2024.01.22 Monday
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続雑記(仮)MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
2009.09.14 Monday
02:090914の対戦雑記
今日は久しぶりに隣町のゲーセンにいきました。
02UMは入荷されてなかったので、02を1人でプレイしてると乱入がありました。 02の対戦とかいって去年のデュエル以来(´∀`) 以下対戦メモ ・ビリー使ってみたけど、対チョイが何したらいいかわからなかった。 ・起き攻めで相手のリバサ後方大Jを被せJCD以外の方法で潰そうとしてた(いきなり応用みたいなことをしてた)。 ↑アンディで3A重ねなど。 ・アンディは対戦してなくても結構忘れてなかった(発動コンボはミスりましたが)。アンディが自分に合ってるのかキャラ性能を引き出せてないからなのかは不明。 ・じっくりチャンスを待つということができず、自分から何かアクションを起こしてしまってた。チャンス待つと精神力使いますね。 ・ジョーの(J攻撃→)屈みA×1〜2→BHTKのコンボが1回もできなかった。J攻撃がヒットすると思ってなかった(ノ∀`) ・起き攻めで重ねができずに逆に暴れ始動連続技を食らいまくった。 ・ジョーでGCC+Dしてこない人に近D止めが多かった。人によって連係変えないといけないと終わってから思った。 ・久しぶりで何したらわからなかったから相手の動きを見ながら対処しようと思ったらウィップにめくられまくった。このゲーム難しいなー、と思った。キャラ対策を忘れてて人対策ができてない状態で相手に主導権を渡すのは自殺行為だと痛感。 2009.06.07 Sunday
02:キャラセレの基準
02したらばの初心者スレを見てたら、どんなキャラを使えばいいですか?という質問をよくみます。
使いたいキャラがあればそのキャラを使えばいいですが、特にこだわりがないのであれば、「使用率の高い強キャラ」を使えばいいんじゃないかな?と思いました。 なぜなら、使用率の高い強キャラはしたらばでもよく話題が出ますし、対戦動画でも使用率が高いです。 特に、DUELのDVDを1stから全部見ながら、 ・どういうことをするとダメージを奪えているか? ・どういうことをしてしまうとダメージを食らってしまうか? ・どういうことをされるとダメージを食らってしまうか? を強く意識するようにし、1人で練習できることは練習し、対戦を繰り返せばいいんじゃないかと思います。 使用率の低いキャラは考える材料がとにかく少ないため、上達するためのハードルが高すぎるんですよね…。 たとえば、ジョーをやり込もう!と思ってもうまいジョーの動画を探すだけでも一苦労です。 その探してる内に、うまいキムの動画をいくつも見つけてしまうんじゃないでしょうかw 2009.05.07 Thursday
02:中段判定の特殊技→クイック発動について
■はじめに■
”中段判定の特殊技→クイック発動→連続技”についてのお話です。 まず、特殊技がヒットしたかどうかを確認してからクイック発動をするのは人間には不可能です。 よって、基本的には決め打ちでの発動になります。 ゲージを2つも消費してしまうため、ヒットしていない場合はややもったいない感じも否めないですが、ヒットしていた場合のリターンの大きさから狙う価値は十分あります。 ■状況確認■ しかし、もったいないことにはかわりないので、もう少し考えてみます。 確かに、ヒットしてからの確認は不可能。 ですが、それより前なら、”技を出した瞬間に相手が立ってるか屈んでいるか”の確認なら可能なはずです。 特殊技を出した瞬間に相手が屈んでいた場合、特殊技をそのまま食らってくれる可能性は高いです。 ※もちろん、相手が反応して立ちガードに切り替える可能性もあります。 ※発生が早いほど、相手が切り替えられずに食らってくれる可能性は高いです。 それに対し、特殊技を出した瞬間に相手が立っていた場合、わざわざ屈みに切り替えて食らってくれる可能性は低いです。 よって、”特殊技を出した瞬間に相手が屈んでいた場合”にのみクイック発動するようにすれば、ゲージを無駄にすることが少なくなるかもしれません。 ・ヴァネッサの場合 こうして状況確認するのはいいんですが、ヴァネッサの6Aって立ちガードされると隙だらけなんですよね… ■空キャンを利用■ たとえばキムを使用しているとして、近距離立ちAはデカキャラ以外の屈みガードには空振りしてしまいます。 これを利用して、近距離立ちA→6Bとすばやく入力すれば、 相手が屈みガードの場合:近距離立ちA空振り→空キャン6B(中段判定) 相手が立ちガードの場合:近距離立ちAガード→キャンセル版6B となります。空キャン6Bにのみクイック発動がかかるように入力すれば、ゲージを無駄にしなくてすむかかもしれません。 ■ネタ■ 庵の6Bについてです。 少し前に”実戦では崩しとしては使えない”と書きましたが、ちょっと変わった使い方を思いつきました。 その方法とは、”6B→クイック発動→(ダッシュ)屈みD”です。 相手は6Bを見てから余裕で立ちガードできるので立ちガードします。そこで、クイック発動から屈みDを仕掛けるのです。展開が早いので初見では防がれないのではないかと思います。 ただ、対になる選択肢がないので、一度見せた相手には当分使えないのが難点ですがw ■最後に■ 以上の話は、かなり前の02したらばの某氏のケンスウの動画で、”6Aにヒット確認可能か”という話題で出てきたものと、自分が考えたものが混ざっています。 2009.04.16 Thursday
02:ぎりぎり裏に回る前転を打撃で咎められるか その1
この間合いでキムが前転すると 裏に回り込めます。ここで… キムがAB同時押しした23フレーム後にビリーがCを押すと、タイミングが早すぎて屈みCが空振りします。さらに、 24フレーム後にビリーがCを押すと、なんとキムのガードが間に合います。 ということはつまり、 ”この間合いでのキムの前転に対し、ビリーは(その位置のままでは)屈みCを確定させることができない” みたいです。 以前から、”ぎりぎり裏に回る前転に対して打撃技が確定しないことがあるんじゃないか?”という疑問があったんですが、調べてみてよかったです。 ビリーの屈みCが発生4Fと暴れ技としては微妙な発生なので、これより早い技と遅い技でも調べてみたいと思います。 あと、裏に回る距離のシビアさも関係してくるかも調べないと…。 2009.02.02 Monday
02:猶予について
■はじめに
自分の記事ではよく、「猶予○F」や「猶予なし」という表記をします。 それについての説明がなかったので、ここで行いたいと思います。 ■猶予0F=猶予なし この2つはまったく同じ意味で使っています。 例えば、ビリーで端の相手に6Aをヒットさせた場合は4フレームの有利フレームがとれます。 そして、6Aの動作終了と同時に屈みC(発生4フレーム)を出せば連続技になります。 (相手キャラによってはつながりません) このつなぎはボタンを押すタイミングが1フレームでもずれるとつながらないため、「猶予0F」もしくは「猶予なし」と表記するようにしています。 ■猶予1F これはボタンを押すのが1フレームだけずれてもOKなつなぎです。 代表的なつなぎを列記してみます。 ・キムの屈みA>近C ・リョウの屈みB>屈みC ・レオナの屈みB≫屈みA ■猶予○F 上記の要領で、隙間が○フレームまで許されるということです。 ■蛇足 猶予0F(猶予なし)という表記をしていますが、最近はこの表記に疑問を感じるようになっています。 あくまでゲーム内の最小単位が1フレーム(1/60秒)であって、実際の世界はもっと微細な時間もあるんですよね。実際、人間はもっと短い時間でタイミングを取れるというデータがあるとどこかで読んだことがある気がします。 ということになると、いわゆる猶予0Fのつなぎもまったく同じタイミングでボタンを押す必要があるのではなく、1/60秒以内なら誤差も認められるのでは?ということになると猶予1Fがもしかしたら正しいのか?とか考えたりすることもあります。 ただ、この部分については自分の中でも消化しきれていないため、今のところは蛇足の前に上で挙げた表記で通したいと思います。 ■猶予0F(猶予なし)の世界 ・全体 リバサ中J リバサ通常技 リバサ通常投げ リバサ特殊技 ・アンディ 屈みB>近C 端相手の撃壁>3A1段目≫飛翔拳 ・ジョー 屈みB≫屈みA ・京 屈みB>近C (強攻撃≫ちょいタメ大蛇薙は3〜4フレームの猶予あります) ・五郎 自分でタイミングをとっての確定地雷震/MAX2 ・庵 遠A>屈みD ・バイス 屈みA≫屈みA ・レオナ 近B≫屈みA ・ヴァネッサ 通常技≫6A≫弱ウィービング>近C ・ラモン GCC+D(地上ヒット)≫クイック発動+立ちAでの地上引き込み ・ロバート 端相手の6A>屈みB ・メイリー 近D(2段目)≫ライトニング〜スピニング〜ソード≫変身>HD≫弱フルスイングチョップ ・社 屈みB≫屈みA 特殊スティル>6B ・クリス 屈みA>近C ・ビリー 端の相手に6A>屈みC ・キム 端の相手に弱半月斬>近C (飛天>強飛燕の猶予は3Fあります) ・チャン 屈みA≫屈みA 自分でタイミングを取っての確定覇気脚 ・アンヘル 立ちB最速連打 立ちB≫裏キャンセルフィスツorコマンド投げ 2008.11.25 Tuesday
02:アテナとキム(確認したこと)
>いけきょさん(アテナのビット)
地上のノーマル版は暗転前は弱強どちらも全身無敵がありました。 それに対し、空中版はノーマル版とMAX版の両方とも暗転前の1Fは無敵はありませんでした。 ただ、空中版のノーマル版を潰された場合は弱強どちらもカウンターヒットにはなりませんでした。 >ペギタンさん(チョイの超必殺技の竜巻) チョイの同キャラで竜巻を完全に同時に出した場合に攻撃判定をカチ合わせると確実に相打ちになるみたいです(しかも、カウンターヒット付き)。 2008.07.13 Sunday
02:対戦雑記 2008/7/13
対戦雑記
【全体】 ・相手の考えを読まずに、自分の動きだけに気を取られていた。 ↑そのせいで、予想の範囲外の行動をされると、とたんに勝てなくなる。 ・屈みDを食らいすぎる ↑少し離れると立ちガードして様子見してしまうクセあり。 ・通常投げを外せない ↑外すことが頭から抜けている。意識しないと無理(´∀`) ↑自分本位で動こうとしてることが、この辺にも現れてる。 ・【ユリ】 ・端付近では、「強攻撃≫3D≫びんた空振り>強空牙〜裏空牙」でゲージが74/132もたまるので、確定時には忘れず決めていきたい。 ・雷煌拳を出したせいで連続技を食らってしまうことが多い。きちんと考え抜いて出し、安易に出さないようにしないと。 ・立ち回りは小J攻撃を軸にするのが自分には合ってるっぽい。この際雷煌拳を安易に出さないこと。 【ユリ(対キム)】 ・小JCと小JDの使い分けを模索していきたい。空中戦ではJCの方が使いやすく、被せにはJDの方が向いてる感じがするが果たして…? 【対庵】 ・J攻撃をガードさせられ、大Jで逃げようとすると早出し小中JCに落とされた。 →ガマンしてガードするか、J防止技を振るか、無敵技を仕込むかも混ぜないといけないかな。 【対アンヘル】 ・理解できてない。勝てるのは被せや逃げ牽制がはまった場合がほとんど。 ・絡まれるときついのは当然なのだけど、その前のポイントでもどうしていいかよくわかってない。 【ジョー】 ・連続小J強攻撃が思ったより有効そう。うまく取り入れていきたい。 ・弱カカトを出しても飛ばずに地上ガードするタイプの人には、弱カカトを出したいところで別の攻撃にした方がいいかも。 【ジョー(対アンヘル)】 ・じゃーんは置きの後方小JDで安定して勝てるっぽい。 ⇒試してないけど、JD→BHTKがつながるかも。 【対テリー】 ・相手にすると結構面倒。弱バーン、空対空、対空3C&強ライジングの存在で安易に攻められない。 【マチュア】 ・中J攻撃で飛び込みを狙う場合、中JBと中JC+Dはそれぞれ一長一短。ユリのJDのような使い勝手のいいJ攻撃がないのがもどかしいけど、そこは使い分けでフォローなのかな、やはり。 【対キム】 ・飛翔脚を出されやすいポイントを整理したい。 ↑ポイントがわかってないと、せっかくガードできても確定反撃を決められないので(´∀`; 【対アテナ】 ・弱サイコボールはアンディやユリなら見てから中Jで越えつつジャンプ攻撃を被せていけそう。 ・通常投げをきちんと外すことがより重要そう。 ・昇りJA→強ファングが読めて、大JでJAを空中食らいにできた場合は、着地リバサで無敵技を出して強ファングを直接切り返したい。 2008.03.28 Friday
02:ムックデータ編集連絡板
02ムックデータをエクセルファイル形式にしたものについての編集をお願いした方についての連絡用記事です。
参加して下さってる方はお手数ですが、編集するキャラに重複が生じないよう、 コメント欄に ・修正を開始したキャラ ・修正が終了したキャラ について書き込みをお願いします。 現時点の作業の進行状況はこの記事本体を編集して行う予定ですので、コマント欄と合わせて確認をお願いしまう(´∀`) では、大変だとは思いますがよろしくお願いします。お互いがんばりましょう(`・ω・´) [現在の進行状況] □修正開始したキャラ (担当カズユキさん):表社、表シェルミー、表クリス、裏社、裏シェルミー、裏クリス □修正終了したキャラ 庵、マチュア、バイス 京、紅丸、五郎 テリー、アンディ、ジョー 2008.02.13 Wednesday
02:キム、ウィップ(アテナの通常技≫テレポ対策)
キム、ウィップを使用
アテナの以下の連係に対し、地上で割り込める技を調査 連係1:密着近Dガード≫弱テレポ 連係2:屈みC先端ガード≫強テレポ どちらもテレポ後にアテナが裏に回りこみます。 そして、硬直差は、 連係1:アテナ側−10F 連係2:アテナ側−20F これだけを見るとアテナ側は反撃され放題にも見えます。 しかし。実際はそうでもないんです。 まず、ここで「KOFのこと」さんのフレームデータを引用してみます。 サイキックテレポートB(12, 10[足元M] + 1[全身M], 4) サイキックテレポートD(12, 20[足元M] + 1[全身M], 4) 実は、弱強テレポともに最後の4F以外はずっと、移動する前の場所に位置判定があるんです。 よって、通常技→テレポ(裏に回る)の連係に対し、 早めに暴れると、移動前のアテナめがけて攻撃→空振りするか、ヒットしてもアテナは遠くでのけぞるのみ。 早めに通常投げで暴れると、アテナは遠くにいることになるので通常投げは出ずに遠距離技が暴発してしまう。 遅いと、移動後のアテナに攻撃はしてくれるが、アテナはガードが間に合う。 つまり、ジャストのタイミングで攻撃を出さないといけないのです。 しかも、移動後のアテナ側の硬直は4Fしかないため、移動後のアテナに対しては発生4F以内の技しか確定させられません。 実際に確認してみましたが、キムの近C(発生3F)ですら猶予が1Fしかありませんでした。 つまり、発生4F技(ウィップの近Bなど)は猶予なしで、発生5F以下のものは確定しないということになります。 こういう問題があるため、基本的には後方ジャンプ攻撃を被せるのが無難です。 しかし、今回はあえて地上技での割り込みを狙ってみました。 では、肝心の今日の調査結果です。 ・キムの場合 密着近D→弱テレポ:タイミングを合わせて近C暴れ確定(猶予1F) 屈みC先端→強テレポ:レバーを立ちガード方向に入れつつ、タイミングを合わせてレバーN+近C暴れ確定(猶予1F) ・ウィップの場合 密着近D→弱テレポ:タイミングを合わせて近B(猶予なし) 屈みC先端→強テレポ:ウィップ地上確定技なし(アテナが強テレポ後微妙に距離が離れるため、歩き近Bすら確定しない) 2008.02.11 Monday
02:気になったことのメモ
・アンヘルのJ2Dは昇りで出せば中段になる相手もいるみたいです。また、J2Dには着地硬直が通常のジャンプ攻撃と比べて少し長いため、着地後の通常技を他のジャンプ攻撃後と同じタイミングで出すと出てくれないので注意が必要です。
・レオナの空中投げは背向け&受け身不能ダウンなのかな? ↓ もしそうなら、端付近で決めた場合は端めくりとかできないですかね。 ・相手を端に追い詰めて『ジャンプから何も技を出さずに着地して発生の早い技を出す』という方式でGCC+D無効化を狙い、 ↓ 相手の暴発で出る立ちC+Dが前進するタイプだった場合、 ↓ 相手が少しだけ前進しつつ発生の技を食らう形になるため、 ↓ いわゆる『怪しい間合い』になるため、それ限定の連続技が決まらないですかね。 ↓ 具体的にいいますと、アンディで近C2段→撃壁〜などですね。 ・02wikiのキャラクター別項目に、『リバーサル』、もしくは『起き上がり』という項目が合った方がいい気がしてきました。 ↓ 要は、起き上がりなどにリバーサルで出すのに適した技があるかどうか、というページです。 ↓ 無敵のある技、発生が極端に早い技、動作開始と同時に空中判定になる技、それとそのキャラの起き上がりの早さも考慮した上で書いていければいいな、と思ってます。 ・02wikiについて色々な方に相談していると、どうも『辞典』のような印象を持たれている方が多いのがわかりました。 ↓ 『wiki』という名前のせい? ↓ じゃあ、『wikiを使用した攻略サイト』というPRにした方がいいのかな?と考え中です。 ・現在、02wikiの攻略文では、編集した人が誰かわかる形になっていません。 ↓ そのせいで、記事の信憑度に悪影響を与えているのかもしれないですね。 ↓ 「じゃあ、そのページを編集した人のHNを公開すると、閲覧して下さる方が増えるんじゃないかな?」という意見をいただきました。 ↓ 自分も、それを聞いて「確かに確かに!」と思ったんですが、それで閲覧して下さる方が増えるのはなんだか違うんじゃないかな?と青いことを考えたため、今のところは編集した人を公開する予定はありません。 |
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