続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02UM:アンディ攻略その2
その1はこちら→http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=1444

その1から引き続き、このブログで前に書いたことやすぐに思い出せることをコメントに追加するという形式でやっていきたいと思います。

ある程度の量になったらまとめて新記事にする予定です。
| MOT | 02UM | 06:24 | comments(9) | - | pookmark |
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■撃壁の暴発防止
ゆっくり入力していってね!という感じでいいと思います。
でも、「これは確定する!」と思った時だと自分も早く入力してしまうので修行が足りません。


■投げ暴れ時の斬影拳暴発防止
投げ暴れで斬影が漏れるのは、屈みガードにレバーを入れてる時間が長いからかも。
暴れよう!と思ったら少し早いタイミングでレバーを離し、6C連打すると斬影拳の受付時間を過ぎてるかもです。
後は屈みガードでなくて立ちガードにするとか。


■対ウィップでの弱空破弾
弱空破弾の対空は、高いジャンプでなくて中JD狙いでした。
ウィップとかいって中J攻撃が鋭くて見てから対空するのが難しく、しかも弱空破弾をガードされても中央だと反撃される心配がほぼないんで、ジャンプ防止みたいな感覚で打ってしまってました。対空で2ヒットすればそれなりのダメージになりますしね。
高いジャンプにも当たってたのはたまたまというか、ウィップ相手だと高いジャンプにも当たってくれておいしいという感じかな。
反撃技がないキャラも、落ち着いていれば見てから無敵技で返せる選択肢なんで、これを意識する相手に多用するのは甘えだと思ってます。(ただ、実際にそれを徹底してくる人が少ないんですよね)
あと、02ウィップが相手の場合は、ウィップは中間距離だと立ちC+D振ってるか中Jでかぶせてくるかという動きになりがちなんで、お願い弱空破弾が機能しやすいってのがあります。


■対ビリーでの弱空破弾
02での対ビリーでのお願い弱空破弾は中Jも6Aも返せるおいしい動きではあるんですが、ガードされると屈みC→弱三節棍が決まってしまうんで、対ウィップよりも甘え度が増しますね。でも、大会で初見の相手には結構振ってましたがw
02UMではビリーの屈みCの発生が遅くなったので弱空破弾が多用できると思いきや、6Aの判定が下に強くなったので、逆に使えなくなってますねw

あと、端の相手に弱空破弾が地上ヒットした場合は、弱斬影流星拳のぶっぱなしが比較的リスク少なめです。反撃もらってしまう隙はあるんですが、相手側がきちんと反撃できる技を知ってないと見逃してもらえます。
| MOT | 2009/10/20 6:26 AM |
■JDとJC+Dの使い分け
JDとJCDの使い分けは相手プレイヤーとシンクロしないと難しいですね。
無敵対空があるキャラが相手で、相手プレイヤーが何考えてるかわかんない時はJD多めで、無敵対空ないなら中JCDの足先を押しつけるといいんじゃないかと思ってます。

後はダッシュ中JCDも混ぜたり、垂直ノーマルJからJDやJC+D出すのもいいアクセントになると思います。


■強昇龍弾での対空ポイント
強昇龍弾での対空ポイントは、小JDや小JB、遠Aや遠Bを振って相手の飛び込む軌道をある程度制限して、残った軌道の飛び込みに対して昇龍待ちってのが効率がいいんじゃないかと思ってます。

強昇龍弾より屈みDの方がリーチが長いんで、強昇龍弾を狙うにはちょっとだけ遠いかな?という時に屈みDでの対空が効果を発揮しやすいです。

強昇龍弾での対空が可能な時は大体昇り後方小JBでも対空可能なんで、それで慣れてから、強昇龍弾を狙うといいかも。


■ぶっぱなし闇浴びせ蹴りの弱強の選び方+α
もみ合いになった状態で出すぶっぱ闇浴びせ蹴りは相手キャラがその状況で出したいであろう技に応じて弱強を選ぶといいです。
レオナみたいに屈みBの確率が高いなら足下無敵の弱で、ユリみたいに屈みBか屈みCか微妙な場合は全身無敵のある強で、みたいな感じです。
強浴びせ蹴りは発生が遅くて相手の技の硬直に確定しないかな?と思ったら発生直前まで全身無敵の弱斬影流星拳もいいですね。


■必殺技空振りでのゲージため関係
弱斬影拳空振りでのゲージためは調子にのって適当にやってると飛び道具やジャンプ攻撃を食らって残念な気持ちになりがちなんで、

中間距離〜遠距離にてお互い攻めにくくて様子見してる時に後退からさりげなく混ぜるくらいで丁度いいんじゃないかと思います。
| MOT | 2009/10/20 6:26 AM |
■屈み関係の食らい判定の高さ
・屈みガード時
 テリーと同じで、標準クラスです。
 屈みガードでは山崎の蛇使い中段をかわせないんで、ノーガードの屈みや屈みBでかわすか、屈みガード→GC前転からの連続技を決めてあげましょう。

・屈み時
 庵クラスになります。中間距離で特定の技(前述の蛇使い中段)をかわすのに使えるかな?程度。マニアックな使い方なんで、基本的には意識しないでOK。

・屈みB
 02の話になりますが、クーラの弱レイスピンやビリーの6Aをかわせるほど食らい判定が低くなってました。今回はクーラの弱レイスピンは無敵がなくなり、ビリーの6Aの攻撃判定が下方向に強化されてるので、上記の技対策には使わなく&使えなくなってるかもしれません。
 下段対空連続技の始動技としても頼れます。

・屈みD
 アテナのボールすら潜れる食らい判定の低さが特長。食らい判定の低さを活かした暴れ技として優秀です。
| MOT | 2009/10/20 6:33 AM |
■ゲージため関係(相手に攻撃を当てる場合)
・近C、3A
 それぞれ2段技で、ゲージがもりもりたまります。
 近C1段目が屈みチョイにも当たるようになったんで、積極的にガードさせていくのもいいと思います。

・JC+D
 無敵対空技がない、もしくは出せないプレイヤー相手にガードさせていくことでゲージをためていけます。
 カウンターヒットしたらダッシュ3A→昇りJCの追撃でこれまたゲージ増加量も稼げます。

・屈みC先端気味→弱斬影拳空振り
 不利フレームは背負いますが、ゲージのたまりっぷりはガチ

・屈みC→飛翔拳
 端の相手への連係として使います。ゲージ増加量が高いだけでなく、ガークラゲージも削れるのがおいしいです。

・撃壁背水掌
 撃壁→ダッシュ3A→昇りJC→弱幻影不知火空振りだけでもゲージがかなりたまります。
| MOT | 2009/10/20 6:39 AM |
■起き上がりの早さ
アンディの起き上がりはかなり遅めになってます。
意識して慣れないと、リバサ通常投げやリバサ暴れが出ないだけでなく、リバサ無敵技やリバサ大Jすら出ずにノーガードで攻撃を食らってしまうので注意が必要です。

反面、相手がアンディの起き上がりの遅さに慣れてない場合は、重ねをミスってくれることもあるので、頭の片隅にでも入れておくといいかもしれません。
| MOT | 2009/10/20 6:41 AM |
なんだか、02UMではアンディ使う人が増えてうれしい限りです。ジョー使う人は増えてないっぽいですが(ノ∀`)

自分がゲーセンでやるなら、テリー、アンディ、ユリかな。
| MOT | 2009/10/20 6:46 AM |
■GCC+D
 アンディのGCC+Dは02同様、動作終了直前まで謎の全身無敵があるみたいです。よって、GCC+Dを空振りしたりガードされても反撃をかわせる場合もあるかも(すいません、よく調べてないです)。
| MOT | 2009/10/20 6:51 AM |
お久しぶりです。
撃壁→ダッシュ3A→昇りJC→弱幻影不知火のコンボのゲージの溜まりやすさはガチですねw。
JDのめくり性能の向上によって強攻撃から撃壁にいきやすくなった事と、近C二段目から撃壁がでるのもゲージ溜め能力に滑車をかけているように思えます。

それにしても今回のジョーはマニアックキャラが別な方向のもっとマニアックなキャラになってしまいましたね。弱くは無いとは思うのですが(´・ω・`)
| 某72 | 2009/10/20 5:51 PM |
どうも、お久しぶりです。

アンディの撃壁からの追い打ち連続技のゲージ増加量は調整が入ってもおかしくなかったんですが、そのまま残っていて嬉しいですね。

丁寧に動かせば勝手にゲージがたまってくれるので、チーム貢献度が結構高そうですね。

ジョーは基本的な火力が下がってるので、爽快感が減ってしまったのが残念ですね。なんかネタも減ってるような気もします。弱くはないとは思います。表ロバと同じような調整を受けた感じがしますねー。
| MOT | 2009/10/21 10:11 AM |









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