2024.01.22 Monday
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続雑記(仮)MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
2007.04.30 Monday
98&02:セオリー攻略(対空と突進技迎撃の違い)
無敵技を使って飛び込みと突進技を迎撃する場合について、そんなに違いはないと思っている人もいるようです。
しかし、実は大きな違いがあります。 それは、それぞれの着地硬直です。 ジャンプ攻撃の着地の隙=1フレーム 突進技の着地の隙=長い(ガードされて五分の技としても17フレームはあると見ていいです) 無敵のあるタイプのコマンド投げ(ジャンプ攻撃相手だと確定しない) これによって何が違うかというと、 無敵は長いが発生が遅い技 無敵はあるが発生まで続かない技 これらで迎撃を試みた場合の成否が異なってきます。 具体的には、 屑風は対空として使っても、反応されて再度ジャンプされるとかわされるのに対し、突進技に引き付けて出せば確定でつかめますし、 02ロバートの弱強乱舞は対空として使うと一方的に潰されたり着地後ガードされてしまうこともあるのに対し、突進技に引き付けて出せば確定でヒットさせることができたりします。 常に狙っていると動きが硬くなってしまい逆効果ですが、相手がどのくらい突進技を使ってくるかを把握した上で要所要所で狙うようにすれば効果はあると思います。 2007.04.27 Friday
02対クーラ(セオリー対策)
クーラを相手にする場合の特定のキャラに限らない注意点について羅列してみます。
□うかつに飛び込まない なんの布石もない飛び込みは強バイツや屈みCの的です。 他の部分の対策ができてからにしましょう。 □端以外での遠B&弱レイスピン対策 まずは遠B対策を考えます。攻撃判定が高い位置にある技が適しています。 遠Bに対抗する手段だけなら大体どのキャラもあるんですが、その手段が弱レイスピンに弱いと厳しいです。 弱レイスピンを食らってしまうと、追加技であるシット>強バイツで一気に端に追い詰められてしまいますからね><; 弱レイスピン対策。 これは大きく分けて4つの対策方法があります。 「垂直通常J攻撃」: 置いておく、JCDでできるキャラはおいしー 「空振りさせて反撃」: 先読みで空振りさせられる技を置いておきます。姿勢の低い技が主ですね。総じてブレスに弱いのが難点といえば難点 「見てから無敵技で迎撃」: かなり難しいですが、弱レイスピン先端当ての間合いなら狙えないこともない…はず。 「ガードして反撃」: これがかなり大きいです。クーラ側の追加技にも左右されますが、スタンドに勝てる選択肢なら十分狙えます。 置いておく対策の注意点として、これを狙うのはクーラ側が硬直差で五分〜不利な場合と思いましょう。クーラ側が硬直差で有利なのに狙ってくるのは、こちらに確定反撃技がない場合が主になると思います。 こうして、遠Bと弱ブレスの両方に対抗できるとかなりやりやすくなるはずです。 □端に追い詰められた場合について 下手に暴れると端限定連続技を食らって一気にダメージを奪われてしまいます。 ガードを固めていれば、食らうのは昇りJ攻撃くらいなので、焦らないこと。 端から脱出するのは遠Bをガードした後に前方大Jするのが基本。 弱レイスピンを出してくれたら間合いが離れないため確定反撃が増えるので見逃さないこと。 □各種割り込みについての整理 主に、 近C1段目≫弱ブレス 近Cor近D2段目≫弱ブレス 遠B≫弱ブレス 遠B≫弱レイスピン これらに対してキャラ別に有効な割り込み方法があるので、事前に確認しておき実行できるようにしたい。 □強バイツ地上ヒット〜受け身からの確定反撃 覚えないと損! □GCC+D無効化 クーラのGCC+Dは判定が小さくジャパンさせやすいです。 狙えるキャラは結構いるかも… □その他の細かな対策 強レイスピンを見てから無敵技 飛び道具を出して跳ね返させてから、その跳ね返し弾を抜けて攻撃を確定 遠距離での3Cを誘って大Jから連続技など J攻撃から何も出さずに屈みCを空振りさせる ジャンプ攻撃の間合いや種類を工夫して強バイツを空振りさせる フリーズEXの削り殺しはダイアナを後転で避けて削り量を減らすか、ダイアナを前転で避けて全体攻撃ガード後に痛い反撃を決める □最後に クーラは相手の攻撃を捌く性能が高いので、上記の行動を実践しても、それだけでは勝てるようになりませんが、こうしてクーラ側の行動にしっかりと対応できると余分なダメージを食らいにくくなり、クーラペースにはなりにくいと思います。 2007.04.27 Friday
02確認したこと
□アンディ対クーラでの割り込みについて
「近C1段目≫弱ブレスに対して」 安定:弱超裂破弾(強ブレスにされても勝てる) 密着限定:近C始動連続技(食らい判定が前にせり出すため可能) 強ブレスの危険がない:強闇浴びせ蹴り(密着でなくても必ずカウンターヒットで2ヒットして鬼のように減る、強ブレスをされてると地上食らいになって大惨事になる) 「近C2段目≫弱ブレスに対して」 安定:弱超裂破弾(強ブレスだと相打) 読み:GC前転〜近C≫撃壁など(ブレスを見てから出せないのが難点、リスクはない) ※他の選択肢は潰されたり空振りしたり相打ちになったりと使えないので省きました。 □相手の攻撃の空振りに対してのガードポーズについて 相手の攻撃に対してガード入力すると、ガードポーズを取ります。 この際、レバーをガード方向に入れておくと相手の動作中はずっとガードポーズになります。 ただし、通常の打撃技は間合いが離れるとガードポーズになりません(飛び道具判定のものはガードポーズを取ります)。 ↑おそらくはガード不能現象を防ぐため。 そして、ガードポーズ中にレバーを離すと、立ちガード時は11F、屈みガード時は1Fガードポーズが持続します。 ガードポーズ中にレバーを前に入れると、立ちガード時は2F、屈みガード時は1Fガードポーズが持続します。 相手の攻撃をガードしないガードポーズは、解けた瞬間から投げられ判定があります。 □相手の攻撃をガードした場合のガード硬直の後に残るガードポーズについて レバーを離していても、立ちガード、屈みガード共通で10フレームガードポーズが持続します。 このガードポーズはレバー前などでキャンセル可能ですが、ガード硬直が解けてから8フレームの間は共通で投げられません。 □対アンヘルのGCC+D対策 アンディはJ攻撃を最低打点でガードさせてGCC+Dされた場合、着地屈みDと弱空破弾でGCC+Dを空振りさせつつヒットさせられます。 ウィップはJ攻撃を近めで最低打点でガードさせてGCC+Dされた場合、着地屈みDでGCC+Dと両者空振りします。ウィップの方が先に動き出せるため、弱ソニックなどが確定します。 □チョイの2タメ8C〜SC弱強鳳凰脚についての確認 2タメ〜369C〜63214BorDで出ます。 □キムの近C(2段目)≫214Cに対し、近C2段目にGC前転〜最速弱強MAX鳳凰脚(チョイ)で214Cの硬直に反撃確定になるか なりました。 しかも、この場合は位置が入れ替わるためキム側は追加技を逆入力しないと出せない模様。 追加技を出されなかった場合、マリーは最速ドロップ、庵は近Cなどで反撃可能です。 2.チョイでGCC+D(カウンターヒット)≫クイック発動+ウキー〜ウキー〜ウキー〜ウキー>2タメ8Cは入るか? GCC+D始動では確認していませんが、JC+Dを低めでヒットさせれば2タメ8D〜ウキー×3で拾えたので可能っぽいです。 ただ、入力が難しそうですが^^A ↑「1タメ〜CD〜BC〜7D」という入力が必要なため 2007.04.27 Friday
02確認したこと
□ガードポーズについて
相手の攻撃をガードした後、ガード硬直の後にガードしっぱなしorNで残るガードポーズの長さについて なんと、相手の技によって長さが変化するようです。 一応、弱攻撃に対しては10フレーム、強攻撃やC+Dに対しては17フレーム延長されるのが基本のようですが、細かく違うようです^^A □屈伸の受付猶予について 1.立ちガード→屈みガードへ 10フレーム以内 2.屈みガード→立ちガードへ 11フレーム内。ただし、1フレームのみ入力しただけでは屈めない。 □ダッシュやバックステップの入力の詳細+α ダッシュは6N6、バックステップは4N4を通す必要がある。 ただし、入力さえできればその後はレバー部分を変更してもいいのでタメ技のタメを始める際に活用できる。 1.ダッシュの場合 『6N63入れっぱなし』と入力すると2要素タメがかなり早く行える。『6N6〜3』と空ける必要はなく、一連のコマンドとするといい。 遠距離からテリー、レオナ、キムなどで走りこみを行う際にはかなり違ってくると思われる。 2.バックステップ 『4N41入れっぱなし』と入力する。 ただ、さすがにバックステップ中にタメは完成しないので少し待つ必要がある。活用できる場面もあるかな、というくらいですね^^A 2007.04.27 Friday
02確認したこと
□対アンヘルのGCC+D
テリーのラウンド:×(負ける) ケンスウの屈みD:○(空振りさせられる) レオナの屈みD:○(空振りさせられる) □対ウィップのGCC+D マチュアの屈みA≫屈みA:○(一方的に潰せる) ロバートの近D:△(相打ち) テリーの近C、近C1段目≫3C:○(一方的に潰せる) アンディの近C:○(一方的に潰せる) 強攻撃の2段技で相打ち以上を狙いやすいのは知っていたんですが、弱攻撃の連打キャンセルのつなぎでも、一部のもので潰せるみたいですね。 ※他にも既出のものはありますが、省きました。 □対クーラ 近Cガード後、アンディは密着なら遠Cで確定反撃みたい。 アンディで遠B≫弱ブレスの連係に対し、遠Bを立ちガードして先行入力大Jすれば、ブレスを飛び越えつつ弱幻影不知火〜下顎が確定するみたい。 □対チョイ 遠A固めに対して、立ちガード〜後方先行入力大Jで安定して逃げられるっぽいです。 |
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