続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02:技性能解析その8(庵その8)
・次回予定(必殺技その2)
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・百式・鬼焼き
A(5, 2, 0, 2, 0, 8, 11+16)
C(5[全身M], 2, 0, 3, 0, 13, 22+19)


1ヒット技(カウンターヒット時は2ヒットする)。
無敵時間はないがどこを当ててもダウンを奪えるため、先端気味を当てるように出せば相手の牽制技などを返すことができる。ガードされると反撃されるが、先端当てならとっさに連続技で反撃するのは難しいため痛い反撃を食らわないこともある。リスクのある行動だが、これを混ぜることで、相手に様子見を強要させることができるようになるため、使っていく価値はある。


発生直前まで全身無敵があるが、発生と同時に切れてしまう。
発生と同時に無敵時間は切れるが、食らい判定は低く、攻撃判定が斜め上部分に出ているため、引き付ければ、極端に斜め下に強いジャンプ攻撃以外には勝てる。

攻撃判定は3段階出現し、地上の相手には3ヒットする。
地上の相手に密着付近で出せば切り返しに使える。
3ヒットすればダウンを奪え、1〜2段目はスーパーキャンセルに対応しているので、ヒット確認して八稚女が連続技になる(ガードされてしまっている場合はゲージの無駄なので出さないこと)。
発動状態であればガードされていてもどこでもキャンセル弱葵花でフォローが可能。
弱攻撃と相打ちになった場合は12フレーム有利なので弱強葵花や、ダッシュ近Cからの連続技も可能)。

空中の相手にヒットさせた場合、3段目がヒットしないと間合いが大きく離れてしまい仕切り直しになる。対空で3段目がヒットすることはまずないので、対空に使うと基本的には距離が離れてしまうと考えていい。

対空に使って相打ちになった場合、こちらがダウンしなかった場合は、食らい硬直が解けると同時にダッシュすれば、ダウンした相手に接近できるので攻めのきっかけになる。


・百八式・闇払い
A(10, 39)
C(9, 40)

射程無制限の飛び道具。KOF'98と比べ攻撃判定が高い位置までないので、空中ヒットさせてダウンを奪って接近〜という使い方はできない。
弾速は弱は遅く、強はかなり早い。
相手の大J攻撃すら届かない距離でペースを握るように出しのが有効。バックステップ百合折りで大きく間合いを離して使うのも、バレバレではあるが有効。バックステップの数を変えたり、闇払いの弱強を変えたり、闇払いを出さないことで読み合いにできる)。

それ以外の距離では見てから中・大J攻撃から連続技を食らう危険がある。

KOF2002は地上での牽制合戦よりもジャンプ攻撃での空対空の比重が高く、中間距離で相手の牽制攻撃に合わせて出すという使い方はそれほど有効ではない。

ガードクラッシュ値が高め。弱も16と高めだが、強が20とかなり高い。遠距離で数発強をガードさせることができたら、接近を図るのもいい。ガードクラッシュ値が蓄積しているためガードクラッシュを狙った攻めが有効になる。
また、J攻撃をガードされた後、とりあえず近距離立ちC→闇払いとつなげれば、お手軽にガードクラッシュ値を稼げる(ガードキャンセル緊急回避されると連続技で反撃されてしまうので多用は禁物)。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 23:09 | comments(0) | - | pookmark |
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