2024.01.22 Monday
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続雑記(仮)MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
2010.06.30 Wednesday
02:餓狼チームのJAの使い方メモ
テリー
JAはJ強攻撃に比べ、ガードされても離れる距離が小さいので、昇りJCが中段になる相手には、画面中央でもJA(低め)→昇りJCと屈みB始動連続技の崩しがやりやすいです。 アンディ 強制ダウンを奪った後のめくりに使える他、ガード時に離れる距離が短いため、JA→キャンセル幻影不知火というGCC+D無効化を狙った場合にGCC+Dされてなくても幻影不知火をガードさせやすいです。 ジョー 食らい判定が薄いため、飛び道具を回避したり、JCでは安定して勝てないジャンプ攻撃(対紅丸など)への空対空狙いに使える他、ビリーの6Aを潰す技として使えます。 2010.06.30 Wednesday
02:ジョー(攻略メモ)
■はじめに
02のジョーを使いたい人にはジョーの全部の技の性能をや可能な連続技を細かく&正確に伝えるよりも、対戦でよく使う技の性能や連続技を厳選して紹介する方がいいのかもしれません。 そこで、ジョーについて必要なことを簡単にまとめていこうと思います。 目次 ・よく使う連続技 ・基本的な戦い方 ・相手に接近された場合の対処法 ・弱黄金のカカトの使い方 ・ハリケーンアッパーの使い方 ・攻めこみ手段 ・相手に接近できた場合の崩しについて ・ガードクラッシュ狙い ・GCC+D対策 ・メモ ■よく使う連続技 対戦でよく使う連続技を書いていきます。どれも難易度は高くないので、練習してモノにしてほしいところです。 ・その1:「近CorD→6B→弱スラッシュキックor弱強BHTK」 反撃用連続技その1。主に、相手の大きな隙に狙います。簡単なのでまずはこれを覚えてほしいところ。6Bからの弱強BHTKは、412363214と大げさに回したり、6Bを236Bで出すと出しやすいかもしれません。 ・その2:「屈みA×2→ノーキャンセル弱強BHTK」 近距離でもつれた時に狙えます。屈みA×2まではとりあえずだしておき、ヒットしていたら2363214AorCと入れます。ちょっと難しそうですけど、慣れると結構出ると思います。これができるとできないとでは勝率がかなり変わってくると思うのでぜひともものにしたいところ。 ・その3:「J攻撃→屈みA×1→弱強BHTK」 ジョーは近距離強攻撃の発生が遅いので、ジャンプ攻撃から近距離立ち強攻撃をつなげるのが難しいので、慣れるまではこっちを使った方がいいです。 ・その4:「弱黄金のカカト(空中ヒット)→遠距離立ちD」 コツとかは特にないです。弱カカトが空中ヒットしたらレバーを離してDボタン連打でOKです。 ・その5:「弱黄金のカカト(端付近の相手に空中ヒット)→弱タイガーキックor弱強黄金タイガー」 タイガーキックを弱にするのは、強に比べてダメージが高いからです。弱強黄金タイガーは、弱カカトヒット中にレバーを2にいれっぱなしにすればスラッシュキックの暴発を防げます。弱カカトが低めで当たると繋がらないので注意。 ・その6:「屈みC→3B→クイック発動+弱黄金タイガー」 クイック発動を使用するので難しく感じるかもしれないですが、実はそんなことありません。3Bの後、タイミングを合わせて2369と入力し、BC同時押し→押しっぱなしにすれば出ます(続く)。 この連続技は、ヒットすると半分減らせる上にヒット確認可能で、ガードされていても3Bガード時の硬直差が微不利(微有利かも)です。(屈みCがよほど先端で当たらない限り、)屈みCがヒットしていれば最後までつながります。 ・その7:「強タイガーキック(1段目)→SC弱スクリューアッパー」 こちらの起き上がりなどに狙えます。SCで出す必殺技は他の超必殺技でもいいのですが、弱スクリューアッパーはガードされてしまっても反撃されない(それどころか有利)なので、狙う価値はあります。(反撃方法自体はあるので、反撃してくる相手には多用は控えましょう。) 他にも重要な連続技はありますが、それはまた後で詳しくやります。一応、連続技のレシピだけは並べておきます。 「強攻撃→3B→爆裂拳」 「J攻撃→弱強BHTK」 「強攻撃→3B→クイック発動→3B→爆裂拳〜弱フィニッシュ→SCMAXスクリューアッパー」 「屈みB→屈みA→弱強BHTK」 「屈みB×2→弱爆裂拳」 「屈みB×1〜2→クイック発動→屈みC→3B→爆裂拳〜」 「GCC+D(カウンターヒット)→強爆裂拳フィニッシュ」 「GCC+D(カウンターヒット)→クイック発動→ダッシュ→{タイガーキック(1段目)→強黄金のカカト}×2〜3→黄金タイガー」 ■基本的な戦い方 相手に近づかせないようにのらりくらりと動きつつ、相手に触れた時に連続技を意識しつつリスクの低い固めを行う。相手を固める際、ガードクラッシュ値を蓄積させるのを意識すれば、触る回数が少なくてもガードクラッシュ(からの追撃)を狙える。 では、まずのらりくらり戦うのに必要な技や行動を書いていきます。 スタート時の距離〜それより離れた距離で小ジャンプしながらJCを適度に出す。これがなかなか強いです。JCを出すのが早ければ、空中戦で勝ちやすく、遅くすれば着地までのリスクを減らせます。相手が飛び込んできても、地上で落とすより、JCを置いておいたり、後方ジャンプしながら早めに出した方が返しやすかったりします。 ■相手に接近された場合の対処法 ガードが基本です。 その他に有効な行動を列挙していきます。 まずは屈みB。 発生が非常に早くリーチもそれなりにあるので届く距離での暴れに最適です。 次にジャンプC。 後方ジャンプから早めに出すことで、相手のジャンプ攻撃を返しやすいです。 ■弱黄金のカカトの使い方 スタート時の距離より近い距離で、「あ、なんかこの人ジャンプしそうだ」と思ったら弱カカトを出すのもいいです。ジャンプしていれば空中ヒット→遠距離立ちDという連続技が決まるかもしれないですし、ガードされてもほとんどの相手には反撃されないです。 ■ハリケーンアッパーの使い方 飛び道具なのでつい使ってしまいがちですが、弱点もあるのでそれを理解して使っていきたいところです。 まず、使うのは弱のみでいいです。強は忘れましょう。 弱ハリケーンを出したところに相手が大ジャンプしていると、飛び越えられて連続技を食らってしまうおそれがあるため、 「相手の大ジャンプが届かない距離」 もしくは 「相手が大ジャンプしても飛び越えられない状況」 で使うのが基本になります。 相手の大ジャンプが届かない距離で使えば、相手が小中ジャンプしていても飛び越えられずにヒットさせられます。この場合空中ヒットしているためダウンを奪えるので、接近のきっかけにできます。 そして、相手がジャンプしてない場合には空振りすることになりますが、その場合もリスクはほとんどないです。 ■攻めこみ手段 小JCと弱カカトで相手が飛び込んでくるのをある程度抑えることができたら、こちらから攻めることも意識するといいです。攻めるのは、小中ジャンプ、ダッシュ、そして3Bがおすすめです。 ・その1:小中ジャンプ いきなり前方にジャンプするのではなく、垂直小JからJCを出してみましょう。そうすると相手はこちらに飛び込んでくるのを躊躇しやすくなります。そこで、垂直小Jに前方小Jを混ぜるのです。前方小Jから早めにJCを出せば、空中でかち合っても勝ちやすく。相手が地上にいればガードさせやすいです。 早めの小JCをガードさせることに成功すれば、小JC(遅め)もガードさせやすくなります。遅めの小JCをガードさせることができれば、さらに前方小Jも仕掛けやすいです。 ・その2:ダッシュ ダッシュからは遠距離立ちDを出すのが基本です。発生が早くリーチが長く、ジャンプ防止効果も高く、ガードクラッシュ値が非常に高いのが特長です。ただ、ヒットしてもガードされても距離が離れてしまうのが難点です。(続く) そこで、ダッシュから相手に接近するためには別の技を使います。そこで有効なのが屈みA。屈みAは相手にガードされても有利なので、さらにダッシュ屈みAとして固めたり、弱カカトや遠距離立ちDを出したりするのもいいです。 ・その3:3B ガードされてもほぼ五分なのが利点です。ただし、相手に読まれていると垂直ジャンプでかわされて連続技を食らってしまう危険があります。相手が地上で様子をみていると思えた時に出すくらいでいいです。他の2つの手段に比べると使用頻度は少なめでいいと思います。 ■相手に接近できた場合の崩しについて ・中段 中段としては昇りJDがあります。昇りJDを出す際は、「小中ジャンプの後」もしくは、「小中ジャンプで」出す必要があるので注意です。 ・下段 中段の昇りJDに対する下段は、屈みDが基本です。また、3B→爆裂拳という手もあります。ダメージが高いので、相手に昇りJDを意識させた後にJCorDをガードさせて狙うといい感じです。 ・通常投げ ジョーの通常投げはどちらも見てから外せるので、崩しとしてはイマイチです。では崩しはどうするか?そこでガードクラッシュの出番です。 ■ガードクラッシュ狙い ジョーは対戦で使える技にガードクラッシュ値が高い技が多いです。具体的には、遠C、遠D、3B、6B、近Dなどです。これらを多用し、相手をガードクラッシュ寸前の状態(体力枠赤点滅)にさせた後、以下の連係でガードクラッシュさせつつ攻撃を当てられます。 遠Cと3Bでガークラさせたら弱強BHTKや屈みC始動連続技が決まります。 強攻撃→6Bでガークラさせつつ必殺技が決まります。 強攻撃→3B→クイック発動→3Bでガークラさせつつ爆裂拳〜弱フィニッシュ→MAXスクリューアッパーまで決まります。 ■GCC+D対策 近距離立ちDを密着でガードさせると、約半分のキャラのGCC+Dを空振りさせられます。狙いどころは、相手を端に追い詰めた場合や、ダッシュで密着して、などがあります。 相手のGCC+Dをガードできたら、遠距離立ちDで反撃できます。弱強BHTKでも反撃できるので、家庭用のKOF2002UMをお持ちでしたら、プラクティスモードでCPUのガードをGCAに設定して練習してみましょう。 ■メモ JB、JCD、遠Cなどの使い方も大事ですけど、前記の行動ができてからでもいいんじゃないかと思います。 応用編(あるのか?)で追加したい項目:MAX2でも削り殺し、ゲージ管理 ---- 2010/6/28:作成 2010/6/30:更新(レイアウト変更) 2010/7/3:更新(レイアウト変更、目次追加) 2010.02.13 Saturday
メッセージ返信
>[ 本文(大)(必須) ]
>02無印のヴァネッサの必殺技・フォビドゥンイーグルの対策を知りたいです。 > >1段目にガーキャン、足払いで潰すetc >リスクを負わせる選択肢が知りたいです。 以前に調べたことがあるので、その記事へのリンクを以下にはっておきます。 02:ヴァネッサの623A対策 http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=710 02:対ヴァネッサ(密着で623Aをガードした場合の確定反撃技集) http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=712 02:対ヴァネッサ(端付近のヴァネッサの623Aガード後に1段目にGCC+Dした場合の追撃集) http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=713 2009.11.21 Saturday
02:対ビリー(6A2段目のみを見てから返せる技表)※更新しました
ビリーの6Aは2段目のみ届く距離では、見てから無敵技などで返すことが可能です。
この記事では、返せる技の大まかな条件と、キャラごとに返しやすい技をまとめていきたいと思っています。 ■返せる技の大まかな条件など ・距離:6Aの1段目が空振りし、2段目のみ届く距離 スタート間合いがまさにそれ ・出始めに全身無敵のある技、もしくは食らい判定が極端に低くなる技 6A2段目の攻撃判定が低い部分にないため、全身無敵でない技でもかわすことが可能です。 ・ある程度の発生:具体的には17フレーム以内 ・返し方:6Aの2段目のみ届く距離で事前に返せる技のレバー部分を入力しておき、6Aが見えたらボタンを押してコマンドを完成させる ・無敵投げは6A2段目をすかせるが距離が遠いため間に合わないのがほとんど(というか全部かな) ■キャラごとに返しやすい技(新たに調べたもの) ・アンヘル ○421BorD ■キャラごとに返しやすい技(今まで) ・テリー ○2タメ8C ○21416AorC(発生の早いA推奨) ×236236B ○236236D(ダメージが低いのが難点) ・庵 ○屈みD ○623C ○2363214AorC ・キム ○2タメ8B ○2タメ8D〜2D ○21416BorD ○236236BorD ・K´ ×214D(無敵時間でかわせるが間に合わない) △623A(相打ちでビリーのみダウン) ○623C(6Dまでヒットして強制ダウンを奪える ○2363214A ×2363214C ○236236AorC ・マキシマ ×屈みC、遠C、立ちC+D ×623BorD(無敵時間でかわせるが空振りして反撃される) ×2363214AorC(GP受け止められるが間に合わない&届かない) ×641236AorC ・ウィップ ○屈みC(2段階目がヒット。キャンセル41236Aの2段目で拾える) ×63214B(無敵時間でかわせるが間に合わない。でもリスクはないかな) ○41236AorC(Cの方がダメージ大) ○2141236AorC ・表社 623AorCで返せる ×214BorDはビリーの硬直に間に合わない ×236236AorCは発生前に潰されてしまう ・ビリー 623Dで返せる 214Bは早く出せれば返せるが、少しでも遅いと出始めを潰されてしまう 236236AorCで返せる ×2363214AorCは無敵時間でかわせるが届かない ・ジョー 623BorDで返せる 2360BorDで返せる 236236Aで返せる ・ロバート 623Cで返せる(ただし1ヒット) 2363214Cで返せる(Aは空振りさせられるが間に合わない) ・紅丸 214Aで返せる(要引き付け、Cでも返せるが後半がスカってしまうので使えない) 236236AorCで返せる 214214BorDで返せる ・レオナ 屈みB(先端ヒットなので何もつながらない) ×屈みD(出始めの食らい判定が高く6A2段目がヒットしてしまうため、『見てから』は不可) 2141236BorD(安定) 23632147AorC(ジャンプ予備動作が無防備なので、見てからは無理かも) ・ユリ ×623Aは無敵時間でかわせるが届かない 623C 2363214BorD ・ラモン 2141236BorD ---- 2009/11/16更新 2009/11/20最終更新 2009/11/21最終更新 2009.11.21 Saturday
02:ビリー(屈んだ相手への屈みC≫6Aの連続ヒットの可否)
あいまいな部分だったので確認してみました。
■密着で屈みC→6Aとつなげた場合、6A1段目が空振りして連続技にならないキャラ ユリ、メイリー、クーラ ※これらのキャラは屈みCと6A2段目の隙に無敵技などで割り込めます。 ※チン、チョイの屈み食らいには連続技になります。 ※密着以外の場合は確認してません。 2009.11.08 Sunday
02:アテナ(対キム C投げからの端めくりに対しての逆入力弱SCB→強制停止)
キムにC投げを食らって端に追い詰められた場合に、前方大JAで端めくりを狙われた場合、リバサSCBを逆入力で出せば詐欺飛びされずに空中ヒットを狙える。
ただし、キムは画面端にくっつくように吹っ飛び、画面端に密着しているアテナに密着するためなるべく早くSCBを強制停止する必要がある。弱強ともに最速で強制停止すればキムの打撃は確定しない模様。 SCBの強制停止モーションは弱の方が短く、弱でもこの状況の飛び込みを落とせるため、弱推奨。 2009.10.22 Thursday
02:対ビリー(弱三節棍中段打ち迎撃)
基本的には、弱三節棍の先端付近(先端ぎりぎりではない)で返せそうな技を出してみるという形式で調べていきます。
■ウィップ ・ソニック:弱強ともに空振り ・ストB:空振り ・ブーメラン:弱は一方的に負ける、強は相打ちになり、ビリーのみダウン。 ■ユリ ・強空牙:ある程度近いと1段目のみヒットでダウンを奪える。先端付近になると空振りしてしまうので危険。 ・飛燕鳳凰脚:強は一方的に抜けつつヒットさせられる。 ■レオナ ・昇り後方JVスラ:弱は空振りして一方的に負けてしまう。強は吸いこむようにヒットするので魅せ要素高し。 ・リボルスパーク:弱は一方的に負ける。強は一方的に抜けつつヒットさせられる。 ■京 ・鬼焼き:弱は一方的に負ける。強は空振り。 ・大蛇薙:弱は一方的に負ける。強は押しっぱなしで抜けることはできるが先端付近だと届かず空振りしてしまう。 ■マチュア ・ヘブンズゲイト:弱強ともに抜けつつ一方的にヒットさせられる。 ■ヴァネッサ 4タメ6P:弱強ともに引き付けなければ一方的に勝てる 236K:弱強ともに抜けられるが、Bだとビリーに届かない距離があるのでD推奨。ビリーに届いた後は連続技が確定。 21426P:弱強ともに抜けつつ一方的に勝てる。 ■裏社 236236BorD:弱強ともに確定(`・ω・´) ■バイス ・236236AorC:強のみ確定 ■チョイ ・623BorD:弱強ともに一方的に負ける ・214AorC:抜けることが可能。追加のAorCをAで出せばビリーの硬直に間に合う。Cだと間に合わない。 ・23624BorD:弱強ともに一方的に負ける。 ■裏シェルミー ・236236BorD:弱強ともに抜けつつ一方的にヒットさせられる。 ■ロバート ・623AorC:弱強ともに一方的に負ける。 ・23624AorC:弱強ともに抜けつつ一方的にヒットさせられる。 ・236236BorD:弱強ともに一方的に負ける。 ■マリー ・214B:当て身投げ成功。 ・23624AorC:弱強ともに抜けつつ一方的にヒットさせられる。 ・AA6BC:一方的にヒットさせられるが、1ヒットのみ。 ■ジョー ・タイガーキック:弱は一方的に負け、強は相打ち+両者ダウン ・BHTK:弱強ともに相打ちで両者ダウンせず ・黄金タイガー:弱強ともに抜けつつ一方的にヒットさせられる(ただし後半部分しかヒットしないため、ダメージは低い) ■K´ ・クロウバイツ:弱は一方的に負け、強は空振り。 ・ヒートドライブ:引き付ければ弱強ともに抜けつつ一方的にヒットさせられる。強の方が全身無敵が長いので強推奨。 ・チェーンドライブ:弱強ともに一方的に負け。 ■表社 ・アッパーデュエル:弱強とものGPで受ける。ビリーが火炎まで出してきた場合は一方的に潰されたり相打ちになったりする(ダウンするのは表社のみ)。 ・スレッジハンマー:弱は一方的に潰されたり届かなかったり。強は抜けつつ一方的にヒットさせられる。 ・ファイナルインパクト:弱強ともに一方的に潰される。 ■テリー ・ライジングタックル:弱強ともに一方的に負ける。 ・パワーダンク:弱強ともに一方的に負ける。 ・パワーゲイザー:弱強ともに両者空振り。 ・ハイアングルゲイザー:弱強ともに一方的に負ける。 ■キム ・飛燕斬:弱は両者相打ちで両者ダウン。強は一方的に負ける。 ・鳳凰脚:引き付けた場合抜けられる。弱は届かないが強なら届く。 ・鳳凰飛天脚:弱強ともに相打ちでビリーのみダウン。強ならビリーが垂直に吹き飛ぶので強半月斬や弱強鳳凰脚で追撃可能。 ■チン ・623P:弱は一方的に潰され、強は届かない。 ・41236K:弱強ともに抜けられるが、弱は届かず、強はビリーの硬直にまず間に合わない。 ・2363214P:弱強ともに届かない。 ・236236P:弱強ともに相打ちでビリーのみダウン。 ■ラルフ ・ラルフタックル:GPで受けることはできるが確定しない。 ・急降下爆弾パンチ:弱強ともに一方的に負ける。 ・バリバリバルカンパンチ:弱強ともに抜けつつ一方的にヒットさせられる。 ・馬乗りバルカンパンチ:弱強ともに限界まで引き付ければ抜けつつ一方的にヒットさせられる。 ・ギャカクティカファントム:弱強ともに一方的に負ける。 ■庵 ・鬼焼き:弱強ともに一方的に負ける。 ・葵花:弱強ともに一方的に負ける。 ・八稚女:弱強ともに一方的に負ける。 ■アテナ ・サイコソード:弱強ともに一方的に負ける。 ・シャイニングクリスタルビット:弱強ともに空振り。 ・確定はしないが、前転でかわして接近するのもいいかも。 ■山崎 ・サドマゾ:弱強ともに返せる。 ・ギロチン:弱強ともに上昇部分で一方的に勝てるが、ビリーはダウンせずに2段目も連続ヒットしない。 2009.10.15 Thursday
02:キム(近A空振り→近Cのひっかけ)
相手にジャンプ攻撃をガードさせた後に、近Aを空振りさせて即座に近Cを出したら相手の暴れを潰せないかな?と思いました。どうだろう。
2009.10.14 Wednesday
02:紅丸メモ
・強居合い蹴り→弱反動三段蹴りというつなぎが可能
よって、屈みB×nキャンセル居合い蹴りは強でもいいかも。弱と違って6Bの暴発を防げるため。 (弱居合い蹴り→強反動三段蹴りも可能) ・屈みDで対空する場合、キャンセル幻影ハリケーンとすれば相手の背後に回り込める。 幻影ハリケーンの他にクイック緊急回避という手もありますが、こっちは背後に回り込めないので微妙。 ・SCや発動コンボ時は押しっぱなし入力にしない方がいいかも 例えば、屈みB×n→強居合い蹴り〜弱反動三段蹴り1段目→弱強幻影ハリケーンとつなぐ場合、押しっぱなし入力を使ってると弱反動三段蹴りの入力に失敗時に幻影ハリケーンが暴発してしまうことがあります。それに対し、押しっぱなしは使わずタイミングを合わせて一瞬ボタンを押すようにすれば、失敗時の暴発の心配がほぼなくなります。 押しっぱなしを使わずに一瞬しかボタンを押さない方が、その後の入力もテンポよく入力できるかもしれません。 (さらにいえば、強居合い蹴りの際のDボタン、弱反動三段蹴りの際のBボタンが押された状態でその次のレバー部分を入力しても出てくれません。 ・幻影ハリケーンで端脱出 幻影ハリケーンは出始めに全身無敵があり(02では数少ない対投げ無敵もあり)、それなりの突進距離があり、空振り時は硬直が少なめです。 よって、端に追い詰められた際に相手がジャンプしそうなポイントで214214と入力しておき、ジャンプが見えたらBorDを押せば、相手の下を潜りながら端から脱出できるかもしれません。この際に空中ヒットしてくれればそれはそれで問題ありません。 なお、この際の幻影ハリケーンは弱推奨です(空中ヒット後に擬似画面端になることがあるため)。 2009.10.11 Sunday
02:K´(対キム ディレイ三空撃への割り込み強ミニッツ)
K´の強ミニッツスパイクは出始めに4F全身無敵があるので、キムの214C〜9Kからのディレイ2Kへの割り込みに使えるみたいです。
ただ、強クロウバイツで割り込んだ方がダメージも高いし強制ダウンも奪えるため、立ちガードの保険をかけつつ毎回強クロウバイツを仕込めるなら強クロウバイツ1択でいいと思います。 強ミニッツの利点は立ちガードの保険が簡単にかけられることだけっぽいです。 一応、強ミニッツでがかりキャンセルでナロウスパイクにつなげれば、遠Aで追撃できますが、魅せの要素が高いと思います。普通に強ミニッツをヒットさせたらいいと思う。 |
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