続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02:MAX超必殺技を出す際の暴発防止案
昨日の記事の確認を行いました。

■クーラの場合
フリーズエキュスキュージョン(6321463214+AC同時押し)を立った状態で入力する際、AC同時押しに失敗するとカウンターシェル(214+AorC)に化けてしまうようです。

さらに、フリーズエクスキュージュンとカウンターシェルのコマンド受付時間はほとんど差がないため、カウンターシェルの受付時間が終わるまで待つとフリーズエクスキュージョンも出なくなります。

よって、立った状態で出す場合はきちんと同時押しができるようにしないといけません。

キャンセルで出す場合も同時押しができていないとカウンターシェルが暴発してしまうので注意が必要です。

起き上がりやMAX発動などの硬直時間に出す場合は、押しっぱなし入力を使えば若干ボタンを押すタイミングがずれても出てくれます。


■アンディの場合
立った状態でMAX2(236236AC同時押し)を出す際、
 4が入ると、AC同時押しに成功しても斬影流星拳(省略コマンド246AorC)が出てしまいます。
 4が入っていなくても、AC同時押しに失敗すると弱強昇龍弾(623AorC)が出てしまいます。

ただ、どちらの暴発技もMAX2より受付時間が短いです。

そこで、2つの暴発防止の方法が考えられます。

1つめ
 4に入らないように、そしてAC同時押しを失敗しないように注意する

2つめ
 236236と入れた後、一瞬待ってAC同時押しをするようにする。


■ジョーの場合
立った状態でMAX2(236236BD同時押し)を出す際、
 BD同時押しに失敗すると弱強タイガーキック(623BorD)が暴発してしまいます。

MAX2の方が受け付け時間が長いので、236236と入れたら一瞬待ってBD同時押ししましょう。

■アテナの場合
立った状態やキャンセルでMAX2(236ABCD同時押し)を出す際、
 ABCD同時押しに失敗すると弱強テレポート(236BorD)が暴発してしまいます。

残念なことに、MAX2と弱強テレポートの受付時間は変わらないため、ABCDの完全同時押しを練習するしかないようです(ノ∀`)

代替案として、連続技を狙う場合に失敗したくない場合は632146+AC同時押しのMAX超必殺技にするといいかもしれません。
こちらも同時押し失敗時は弱強サイコソードの暴発の心配はありますが、受付時間の差を利用して同時押しのタイミングを遅らせれば、同時押し自体に失敗しても暴発を防げる可能性が出てきます。


■まとめ
・コマンドを正確に入力する(レバー部分+同時押し部分)
・暴発技の受付時間が短い場合は時間差を利用する
・優先順位が高い技のコマンドが入らないようにする
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 23:25 | comments(0) | - | pookmark |
02:02wikiの共通テクニックと対戦セオリーと
共通テクニックはやや応用のような項目ばかりで、基本的な部分が書いてないので中途半端な状態になってしまってます。

土台がしっかりしてないのに建物を立てようとしてると言う感じかな。

もう少し基本的な部分を加えないといけないなー。


大雑把にいうと

 ・攻める/守る
 ・接近する/接近を防止する
 ・崩す/防ぐ
 ・入力テクニック
 ・キャラによる違いを理解

こんな感じですかね
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 13:21 | comments(3) | - | pookmark |
02:立ち回りのセオリーを考えてて思ったこと
 相手の動きに合わせる

のって、

 自分のペースで動く

よりも難易度が高いんだよなーって思いました。

 庵やクリスのような、とりあえず自分主導で動かしやすいキャラが巷で多いのは、そのせいもあるんじゃないかな。



 ただ、自分のペースで動かそうと思っても、相手がきちんと対策を考えている場合は隙間を突かれてしまうわけで、結局は相手の動きに合わせるという要素も覚えないといけないんですけどねw

 とりあえず、そんなに対戦をしたことがない人には、

  相手の動きに合わせる牽制や対空よりも、

  自分のペースで動かすことのできる飛び込み、崩し、そして暴れなどを

 教えてあげて、そこを伸ばした方が勝ちに結びつきやすいんじゃないかと思いました。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 13:14 | comments(0) | - | pookmark |
02:02wiki共通テクニック整理メモ
 The King Of Fighters 2002 @ wiki - 共通テクニック

 http://www28.atwiki.jp/kof2002/pages/61.html

 気づいたことをコメント欄で書いていく予定。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 12:43 | comments(4) | - | pookmark |
KOF:詐欺飛びは簡単なのか?
■結論
まず、この記事で自分が言いたい結論を最初に書いておきます。

起き攻めで覚えるプロセスは、『空振りしない』→『重ね』→『詐欺飛び』の順ではないか?

■説明
『詐欺飛び』というテクニックがあります。

相手の起き上がりにタイミングよくジャンプ攻撃を重ねると、相手が何もしなければヒットし、ガードしていればガードさせられ、そして無敵技を出していてもこちらが着地してガードが間に合うというものです(更にいえば、基本的にはGCC+Dされてもガードが間に合います)。

相手のぶっぱなし(&GCC+D)を防げるためぜひとも覚えたいテクニックです。

しかし、実際にはいくつかの問題があるため成功させるのは簡単ではありません。

・相手キャラによって起き上がりの時間が異なる
これにより、同じ技を決めてもこちらがジャンプするタイミングを変更する必要があります。

・相手キャラの無敵技の発生フレームにより、成功するタイミングの猶予が異なる。
相手がダウン時にダウン回避しなかった場合、リバーサルで無敵技を出すと起き上がり硬直を実質的に2フレーム早くすることができます。それに加え、ジャンプの着地の1フレームの存在により、『非ダウン回避時の起き上がり時に、発生3フレーム以内の無敵技を出された場合は詐欺飛びが不可能』になります。
(逆にいえば、ダウン回避後の無敵技は、発生1Fの技でなければ詐欺飛び可能です。98の一部のGCC+D(発生1F以内)以外に対しては詐欺飛び可能ということになりますね。)
3フレーム以内の技はできないのはしょうがないとしても、発生4フレームの技に対する詐欺飛びは猶予なしになります。


以上の理由により、なかなかの難易度が要求されるテクニックだと思います。


では、どういう順序で覚えるべきか。

まず、ジャンプ攻撃を相手の起き上がりにガードさせようとしたが、失敗して相手の起き上がる前に着地してしまうのはできるだけ避けないといけません。相手に1Fコマンド投げがある場合は逆2択を迫られてしまいます。

よって、まずは『ジャンプ攻撃が空振りしないようなタイミングを覚える』。
これなら結構猶予があります。

慣れてきたら、相手がリバーサル大Jで回避しようとしても空中ヒットさせられるようになるとなおいいですね。


次に覚えるべきは『重ね』。

起き上がった相手にジャンプ攻撃が重なることにより、相手が無敵時間のない対空技を狙って来ても潰せるようになります。
『空振りしない』場合に比べ、ややタイミングがシビアになります。

実戦ではここまでできるだけでも効果があると思います。
相手に頼れる無敵技がなければ、ここまででもほぼ問題ないですしね。

そして、いよいよ『詐欺飛び』
『重ね』が狙ってできるようになってきたら、ジャンプするタイミングを微調整して狙っていきましょう。
具体的には、自分がよく対戦するキャラに対して限定で覚えるといいです。


重ね&詐欺飛びができるようになった場合の副産物として、相手が暴れ&リバサ無敵技を控えてくれるというのものがあります。実際には重ねや詐欺飛びができていなくても、相手が勝手に迷って自重してくれるわけですね。

こうなるとこっちのペースです。
重ねや詐欺飛びを狙うのを基本として、あえて一瞬だけ遅めのタイミングで飛び込み、ジャンプ攻撃を出さずに相手の投げ無敵が切れるところに着地コマンド投げを狙ったりできるようになります。

ちなみに、クラークやユリで相手を画面端に追い詰め、相手がリバサ大Jした場合のみ空中投げに化けてくれるジャンプ攻撃は、重ねになってないです。わざと一瞬遅めにジャンプして狙うわけですね。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 13:39 | comments(0) | - | pookmark |
02:表裏の選択攻撃に対しての昇竜コマンド+リバサ大J入力法
こちらの起き上がりに前転からの表裏の選択攻撃を仕掛けられた際、623(3入れっぱなし)+ボタンと入力することで、相手の向きに応じてリバサ昇竜コマンドか屈みガードになります。

この入力を少し工夫してみました。

まず、623系のコマンドは、コマンドが成立した後はレバーがどこに入っていてもボタンを押せば出ます。
それをいかして、「62369(9入れっぱなし)+ボタン押しっぱなし」と入力すれば、623の技がリバサで出るか、リバサ大Jになってくれます。

ただ、214+昇竜の技と同じボタンで出る技があるキャラは、リバサ大Jでなく214の技が暴発してしまうため、「6237(7入れっぱなし)+ボタン押しっぱなし」とする必要が出てきます。

ちなみに、端めくりに対しては昇竜がリバサで出せてもまず詐欺飛びになってしまうため効果は低いです。

K9999の月…やテリーのゲイザーもコマンド完成後のレバー方向はどこでも出るため応用可能だと思います。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 16:37 | comments(2) | - | pookmark |
02:共通テクニックの更新予定メモ(追記あり)
KOF2002@wiki 共通テクニック
http://www28.atwiki.jp/kof2002/pages/61.html

↑のページを見ていて、追加したらいいなーと思った項目を箇条書きしてみる。
↑のページを整理しつつ、説明文も加えて追加する予定です。

・崩しとその対策
・起き攻めとその対策
・ダウンしない技→ダッシュで表裏の選択攻撃は前転に比べて見切りやすい
・めくりは(通常は)強制ダウンから
・めくりに前転されたのを見てから(リーチの長い技やダッシュからの連続技で)潰す
・自分に合ったコンボを使う(ダメージ、難易度、ヒット後の状況などを考慮)
・反撃される技を使わない(相手キャラや状況によって異なってくる)
・端に追い詰めるとガークラ狙いやすい、GCC+D誘いやすい
・端に追い詰めての前方各種ジャンプは強力(連続技に繋げやすく、対空技を無効化しやすく、潜られる危険が中央より低い)
・端に追い詰められてからの高ジャンプ攻撃は後方J攻撃が基本だが、垂直J攻撃の方がいいキャラもいる
・相手に重なるように前転(すると連続技で咎められにくくなる、主に守り時のテクニック)
・割り込みと反撃を狙いすぎない(受け身になってしまい一方的に攻められやすい)
・ぶっぱなしをする際は投げ外し入力を連打する(ダメ元、ぶっぱなし以外でも応用可能)
・ガードすると反撃できない技への対処を工夫(直接返す、距離を離して空振りさせる、おとなしくガードするなど)
・リバサ崩し(リバサぶっぱなしやリバサ前転の対の選択肢。レオナのリバサ昇りJD→Vスラやアンディでリバサ撃壁など)
・通常投げできない攻撃を重ねる(起き攻め時の話)
・有利/不利フラグを意識する
・最速行動の危険(タイミングを合わせやすいため、相手との読み合いに負けるとひどい目に遭いやすい、具体的にはバックジャンプ→最速飛び道具など)
・考えてプレイする
・試合前やラウンド間に注意すべき事を思い出す
・試合後に対戦を振り返る
・動けない瞬間に画面の情報(体力ゲージ、パワーゲージ、残り時間、あと見えないけどお互いのガークラ値の蓄積)を確認する、具体的にはどちらかが連続技を決めてる最中やダウン中など、すべての情報を見る必要はない



<追記>

・重ねの甘い密着起き攻めは微妙
・ゲージは固めてる側がためられるもの
・対戦や観戦していくうちに相手の知識とスキルを把握し、相手の知らないことがあったりできないことがあればそこで詰ませ、相手が確実な対策を知ってる1発ネタは控える
・無敵投げ対空
・見てから回避できない崩し対策(&見てから回避できる崩し対策)
・J攻撃をガードしてから6231+ボタンで屈みガードの保険をかけながら無敵技の割り込みを仕込む
・相手が動かないと届かないキャンセル技に必殺技を入れ込む
・ロックしないタイプの当て身投げに対して、当て身投げされたのを見てからキャンセル無敵技や当て身投げ技で返す
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 22:46 | comments(0) | - | pookmark |
02:共通テクニック(連続技のレシピの強攻撃を状況に応じて弱攻撃に変える)
連続技を狙う際、通常は強攻撃を使うはずなのに、状況によってはつながらない場合があります。
その時は、強攻撃よりノックバックの少ない弱攻撃を使用することで、ダメージは若干下がりますが連続技が最後までつながるようになります。

・具体例その1:裏クリスでJD→立ちA→6A→ししをかむほのお〜弱つきをつむほのお
相手キャラによってはJ攻撃→近C→6A→ししとつなげると空振りしてしまうことがあるのでこのレシピが役に立ちます。

・具体例その2:ユリでJD→屈みA→強空牙〜裏空牙
主に中JDが先端気味に当たった場合、近Cは出ずに屈みCも空振りしてしまい、屈みB→屈みAも届かない距離があります。そこで、その場合は、屈みAを使うことになります。


・具体例その3:キムでJC→屈みA→三連撃〜三空撃
キムは近Cの認識間合いが広いため出ない場合は少ないんですが、密着より少し離れて決めると三連撃〜三空撃が届かず強半月斬で妥協しないといけなくなりもったいないです。
そこで、近Cを屈みAに変えることで三連撃〜三空撃が最後までつながることになります。


基本の連続技が確実に決められるようになってからでいいから、覚えておきたいテクニックです。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 17:42 | comments(2) | - | pookmark |
02:共通テクニック(垂直小J→一瞬歩いてコマ投げ)
98のGGPOの対戦動画で大口さんがやってた連係

チャンで五郎を端に追い詰める

大破壊投げの投げ間合いのギリギリ”外”で垂直小ジャンプ

下降中に大破壊投げのレバー部分入力

着地して、一瞬だけ前進し、大破壊投げの投げ間合いに入って大破壊投げ


五郎側もコマ投げはありますが、この連係に対して投げで割り込むのはなかなか難しいと思います。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 00:17 | comments(0) | - | pookmark |
02:KOFの基礎知識(京の強鬼焼き→大蛇薙の入力方法について)
■おすすめの出し方
正規のコマンド(623C・2141236AorC)では、コマンドが長い上に猶予が短く難しいです。
(鬼焼きのコマンド完成後、16フレーム以内に大蛇薙のコマンドを完成させないといけません)

そこで、以下のように入力するのもいいと思います。

「632146C・236AorC」(632146Cは速め)
「214・623C(C押しっぱなし)・6」
「63214・23C(C押しっぱなし)・6」(63214・23Cは速め)

※上記のコマンドで出せる理由
・強鬼焼きは623Cの他に、626Cでも出ます。
・そして、大蛇薙は21426AorCまで省略可能です。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 12:00 | comments(1) | - | pookmark |
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