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続雑記(仮)MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
2007.12.30 Sunday
02:テリー(対ビリー、214D対策)
テリーで屈みCをビリーに214Dでキャッチされた場合、キャンセルパワーゲイザーで返せる。
弱ゲイザーの場合はテリーが一方的に&カウンターヒットで勝てる。 強ゲイザーの場合は相打ち&テリー側にカウンターヒットが付く。 キャンセルで出すのは、基本的には弱ゲイザーでいいが、テリーが端付近の場合はキャンセル強ゲイザー相打ちから昇り大JC+Dが入るので強ゲイザーでもいいかも。 2007.12.28 Friday
KOF:韓国サイト&対戦動画
とりあえずURLのみメモ書き。
面白そうなので、ゆっくり見ていきたいと思います。 ※自分はハングル文字がチンプンカンプンなので、エキサイト翻訳を使用しています。 http://www.excite.co.jp/world/korean/ battlepage.com http://www.battlepage.com/index.php 動画ページ http://www.battlepage.com/index.php?menu=i_movie 動画ページ内の02対戦動画(確認できたもの)※レアキャラ多めです http://www.battlepage.com/index.php?menu=i_movie&mode=view&search=&keyword=&page=1&no=12802 http://www.battlepage.com/index.php?menu=i_movie&mode=view&search=&keyword=&page=2&no=12731 2007.12.27 Thursday
02:メモ
庵
・クーラの弱スピンガード後は弱強鬼焼きの他、屈みDでも反撃可能(猶予なし、追加技を出されると負ける)。 ・葵花と琴月はどちらも受け身不能ダウンを奪えるが、背向けの相手に決めた場合、葵花は背向けのままだが琴月は正面向きダウンになってしまう。 ・めくり中J百合折りをヒットさせた後そのまま連続技を決めないで着地後屑風を決めると飛び越す前の向きに変更できる。特にややこちらが端方向へ押し込んでいる場合は屑風を挟むことで端へ追い込みやすくなる。 紅丸 ・クーラの弱スピンガード後は屈みDで反撃可能(猶予なし?、追加技を出されると負ける)。 ビリー ・同キャラ戦で屈みC(キャンセル失敗)をガードできれば弱三節棍で反撃確定。 ・同キャラ戦で発動中に屈みAを214Dで取られてもどこキャン214Bで返せる。 ジョー ・対キムで214〜「9K」にGCC+Dした場合、9K止めならカウンターヒットするが2Kを出されているとノーマルヒットになってしまう。 ・対キムで近C2段目にGCC+Dした場合、キャンセル214Cを出してきてくれていれば、位置によらずGCC+D(CH)≫クイック発動+弱タイガー≫強カカト>{弱タイガー≫強カカト}×2>黄金タイガーが決まる(`・ω・´)b ↑お手玉部分は若干のアレンジが必要。 ・対クリスで近CにGCC+Dした場合、キャンセル6Aを出してきてくれれば上と同じことが可能(`・ω・´)シャキーン ・対タクマで近CにGCC+Dした場合、キャンセル強疾風脚以下同文。 五郎 ・対キムでキム側が事前に攻撃をヒットorガードさせている場合、飛翔脚にGC前転すれば(近D≫)天地返し>確定地雷震が確定反撃になる。 裏クリス ・端の相手に弱強たいようをいるほのおが地上ヒットした場合、以下の技が連続技になる。どれもヒット確認可能。 ⇒弱強MAXあんこくおろちなぎ ⇒弱強かがみをほふるほのお(立ち食らい限定のキャラがほとんど) ⇒6A始動連続技(やや難しい) ・密着付近まで接近できた場合、前方小JDが屈んでいる相手へのめくりになる。 2007.12.25 Tuesday
02:五郎(嵐の山ネタ案2つ)
□1つめ
端で受け身可能ダウンを奪った場合、まずは受け身されなかったのを確認して切り株が決まりますね。 そして、受け身されたら、「受け身復帰直後に嵐の山の『投げ判定』を重ねにいく」のもいいかもしれません。 どうせ嵐の山は暗転後にジャンプで避けられるんで、いっそのこと投げ判定の部分を重ねることでジャンプされても五郎側の隙を短くできるのではないかと思います。 そして、嵐の山を出したらその後は決め打ちで雲つかみ投げを出すとなおいいかも。 □2つめ JCDに対しての対空で嵐の山を狙うのもありかも。 特に3Cでも相打ち以下になるJCDが狙い目。 こちらも1つめ同様見てから再度ジャンプされてしまいますが、決め打ち雲つかみで掴めるのではないかと。 ※ちなみに、J攻撃でなく(空中)突進技に使った場合は相手に着地硬直があるため嵐の山が確定します。 |
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