2024.01.22 Monday
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続雑記(仮)MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
2007.07.30 Monday
02ユリ(反撃屈みD始動ネタ)
画面中央で反撃に屈みDを使う場合、キャンセル強びんたも有効かもしれないです。
相手が受け身を取らなかった場合は強びんたで目の前に停止して起き攻め可能になり、 相手が受け身を取った場合は受け身している相手の目の前でユリが停止するため、受け身刈りが可能になります。 びんたは出すだけでゲージが20も溜まるのも大きいですね。 ただ、屈みDがガードされているとびんたもヒットせず相手の目の前まで走ってしまい反撃確定になるのが痛いですね。 また、屈みDからの強びんたは飛燕鳳凰脚の暴発する可能性もあるのも痛いですね><; ここでは反撃始動と書きましたが、屈みD対空始動でも狙えると思います。 2007.07.30 Monday
ヤベ!マジでヤッちまったよ
今日は勉強の合間の気分転換に02wikiのバイス技性能解析をやってたんですが、一日で結構書けましたw
http://www28.atwiki.jp/kof2002/pages/627.html やっつけ仕事なんで推敲はまだまだなんですが、それはおいおい直していきたいと思います。 あと、やってて気がついたんですが技性能解析って自分で文章を全部考えるより、ムックの説明文をベースにして訂正なり+αしていくと労力も少なくていいですねw これからはこの方法で書いていこうと思います(´∀`) (´-`).。oO(・・タイトル文の元ネタが分かる人はどのくらいいるだろう・・) 2007.07.30 Monday
発生の早さに対する表現法について
以下は、あくまで自分の基準です。
□近距離立ち攻撃 発生2F以内:異様に早い。(例:アンヘルの立ちB) 発生3F:早い。(例:キム、庵、マチュアなどの近距離立ちC) 発生4F:普通。(例:テリーの近距離立ちC) 発生5F以上:遅い。 □遠距離立ち攻撃&屈み攻撃 これはリーチによって大きく左右されるためはっきりとはいえません、すいません。 2007.07.29 Sunday
「反撃を受けやすい」という表現について
「反撃を受けにくい」
この表現は攻略文などでよく使われます。 そういう自分もなんとなく使うこともあります。 しかし、この表現は正確ではないと思います。 「相手キャラによっては反撃されてしまう(相手キャラによっては反撃されない)」 この方が正しい場合がほとんどだと思います。 まあ、上記の言い方が慣用句のように定着してる感はあるので、何がいいたいのか通じるとは思うんですが、理論的に考えるとおかしいんじゃないの?という話でした。 そんだけ(・ω・) 2007.07.28 Saturday
02:表クリス(ガークラ関係)
発動状態でのガークラメモ
※技の後の【】内はガークラ数値です。 「弱スライドタッチ【19】→強スラスト【10+15】→弱ハンティングエア【17】→弱グライダースタンプ空振り(フォロー)」 計61 のガクラ値がなかなか高いことを確認。 また、 「小JC+D【17】→ダッシュ近C【20】→6A【14】→クイック発動+ダッシュ近C【20】→6A【14】→弱スライドタッチ【19】→強スラスト【10+15】→弱ハンティングエア【17】→弱グライダースタンプ空振り(フォロー)」 計146 もガークラ値0から一気にガクラ寸前まで持っていけるのも興味深いですね。 煮詰めればガークラを狙いやすくなるかもしれません。 ただ、ガークラが狙えてもそこから大ダメージを奪えないとあんまり意味なさそうですが^^A ※スライドタッチはどこキャン非対応 ※スクランブルダッシュでどこキャンするのも面白いかも ※JC+D連発でのガークラ値蓄積もいいかも。 ※単発6A始動のガークラ値稼ぎもいいかも。 ※端以外なら強スラスト→弱ハンティングエアは先端当てになるので、弱グライダースタンプでフォローしなくても反撃されにくいかも。 ----(強スラストのガークラ値のムックデータは間違っています。以前のブログ参照) 2006年05月01日 02:表クリス(ムックデータ関係−弱強S.D.スラスト) 少し前のガークラ蓄積の連係(単発6A≫強S.D.スラスト)を試してもムックデータ通りの結果にならないので詳しく確認してみると… 「弱強S.D.スラストのムックのデータが間違っている」みたいです。 ↑6Aは合っているみたいです。 【ムックデータ】 弱S.D.スラスト:14+16 強S.D.スラスト:14+20 【実際(調査:MOT)】 弱S.D.スラスト:10+15 強S.D.スラスト:10+15 くらいみたいです。 まあ要するに、そこまで極端にガークラ値が高い技ではなかったと>< (それでも高い方ではあるんですが…) |
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