2024.01.22 Monday
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続雑記(仮)MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
2009.06.14 Sunday
02:調整案(攻撃を食らった際のゲージ増加量について)
02では、相手の攻撃をヒットorガードさせられた場合のゲージ増加量が2/132となっています。
これを、 相手より体力が多い、もしくは同じ場合:増加量0〜2 相手より体力が少ない場合:増加量4〜6 くらいにすれば、逆転しやすくなり、よく面白くなるんじゃないかなー、と思いました。 ---- これがあれば、ヴァネッサの即死を食らってもゲージがもりもりヽ(´▽`)ノ 2009.05.25 Monday
02UM:山崎調整案
もうアーケード版が出るのに今更書いても仕方ないんじゃないの?と思われるかもしれないですが…。
・近D:1段目ノックバックなしに、2段目キャンセル可能に 1段目は蛇使いキャンセルとディレイキャンセル6Aのつなぎを活かしやすくするため。あとは地味に通常投げ潰しにも使えそう。 2段目にキャンセルくらいかかってもいいじゃないか。 ・遠距離立ちC:硬直を短く 発生が遅くて使いにくいので、せめて硬直を短くすれば使いやすくなるのでは。理想はガード時で+2Fくらい。 ・屈みB:食らい判定が動作開始から低くなるように 今は動作の途中からなので使いにくい。アンディの屈みBみたいに開始から低くなればいいのに。 ・屈みD:キャンセルがかかるように 屈みD→すばやくなった蛇使い〜蛇使いキャンセルとか楽しそう。リーチは長いけど動作も長いんで、これくらいできても大丈夫だと思います。 ・立ちC+D:ヒット効果を、ノーマルヒット時は横すべりの強制ダウンに、カウンターヒット時はワイヤーダメージに 今のままではあまり使えないので、こんな特典があってもいいかも。 ・斜めジャンプB、斜めジャンプD:めくり性能を上げる せっかく強制ダウンを奪える機会が多いキャラなので、起き攻めでめくりが狙いやすくてもいいじゃないか。 ・6A1段目:ノックバックをなしに 通常版は、クイック発動しなくても再度固めにいきやすく、クイック発動した場合は連続技が決めやすくなる。 キャンセル版は、02ヴァネッサみたいに固めの中継として使用可能になるため面白そう。 ・蛇使い下段:発生を早くして弱攻撃キャンセルからつながるように 飛ばれたらおしまいの技なので、こういう特典を付けてもいいのではないかと。 ・蛇使いキャンセル:硬直をもっと短く 主に強攻撃キャンセル蛇使い〜蛇使いキャンセル時の硬直差の改善が目的。 別に蛇使い上段中段下段のすべてキャンセルを短くする必要はなく、立ち回りでは使いにくい上段や下段のみキャンセルの隙を短くするのでもいいと思う。 ・蛇使い:どこでもキャンセル可能に 発動連続技だけでなく、発動中の連係が楽しくなる。 ・ギロチン:上昇モーション部分をヒットさせると、相手側にのみ長いヒットストップを入れる 相手が停止するため、地上でも空中でも下降部分が連続ヒットしやすくなる。相手のダウンしない攻撃と上昇部分が相打ちになった場合は蛇使い中段などで追撃できるとテクニカルで面白いかも。 ・ドリル:空振り時の隙を短く 投げ間合いが狭い超投げなんだから、こんな特典があってもいいじゃないか。 ・悪夢…そして狂気:技性能自体は変化なしで、その代わりヒット時の演出時間を短く 食らってる側はダメージ低いのに時間をかけられてイライラするんで、ダメージと性能は下げないままで演出時間を下げればいいマイルド調整になるんじゃないかと。 ---- あと、要望ではないのですが… 蛇使い中段の2段目にGC前転された場合、02では山崎側が+1Fなので反撃はされないですけど、02UMではGC前転が早くなってるので連続技で反撃されるでしょうね。 2008.10.30 Thursday
02UM:ケンスウ調整案
龍連牙地龍をガードされても反撃されないように。
ケンスウはジャンプが遅いから攻め込みにくいので、突進技を強化してもそこまでバランスは崩さないのでは?と考えたためです。 以上です。 02のキャラ性能のバランスがいいので、あんまり変えてほしい点がありませんでしたw 2008.10.30 Thursday
02UM:チン(調整案)
・酒を飲んで必殺技を出すために必要なストックを増やしていくのは廃止に
↓ ・02のような制限なしに必殺技を出せる ↓ しかもアンヘルのようなアンチェインみたいな感じでどんどんつなげられるように。 ↓ チンのみ緊急回避でなく攻撃避けにする ↓ それプラス、必殺技扱いで99のかわし移動+かわし移動攻撃を付ける ↓ これでのらりくらりとした動きができるんじゃないでしょうか ↓ 酒飲みは必殺技扱いでボタン押しっぱなしでゲージがたまるように。これで遠距離にいても相手に放置されずに済むんじゃないかと。 ↓ 他には、ジャンプ攻撃に瓢箪を飛ばす攻撃をつけてリーチ不足を解消できれば、個人的にはいうことなしです。 2008.10.23 Thursday
02UM:GCCD調整案
(mixi日記 2007年12月03日より)
以下のどちらか ・ガードされた場合のノックバックをなくす ・ガード時の硬直を平均で15フレ程度伸ばす こうすることで、GCCDをガードできた場合はどのキャラでも反撃しやすくなるかと。 あと、 ・GCCDヒット時はノーマルヒット時でも食らい判定が残る ようにしたら面白いかも。 2008.10.23 Thursday
02UM:京の強化案
(mixi日記 2007年12月03日より)
・オロチ薙は普通に出しても強攻撃キャンセルでつながり、ちょいタメで弱攻撃キャンセルでもつながるようにする。 ・荒咬み&毒咬みシリーズの硬直をアンヘルのアンチェイン並みに短くし、七瀬のリーチを98並みにする。 ・C投げは見てから外すのを困難に。 ・弱ひきがねはガードされても−6F程度に。 ・強ひきがねはSC対応に(GCCD対策からSCオロチ薙がつながる) ・6Bの発生を17Fに。 ・3D1段目キャンセル可能に。ガークラ値を14+14に。 ・斜めJBの持続をキムのJA並みに。 ・斜めJDを下方向に強く。 ・強鬼焼きをどこキャン対応に(連続技の破壊力が上がる) ・75式改のガークラ値を14+14に。 ・MAX2は1フレコマンド投げに。 2008.10.23 Thursday
02UM:過去の作品からバランス調整の要点を学ぶ
(mixi日記 2007年04月15日より)
対戦ゲームはぶっ壊れている要素が付き物です。 それをできるだけ予防するには、過去の失敗を教訓にするといいと痛感しました。 よって、過去の作品において明らかにバランスを崩している要素を分析していきたいと思います。 細かく分析しだしたらキリがないので、以下の点に絞ります。 「露骨な強キャラがなぜ強いか」 「露骨な弱キャラがなぜ弱いか」 「露骨に強いシステムはなぜ強いか」 「露骨に使えないシステムはなぜ使えないか」 以上、KOFやSNKに限りません。色々なゲームで考えていきたいと思います。 ただ、自分がわかるゲームは限られているため、わからないゲームは教えてもらえると助かりますm(_ _)m ↑例:「北斗の拳」でトキがなぜ強いか 2008.09.27 Saturday
02UM:ラルフ調整案
ざっと思いつく点を挙げてみましたが、これだけだと(02での)ユリクラスには遠いですね…
あとはどこを強化すればいいんだろうか(;´∀`) ■全体的な話 各技のガークラ値を上げ、ガークラの機会を増やす 地上強攻撃やJ強攻撃は最低22で(´∀`) ■地上通常技/特殊技 ・近距離立ちC 発生3Fで屈み庵にもガードさせられるように →近距離での暴れができるようになるかと(∀ ̄〃) ■ジャンプ攻撃 ・キャンセルについて すべてのジャンプ攻撃にキャンセルがかかるように ・JC 余裕でめくれるように ■必殺技/超必殺技/MAX2 ・ガトリングアタック 屈んだ相手にヒットした場合も安定して全段ヒットするように どこでもキャンセル対応に →強ガトリング≫どこキャンタックル≫どこキャン強ガトリングが可能に ・急降下爆弾パンチ 着地の隙を皆無に →ウィップのフックショットのように使える ・バリバリバルカンパンチ ノーマル版のダメージを増やす(テリーのパワーゲイザー並に) ・馬乗りバルカンパンチ ダメージを少し増やす 追撃能力を増やし、JC+Dカウンターヒットから安定してつながるように ↑庵の八稚女やユリの飛燕鳳凰脚はつながる。馬乗りも99の頃はつながってました 2008.09.10 Wednesday
02:調整(キムの優遇点と不遇点)
※優遇点をなくしてほしいわけではありません。あくまで考える際の材料です。
■優遇点 ・近距離立ちCの認識間合い。 全体的に強攻撃の認識間合いが狭められた02においては異例の広さを誇る。 発生が3Fと早く、2段技で2段目にキャンセル可能なのでヒット確認も可能で、空中の相手にもひっかかりやすい上にこの認識間合いはまさに神性能といって間違いない。 さらに、そこから出せるキャンセル技にも実用性が高いものが多いのもいうことないですね。 強いていえば、1段目にもキャンセルがかかればテクニカルな動きもできてさらに面白かった気がします。 ・J攻撃のめくり性能がどれも高い。 キムだけメインに使ってると気づきにくい点かもしれないですね。JA、JC、JDのどれもでめくりを狙えるキャラはそうそういません。 ・実用的な連続技が減る。 近C≫214P〜9K〜2Kで約1/3 通常技≫強飛天>強飛燕で4割 他キャラの基本連続技と比べて、ダメージ効率が1回り大きい気がします。 ・214C〜9K〜2Kのダメージとガークラ値が高い。 ひとつ上の部分と重なる内容ですが、214C〜9K〜2Kのダメージが高くガークラ値まで高い(35もある)ため、連続技兼連係として使いやすいのがうれしい点です。 ・6Bの発生がそれなりに早い上に発動連続技につなげやすい。 6Bの発生自体は集中してないと食らえる発生で、そこから発動コンボもあるのがうれしい ・MAX2が1Fコマンド投げ MAX発動しないと出せないため警戒されやすいが、それでも1Fコマンド投げなので崩しの選択にはできるのはうれしい。 ・屈みDのリーチが長くて食らい判定が低くてキャンセル可能。 ・MAX発動に投げ無敵あり。 強キャラはなぜか投げ無敵がないキャラは多いが、キムのMAX発動は投げ無敵あり。そういえば、なぜかMAX発動モーションが一人だけ短かった。 ・ゲージがなくても弱飛燕斬で切り返し可能。ゲージがあると飛天脚で切り返し可能。 それぞれ万能ではないですが、無敵技があるだけでも優遇されてるといえるのではないかと思います。 ・弱強飛天脚がガードされても反撃されない。 暗転を見てから前転されると反撃されますが、”ガードされても反撃されない”のは、それだけで優遇されてるといえるのではないでしょうか。 ■冷遇点 例によってあんまりない。 ・うつ伏せダウン時の起き上がりが遅い。 |
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