続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02UM:調整についての要望など
■弱体化させる際について

強かった技を弱体化させる場合、技の動作自体を長くしてしまうと、爽快感がなくなって面白くないと思います。

よって、技動作自体は変えずに他の部分をマイルドにすれば、使う人は立ち回り自体はそのままにでき、相手にする人は弱くなった部分に対策も立てられていいのではないかと思います。

具体例
・キムの強三連撃〜三空撃
技の動作自体は変えずにダメージを少し下げて、ガードクラッシュ値も少し下げ、2+BorDの部分を立ちガードも屈みガードも可能にすればいい調整になるのではないかと思います。キム側のリスクは変わらない代わりに、相手側はガードクラッシュ値が下がったためガードしてても恐怖感はやわらげられ、2Kが屈みガード可能なので無敵技を仕込みやすく、食らってしまってもダメージが若干低下していればまだがんばれるのではないかと。

・アテナの弱ボール
アテナの硬直自体は変えずにボールの攻撃判定を上下左右少しずつ小さくすれば、使ってる人は硬直が長くなっていないため重さを感じず、相手側は小中ジャンプで回避しやすくなるため対策を立てやすくなるんじゃないかと思います。

・ビリーの6A
動作の長さや攻撃判定はまったく変えない代わりに、動作開始直後から前方に(見えない)大きな食らい判定が出るようにして置き技に負けやすくしたり、2段目にGCC+Dしてもカウンターヒットがつくようにすると面白いのではないかと思います。

・チョイのMAX2
攻撃判定と食らい判定の場所を同じにし(02では攻撃判定と食らい判定が全然違う場所に出る)、さらに食らい判定の方が先に出るようにし、さらにダメージを現在のような半数補正タイプではなく単発補正にして6ヒットさせないとまとまったダメージにならないようにすれば面白いのではないかと思います。

■基準を立て、それと比べる

各キャラの各技の性能を考える際、それぞれの基準を考えるとバランスを考えやすいのではないかと思います。
そして、あえてその基準よりも上にしたり下にすれば個性を出せていいと思います。
02の現状では、いわゆる下位ランクのキャラは標準以下の性能の技が多くて、対戦では使えなかったり使いどころが限定されてしまったり、一部の相手にはリスキーな行動を取らない限り詰みに近い状況ができてしまっているのですが、標準以下の技を標準に変えるだけでかなりましになると思います。

具体的には…

・ジャンプ攻撃の基準(下方向への攻撃判定について)
打点を下げればアンディの屈みDを潰せるのを基準に。

・ジャンプ攻撃の基準(めくり性能について)
めくれないのが基準
その上で、中途半端にめくれる技は強化した方が個性を出せていいのではないでしょうか。

・ガードクラッシュ値の基準
ガードされても反撃されない技の必殺技のガードクラッシュ値を20にし、ある程度計算してガークラさせられるキャラを増やす。

・地上技の基準(攻撃判定の高さ)
屈みガードしてる庵にガードさせられるのを基準とする。

・中段判定の特殊技の発生の基準
発生16フレームを基準にする。警戒してないと防げないくらいを基準にした方が面白いのではないかと。

・反撃技の基準
主にGCC+Dをガードした後を想定した話ですが、安定して反撃できる技が1つあるのを基準としてもいいと思います。
発生の早い技をつけるか、GCC+Dの硬直を長くするか、GCC+Dのノックバックをなしにするか…どれかで調整できるのではないかと。

■その他
キムの飛翔脚が相手をロックせず外れてしまうバグ(?)は完全になくすのではなく、固まった相手は連続技を決められるほか、放っておくと3カウントくらい経過したら吹っ飛んでダウンするようにすれば面白いのではないかと思います。対戦ではそうそう起きるものではないので、連続技が決まってもバランスにそこまでは影響を与えないのではないでしょうか。

ガードクラッシュさせられた瞬間の硬直には投げられ判定はないですが、投げられ判定ありにしてほしいです。投げキャラでがんばってガークラさせても投げられないのは残念なので…。
| MOT | 02UM | 12:44 | comments(3) | - | pookmark |
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MOTさんお久し振りですm(__)m
この調整案いいですね。
俺としては、ジャンプ攻撃を調整してほしいです。
98程にする必要はないと思いますが、もう少しガードした側の硬直を少なくしてほしいかなと思います。
| あずさ | 2008/09/17 12:27 PM |
kof2002umのことなんですけど僕は投げキャラは割と使えるのでそのことでもm(_)m               大門の確定地雷についてづすが、天地・大外などの強制ダウンのときには入らないようにし、3Bなど強制ダウンではない技からは入るような特殊設定にすれば実用度も上がり面白くなると思います。またクラークの6Bは中段にしに二択を楽しめるように、裏社は「動くな」が連続技にできるようにし(相手は割りこみ不可)無敵投げは神的投げ判定にすれば使用者む増える?のではないかと思います。僕の雑記みたいになってすいません(;ω;Aその他のことはまた次回で よろしくです(・∀・)  
| かずき | 2008/09/18 10:38 PM |
>あずささん
おひさしぶりです、コメントありがとうございます(´∀`)

自分も小、中ジャンプ強攻撃のガード硬直は短くした方が面白くなるんじゃないかと思います。
しかし、あの長さを使った押し付けが好きな人も多いようですね、難しいところです。

>かずきさん
そうですね、個別の調整については特に異論はありません。

少し気になったのですが、02のクラークは重ねかクイック発動を使わない限りは屈みBから連続技につなげられませんよね。それなのに6Bを中段にしても、屈みDとの2択にしかならないんじゃないんでしょうか…。

個別の調整案については自分も個別の記事にして書いてみたいと思うので、そちらをご覧下さい。
| MOT | 2008/09/20 3:50 PM |









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