続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02UM:090226の02UM情報
■はじめに
この記事は、09/02/26にわかった02UM情報についてまとめているものです。
※日が変わるまでに新しいことがわかった場合は、この記事自体を更新します。

思ってたより量が多くなりすぎたかも…

情報提供:BRさん、alucardさん
ありがとうございます(`・ω・´)

■02UM:KOF2002UMブログ内メニュー
http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=809
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■発動中のタメ系の必殺技の暴発を防ぐ方法(ヴァネッサの場合)
発動中に普通にどこキャンでマシンガンを出そうとするとアパカに化けてしまうことがあります。
そこで、この場合は4123698+AorCと入力しましょう。
41236はレバー部分完成後、N、6、9、8のどれかに入っていれば出せるのと、
4ため6の技は8に入れると出ないのを利用した暴発防止案です。

■ヴァネッサ
発動中のどこキャンアパカは16でも出る。暴発必至。

■タクマ
・弱至高拳のリーチが伸びて近Cから連続技になる(ダメージも強飛燕よりも上
・三戦の型は対戦してないので未知数
・MAX龍虎のダメージは02と変化なしっぽい

■裏タクマ
・2000〜2001仕様
・表と違い、ダメージは2Bよりも近Aの方が高い
これぞタクマだw
・めくりJD>近A×3>2B>2A>6A>MAX竜虎乱舞で7割(ノーマル竜虎で5割ちょい
・MAX2がなんでも判定の上にダメージが5割弱と高い
・6B>発動>ダッシュ近C>6A>強飛燕>弱覇王至高拳>MAX2で5ゲージ中段即死w
ちなみに弱覇王至高拳止めでも5割強

■アンディ
・近C2段目、弱>3A1段目、弱>弱、2B>近C1段目から激壁がつながる
・2B>近Cが簡単になってる気がする(02では猶予なしだった)。
・小JDめくり可能
・遠C発生が早くなった
・相変わらず優先順位が斬影流星拳>MAX2
・斬影流星拳・超裂破弾共にコマンドが2141236なのに246で出るのも健在
・6B>クナイ弾。2B>2B>弱昇竜弾>クナイ弾
ダメージ低くてね・・・<クナイ弾
・疾風横拳ヒット時に追い打ちが可能
2B>3A>弱斬影拳>疾風横拳>SCMAX超裂破弾(中央だと後半のみヒット)
・端で2B>3A>発動>ダッシュ近C>激壁>空破弾1段目>斬影拳>空破弾>幻影〜下顎>SCMAX超裂破弾
これで3ゲージ8割。

■テリー
・近C>3C>MAXゲイザーと近C>MAX2のダメージが一緒
近D>6AからMAX2を出しましょう。
・パワーチャージからライジングタックルも出せる上にダメージがダンクよりも高い
でも結構難しい・・・。
・クイックバーンSCは1段目からのみ
近C2段目>6Aからも繋がってくれる
つか、弱からつながるんだ・・・って隙もあまりないように見える

■ジョー
・近D>ノーキャンBHTKが連続技になる。
・近D>目押しで遠A>BHTKもつながるみたい。
・近DのGCC+D無効化はできなくなったキャラが多そう(バイスにできなかったらしい)。

■京
・近Cの認識間合いアップ、遠Bと遠D発生早く、JB・JC・奈落がめくりやすく
すげえ強化の仕方w特に遠Dが早い(GCC+Dガード後の反撃として使える?)
・弱182式は弱から連続ヒットする
・強鬼焼き1段目にヒットバックがない・空中でヒットすると1段目SC超必が入る
・182式、ちょい溜めでダメージアップ健在
少しだけどね。強攻撃からならいけるし、大蛇薙よりも減るようになる。
・MAX2が1フレ投げになった。投げ間合いも増えてる気がする。

■京−1
・2A>近Cつながる
・端で2B>2B>B>強朧車>闇払いor弱朱天
・2B>2B>B>弱蒼鬼2段目>SC弱朱天・近C>6A>弱朱天
これでダメージ半分。朱天2段目は端じゃ入らないっぽいですね。
・MAX2は強攻撃からつながる

■京ー2
・遠C>6Bが繋がる
・JB>奈落健在
・JDがめくれ過ぎ。JBでも一応めくれる
・2B>2A>弱MAX無式orMAX2が繋がる
・空中の相手に近D当てると垂直に吹っ飛ぶ仕様もまんま

■KUSANAGI
・6Bのダメージ、ガークラ値共に健在!
・強鬼焼きと琴月がSC対応になった
・強鬼焼き1段目にヒットバックがない・空中でヒットすると1段目SC超必が入る
・2B>2A>3D1段目>大蛇薙or琴月
・MAX2のダメージ低下
・琴月の発生が速くなった
2B>2A>3D2段目>発動>琴月〜ができます。お手軽で減りますw
・2B>2A>3D2段目>発動>琴月>強鬼>強75>琴月>大蛇薙で2ゲージ5割
端なら75式の後、弱朧>強鬼1段目>大蛇薙ってよくばれるw

■ゲーニッツ
・近C
相変わらず当てると大幅有利で目押しで2Dにつながる
キャンセル受付がくそ長い(2Cも長い
・98UMの6A
中段でキャンセル版は弱からつながるようになってキャンセル可能
・よのかぜ
いつもどおり。
・しんあおいはな
かなり出しやすくなったw
弱も強も弱攻撃から連続技になる代わりに硬直増えた
・各種わんひょう
いらない子っぽいw
一応SC対応
・やみどうこく(超必
1フレ投げだけど投げ間合いがせまく、密着の攻撃からしか連続ヒットしない(2B>2Aからでもダメ
・ふうじんいぶき(超必
弱は弱攻撃から入るぐらい発生早くなったw
強は強攻撃からも入らないけど、無敵ありそうですね
・しんやおとめ(MAX超必
弱から繋がる突進技で、普通に使い勝手が良いと思います
・いぶきながよ(MAX2
身に竜巻をまとって相手を引き寄せる技でゲーニッツに当たるとそのまま演出が入ってダメージが当たる
追加入力でまとっている竜巻を飛ばすことができる
相手がJしてようが緊急回避しようが文句なく吸ってしまう
結構極悪な気がする・・・w
無敵は動作終了までずっとっぽい
いまのところMAX2以外はそんなに強くないように感じる。

■リョウのMAX龍虎乱舞(236C・Aの方)の受付猶予について
02では7フレームだったのが1フレームだけ伸びて、02UMでは8フレームになっているみたいです。
最速でも5フレーム必要な入力の受付が7→8に伸びたせいで、結構出しやすくなったのではないでしょうか。
ちなみに、C・Aは同時押しでもだめですし、A・Cの順でもダメです。C押したままAでもいいのも02のまんまです。

■コマンド登録機能について
この機能を活用すれば02UMのかなりの部分が解析できるはずです。
ざっと思いつくだけでも、
・リョウの236C・Aの猶予
・各種目押しの猶予
・GCC+Dガード時の硬直差
・GCC+Dガード時にGC前転した場合の硬直差
・投げスカリ硬直
・ガークラモーションの長さ
・技の発生
・タメ技の必要なタメフレームの長さ
・そもそも連続技がつながるかどうか

あ、でもその前に、”ジャンプ法”による硬直差の調査方法が02と同様できるかどうかも確認しないといけないか…。

■システム面(発動中のタメ系の技のどこキャン)
空振りどこキャンでタメ技を出そうとしても、タメなしでは出ない模様。

■システム面(爆破ダウンの受け身の可否)
八稚女や琴月、レオナのMAXVスラなどの爆破ダウン技は02同様、受け身不能みたいです。

■動画を見つけました


■システム面(相打ちカウンターヒット?)
ユリの屈みDの判定弱化を確認するために、ユリ同キャラで相手動作をミラーに設定して屈みD先端を同時に出すと、相打ちになるのはいいとして、両者ノーマルヒットになる場合と、両者「カウンターヒット」になる場合がある模様(ただし、カウンターヒットになる場合は稀)。
02では通常技同士の相打ちではカウンターヒットにはならなかったはずなので、単純に謎。02UMの仕様?

■ユリ
上記のように屈みDは食らい判定が大きくなっているみたい。
垂直ノーマルJDは食らい判定が小さいままのようで、ユリ同士で垂直ノーマルを同時に行い、JD先端〜足先を出しあっても、足先が完全に重なっていても両者空振りするみたい。

■アンヘル
GCC+Dがガード可能になった

■京
屈みCは相変わらず屈みチョイや屈み庵に空振りしてしまう。

■表クリス
ツイスタードライブ
 ノーマル版はなんでも判定
 端付近の相手にJCDノーマルヒット→ノーマル版ツイスタードライブで拾える(MAX版は不可)
 グライダースタンプ→立ちCDなどで追撃→ツイスター(カス当たり)も可能
 もしかしたら、発動中にGCC+Dノーマルヒット≫どこキャン扱いツイスターで拾えるかも。

■クラーク
MAX2
 4123641236+BD同時押し〜623K〜41236P〜41236K〜22K〜22ABCD同時押し

■セスの色々な変更点
・GCC+Dにキャンセルがかからなくなった
・6B→6Aの繋ぎは生だし6からと近立C(1段目)→6B→6Aのみ(弱攻撃から6Bは繋がるけど6Aが届かない)
・6Aまで繋いだら弓月or入り身orモロテ(MAX2は投げ範囲外)。
・当身超必が成立するまで光らない仕様になったのでセスの当身が凶器すぎる
・胴取り七悶殺(02でのMAX当身)が通常超必とMAXの2種になった。つまり2000仕様です、光らないから怖い仕様(ノーマル版は減りは少ないが)。

空中236+ボタンの技は2000仕様で詠月(強K)と落月(弱K)は中段。
降月(弱P)は後ろに急降下する技(2000)と同じですが派生技で3Bがあります。
この3Bがダウン追撃できるので、
 (発動中)詠月→闇月→落月→降月(空振り)→派生3Bでダウン追撃というプロモにあったコンボが可能。

■香澄
98UM仕様ではない。
(発動中)竜巻槍打(632146+強P)の3段目→扇溝流し(連続入力)の最後を→白山桃(214+K)→MAX2

セス同様当て身超必殺技が怖い。

■K’
6B
 単発からミニッツスパイクが出る。
MAX2
 ガード不なのに相手に当たるまで光らない。
 発生早くて強Pから連続技になった
 MAX2が出せる状況になれば打撃とMAX2で崩せるかも。

■レオナ
グレイドフルデッド復活。
02のMAX2は覚醒時のMAXリボルスパークに変更(覚醒後のノーマルあり)
MAX2
 通常時:グランドセイバー(4ため6+K)みたいな技から地面に叩きつけた後覚醒レオナになる。
 覚醒中:グランドセイバーから地滑りライダーキックになり通常レオナに戻る。

■鱗
鉄斬舞(236+P)の2段目がSC対応なので乱舞や千手がつながる。
6Aの弁髪拳が強攻撃からの繋ぎになるので6Aから必殺技に繋がる。

(発動中)蛇突牙(C)→無影紅砂手→鉄残舞(カスあたり)(開始は飛天脚からでも可)

近Cが2HITなのでヒット確認から影向(フリーマンの歩く超必みたいな技)以外は当たる。MAX2の投げも近Cから繋がった。

鉄残舞
 強だと2段目で浮く
 弱だと全部地上ヒット

■KYO−2
強攻撃→6B→必殺技の連続技が可能。
前B単発からMAX2も繋がる。

75式と大蛇薙が無い98京みたいな感覚。

屈Dがノーマル京の3Dで1段目にキャンセル可。
発動中は鬼焼き・荒咬み・毒咬み・琴月にドコキャンかかる。
鬼焼きと琴月にSCかかるのでゲージ3本なら発動コンボから超必で〆。

新超必
 追加入力で空中REDキックだが、タイミング良く入力しないとスカる。あと威力は低い。

無式
 弱攻撃キャンセルから連続技になる。

MAX2
 突進して立CDやったあと琴月モーションで相手を爆発させる。

■ヴァネッサ
ヘリオンループをやってたらアッパーカットが暴発しやすいかも。
(61236とレバーが入っているのかも。623698と入力すれば防げる?)

アパカ
 浮きが低くなってる?
 アパカのタメ時間短い?(02は30フレーム必要だった)
 コマンド登録機能で必要なタメフレームを確認したいところ

■マキシマ
MAX2
 コマンドは4ため646+ABCD同時押し

MAXマキシマリベンジャー
 ラストがブリッツキャノンで掴んでからパイルドライバーに変更。

マキシマビーム
 音声が「ファイアー!」「ビーム!」の2種

発動中は距離によっては遠Cからリベンジャーが入る

■裏シェルミー
しゅくめい・げんえい・しんし(236X2+K)が空中可になったので使いやすくなった。
「立C→前B→MAX暗黒雷光拳」より「立C→前A→MAXしょくめいげんししんし」の方が威力が高い。

前Aはかなり良い感じ。

らいじんのつえ(弱)の早さで連続技に困らないキャラになった。

しゃじつのおどり(214+K)→SCしゅくめい・げんえい・しんしは狙い所あるか不明

新技
・たけるみかづち
自分に落雷を落とし発電する技。連打で持続可能だが隙が気になる。

・MAX2
 色々変更あり。
 コマンドは6321463214+任意のボタンに変更
 落雷攻撃が回避不可能になった。
 そしてどちらかに確実に当たる。つまり相手と密着してても当たるのはどちらか一人。
 裏シェルミー側は体力1/4なので半分の確率で死んでしまう。

■クーラ
ラ・カチョーラ
 ゲージ1本超必に。

連続技
・近立C→6A→クイック発動→近立C→6A→強バイツ(1段)→弱レイスピン→ラ・カチョーラ

MAX2は236236+BD同時押しに変更。

山崎限定コンボは変更点無し。
強バイツ(1段)→強レイスピン→スタンド→フリーズエクスキュージョン

■チャン
MAX2
 発生がかなり早くなった。
 転ばせて発動させたら、逆に間に合わない確率の方が高いくらい?
 ただ、威力は抑え目。
 攻撃時間が決まっているが最後の攻撃が大回転や大暴走だと出し切って終了になるのでタイミングを覚えてラストは大回転や大暴走で〆るのがいいかも。
 ダメージはどうなっているかはまだよくわからない(もしかして一定?)
| MOT | 02UM | 13:39 | comments(1) | - | pookmark |
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>・6B>発動>ダッシュ近C>6A>強飛燕>弱覇王至高拳>MAX2で5ゲージ中段即死w

すいません、暫烈拳抜けてました(汗
正しくは

・6B>発動>ダッシュ近C>6A>強飛燕>暫烈拳>弱覇王至高拳>MAX2で5ゲージ中段即死

ですね。
| alucard | 2009/02/27 12:19 PM |









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