向にあるものは貴重(上下に満遍なくあるものは皆無)。
・持続の長い攻撃もいい
・屈みB対空や屈みガードに当たらないものはリスク高い。

■屈みB対空について
・まず、最初は読みで屈みガード状態から
・相手のジャンプ攻撃早出し空振りを見てから屈みB(相手がジャンプ攻撃を出してない場合、後手に回ってしまう)
・相手のジャンプ攻撃を確認せずに屈みB(早出しを期待して。遅出しだと連続技食らって涙目)
・状況確認して(組み合わせと距離次第では読んで出してもリスク低かったりする)


■実際の対戦では
・自キャラの空対空能力や屈みB対空始動連続技の有無、対空の有無などを確認
・相手キャラも同様に確認
・実際に自分が自キャラの強みを引き出せるスキルがあるか確認。足りない部分は練習してできるようにするか、他の方法でフォローする


■ジョーで考えてみる
・ジャンプの滞空時間が長い
・JCが前方に判定が強く、持続も長いので頼れる
・JC+DはJCより斜め上方向にリーチが長いので、JCだと届かない距離の相手に使える
・JAはJCより食らい判定が低いので、JCでは相打ちになるかもしれない相手に使う
・地対空は強タイガーキックがあるが真上をカバーできず、通常技対空もないので、後方JCや先読み弱カカトでフォローするしかない。必然的に相手の中ジャンプの届く距離では小JCが多くなる。
・屈みB対空始動連続技も一応可能だが、難しい(自分は狙わない)
・3Bは攻撃判定が出てしまえば下段対空始動連続技として使える。少し離れた距離に着地する早出し気味のジャンプ攻撃に先読みで使えないこともない
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 20:52 | comments(1) | - | pookmark |
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