続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02UM:KOF2002UMwikiの共通テクニックを更新しました
KOF2002UM@wikiの共通テクニックのページを更新しました。

KOF2002UM@wiki 共通テクニック
http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/77.html

KOF2002@wikiの共通テクニックをほぼそのまま転載しました。

違うのは以下の点のみです。

・KOF2002での「受け身」のシステム名が「ダウン回避」に変更されたため、それに伴い用語変更を行いました。

・KOF2002wikiではGCC+D無効化の方法について別のページを用意していましたが、それを共通テクニック内に統合しました。

・MAX発動の投げ無敵がなくなったようなので、MAX発動による投げ回避を削除しました。

・通常投げ/投げ外しの仕様が変更されたため、弱攻撃同時押しの投げ外し、通常投げを見てから投げ外しの項目を削除しました。

一応、すべての項目を流し読みしてどれもKOF2002UMで流用できそうだと判断したため、そのまま転載しましたが、もし間違いがある場合は指摘をいただけるとうれしいです。

(具体的には、リバサ大J、リバサ昇り大JCD、リバサ屈みガード通常投げ、リバサ通常投げされない重ね技、などは02UMできちんと検証されていないんですが、それも可能と書いてしまっています。)
| MOT | 02UM | 16:37 | comments(4) | - | pookmark |
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記事とは関係ないですが、したらばでも騒がれてる香澄のMAX2なんですが、調整が必要な程でしょうかね?

GCCDとかから確定するのは強過ぎかも知れませんが、MAX2を出せる状況=体力がない状態ですし、
MAX2で逆転される状況=体力勝ちしてる状況なので、端で待ちに徹すればいいんじゃないかな〜と。

それよりも、JDの性能や、ガクラ値や、通常のコンボダメージ、当て身超必の仕様の方が真っ先に調整されるべきだと思うんですが…
| うどん | 2009/06/30 8:38 PM |
出せる条件が限られているので、あれでも問題はないと思います。

ただ、それなら裏シェルミーのMAX2なども同じくらい強化してほしいです。ガード不能とはいえ、ランダムで自分が食らって死亡確定というのはさすがにネタに走りすぎだと思います。
せいぜい、相手のみに落ちるか、両方に落ちるが裏シェルミー側は残り0ドットで体力が残るようにしてほしいです。

基本的に自分はアッパー調整が好きなので、上のような意見になりました。
| MOT | 2009/06/30 9:15 PM |
あれ、受け身じゃなくてダウン回避になったの!?

でもあれですね、意味敵には同じだから…(゚Д゚)
変える必要あったのか。
| お京 | 2009/07/01 2:31 PM |
そうですね、ダウン回避になってます。

とはいっても、KOF’98もダウン回避という名前ですし、シリーズ通してならダウン回避の方が一般的なんですよね。なぜか02は受け身という名前でしたが…。
| MOT | 2009/07/02 10:44 AM |









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