続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
<< 02UM:アンディ(予告) | main | 動画:091019の動画紹介 >>
スポンサーサイト

一定期間更新がないため広告を表示しています

| スポンサードリンク | - | | - | - | pookmark |
02UM:アンディ攻略その1
02UMのアンディ攻略その1です。

まずは、このブログで前に書いたことやすぐに思い出せることをコメントに追加するという形式でやっていきたいと思います。

ある程度の量になったらまとめて新記事にする予定です。
| MOT | 02UM | 10:10 | comments(14) | - | pookmark |
スポンサーサイト
| スポンサードリンク | - | 10:10 | - | - | pookmark |
・ゲージため関係
・ゲージの使い方関係
・生発動関係
・注意点(斬影拳暴発防止や、球キャラへの斬影拳を安易に出すのは悪手など)
・ネタ
・GCC+D無効化
・02でのキャラ対策の応用
・02UMと02との違い
| MOT | 2009/10/19 10:22 AM |
浴びせ蹴り

弱強共通
 こちらが端以外でガードさせれば直接反撃される心配は少ない(読みの前転の他、GC前転されると死亡。でも実際にやられたことはない)
 相手の目の前で空振りしても、攻撃判定の壁を残しつつ逃げ去る形になるので、先読み前転でもされてなければ反撃される恐れは少ない。


 発生まで足元無敵
 よって、屈みBやクリスの3Bなどを返すのに使える。
 相手の連続低ジャンプに出してみるのを悪くない。カウンターで2ヒットすればおいしい。
 レオナ相手にJ攻撃を高めでガードしたりガードさせられた後に出せば、屈みBを刈れておいしい思いができる時あり。


 出始め全身無敵→発生後まで足元無敵が続く。
 弱に比べて発生が遅いため、屈みBを刈るには使いにくい。
 ただ、全身無敵があるので、直接届く距離でもつれた際に出すと、ヒットすればおいしいし、ガードされても弱同様こちらが端以外ではリスクは少なめ。一方的に潰されても密着以外では連続技まで貰わなければそこまで痛くないです。弱強昇龍弾と比べればリスクの少ないぶっぱなしだと思います。
| MOT | 2009/10/19 10:28 AM |
屈みD
 98や98UMに比べてリーチが短い
 アテナのボールを潜れるほど食らい判定が低く、香澄のJDに対しては安定対空になる。
 届く距離での暴れ技や、相手の早出し気味のジャンプ攻撃として使うのが基本。早く出し過ぎて空振りすると悲しいのでタイミングに気を付けるべし。
 端で飛翔拳を地上ヒットさせた後も届く距離であれば繋がる。お手軽にダウンまで奪えるので安定させたい時にどうぞ。
| MOT | 2009/10/19 10:38 AM |
3A
 2段技。ガークラ値がないのが惜しいが、2段ともヒットorガードさせればかなりゲージをためられるので、弱攻撃キャンセルで出すのも悪くない。
 1段目が先端気味に当たる距離でも2段目までガードさせられ、そこそこ判定も強いので牽制として使うのも悪くない。空中ヒットした場合はダウンを奪えるのもうれしい。
 下方向に強くない中J攻撃に対しては対空としても機能する。昇りJCで追撃すれば接近のきっかけにもできるので、相手キャラによっては狙っていくのもいい。
| MOT | 2009/10/19 10:40 AM |
挑発
 なぜか位置判定が後ろに下がる。
 よって、相手が技を出してても後ろに下がれるという利点がある(と今気がついた)。
 実際に使うかどうかはお任せします。
| MOT | 2009/10/19 10:42 AM |
高JC
 持続時間が長いため、空対空でどうしても勝ちたい時に昇り気味の大Jから出すという使い方ができる。
| MOT | 2009/10/19 10:43 AM |
屈みDの修正
× 届く距離での暴れ技や、相手の早出し気味のジャンプ攻撃として使うのが基本。早く出し過ぎて空振りすると悲しいのでタイミングに気を付けるべし。

○ 届く距離での暴れ技や、相手の早出し気味のジャンプ攻撃への対空として使うのが基本。早く出し過ぎて空振りすると悲しいのでタイミングに気を付けるべし。
| MOT | 2009/10/19 10:45 AM |
遠C
 ジャンプ防止として機能するかどうかは相手キャラ次第。ジャンプが低いキャラ(リョウやクーラ)の小中ジャンプに対してはジャンプ防止として機能する。
 発生が早くなったため、端で飛翔拳をヒットさせた後の追撃として決めやすくなったり、GCC+Dガード後の反撃技として決めやすくなった。
 反撃技として使う場合は、クイック発動+斬影流星拳orMAX2につなげればダメージを稼げる。
 低JD先端気味→遠C→クイック発動〜もできそう。
| MOT | 2009/10/19 10:48 AM |
JDとJC+Dが飛びこみの基本
 JDは空対空を意識して出す選択肢
 JC+Dは相手が飛ばないだろうと判断して出す選択肢

JBはJDでも空対空で勝てるか怪しい時に使う。
 その他、攻撃判定が下にないため勝手に打点が下がるのをいかして、一分のキャラに対空GCC+Dされてもガードが間に合うようにできる。

JA
 JC+Dを同じく対地用の選択肢。
 リーチがないのとガードされても間合いが離れないため、ガードさせた後に地上の固めに移行しやすい。
 キャンセル幻影不知火で一部のキャラのGCC+Dを無効化できる。
 若干のめくり性能あり。
| MOT | 2009/10/19 11:03 AM |
撃壁背水掌

打撃投げ。無敵時間はないが投げスカリがないのが利点。
打撃始動連続技との択一攻撃として狙える。
決めた後は追撃可能。ノーゲージでもまとまったダメージが奪える上、ゲージを大きくためられる。発動してない状況でも3ゲージ消費すればMAX超裂破弾までつなげれば、打撃投げ始動としては大きなダメージを奪える。

02に比べ投げ間合いが広くなった。
これにより、投げ間合いぎりぎりぐらいで仕掛けると相手が暴れた際の被害を小さくできる可能性が増した(要は暴れ始動連続技で痛いのをもらいにくくなったということ)。

撃壁を狙った際に斬影拳の暴発がするのは避けたいところ。
そこでオススメなのが「ゆっくり入力」。斬影拳より撃壁の方が受け付け時間が長いため、ゆっくり撃壁を入力すれば斬影拳の暴発がなくなるのだ。

02に比べて投げ間合いが広がったことにより、密着なら弱×2や近C2段目でヒット確認して撃壁につなげられるようになった。おいしい。

J攻撃をヒットorガードさせ、41236AorC(41236はゆっくり入力+6入れっぱなし+ボタン押しっぱなし)とすれば、相手がガードを解いて近Aor近Cを食らってくれればキャンセル撃壁が勝手に出て、ガードしていれば近Aor近Cから何も出ないという連係が可能。
| MOT | 2009/10/19 6:54 PM |
とても参考になる記事ですね、明日から色々導入してみます。

自分的にはMAX2のコマンド中に4が一回でも入ってしまうと流星に化けるのを防止出来るテクニックなどがあれば有り難いです。

正確にコマンドを入れれば問題ないのでしょうが、例えば柔らかいスティック等では意図せず4が入ってしまう事があります。
| B☆K | 2009/10/20 1:38 AM |
コメントありがとうございます。
もし使えるものがあれば、どんどん使ってやってください。

■MAX2を狙った場合の流星拳の暴発防止
MAX2が斬影流星拳に化けないようにするには、4に入れない他に、ゆっくり入力するというのもあります。

斬影流星拳よりMAX2の方が必殺技の受付時間が長いので、ゆっくり入力することで斬影流星拳の受付時間を経過させてしまい、MAX2しか出ないようにさせるわけです。
| MOT | 2009/10/20 6:49 AM |
試してみます!
ありがとうございました。
| B☆K | 2009/10/20 10:29 PM |
対空に使う時にゆっくり入力するのは難しいですが、反撃や連続技の際には使えると思います、がんばってください(´∀`)
| MOT | 2009/10/21 10:14 AM |









  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
<< October 2019 >>
+ SPONSORED LINKS
    カウンター(2010/1/30-)      
+ SELECTED ENTRIES
+ RECENT COMMENTS
+ CATEGORIES
+ ARCHIVES
+ MOBILE
qrcode
+ PROFILE