2024.01.22 Monday
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続雑記(仮)MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
2008.04.07 Monday
ブログ(?)移転のお知らせ
ブログだと記事を後で整理したりするのが難しいんで、雑記などはwiki形式にてやっていくことにしました。
comesonobravo@wiki(仮) http://www11.atwiki.jp/comesonobravo/ もしかしたら、ブログに戻ってくるかもしれませんが、当面はwikiメインでやっていこうと思うので、もしよければお越しいただけると嬉しいです(´∀`) 2008.04.04 Friday
98UM:ADVゲージと比較した場合のEXTゲージについて
どうも、現状ではADVゲージの方が使い勝手がいいみたいですね。
以下ではEXTゲージに注目しつつ両ゲージについて比較してみます。 【EXTゲージのメリット】 「体力が一定以下になると赤点滅を開始し、超必殺技が出せるようになる」 ⇒赤点滅状態になったら攻めを意識するのもいいかも。超必殺技を好きな時に出せるのでダメージ効率が上がるキャラが多いため。 ⇒1→3人目になるに連れ、赤点滅状態になる体力が多くなる。つまり、強化される時間が長いということ。 ⇒体力赤点滅時に超必殺技を出すと一定時間赤点滅状態でなくなり、超必殺技が出せなくなるが、超必殺技をヒットさせた場合、演出が長い技であれば技動作が終わった後すぐに使用可能になるのではないか? ↑山崎のドリル、ちづるのサンライの布陣、ジョーのBHTKなど 「相手の攻撃をヒットorガードした場合のゲージ増加量が多い」 ⇒相手の崩し能力がそこまで高くない場合、攻められてもガードを基本にしていればゲージ溜めも兼ねられる。 「自分でゲージを溜められる」 ⇒ADVではゲージを溜めにくいキャラを使っている場合は嬉しいかも。 「クイック発動が可能」 ⇒連続技を増やしたり、隙を軽減できる。 【EXTゲージのデメリット】 「こちらが攻めている場合はゲージをためられない」 ⇒攻める場合にゲージを必要としないキャラが向いているかも。 ⇒攻守を切り替えたい時に安易にGCC+Dを使ってしまうと、その後にゲージがない状態が続いてしまうため、なるべくGCを使わないようにするべきかも。 「ゲージを最大で1つしかストックできない」 ⇒厄介。 ⇒EXTゲージでADVゲージを相手にする場合、”相手のゲージを溜めさせない=なるべくガードしない”のを意識するといいかも。そうすれば、ゲージ差が出にくくなるかも…。 ⇒時間切れ勝ちor負けが見えたら、パワーを溜めてしまうといいかも。 ↑ゲージが最大まで溜まらなくてもその状態が継続されるため。 ↑負けている場合にMAX発動するのは×(発動状態が解除されるため)。 「ゲージを溜めている時は位置を変えられない」 ⇒起き攻め放棄して溜める? ⇒攻められやすい。攻めさせて返す? ⇒相手の中J攻撃が届く距離でのパワー溜めは危険なので、距離を置く必要が出てくる。 「いきなりMAX版超必殺技が出せない」 ⇒いきなりは確かに出せないが、連続技や反撃時にはクイック発動を利用すればスムーズに出せるのである程度はフォロー可能。 ⇒直に出すにはMAX発動状態にならないといけないので、発動後の立ち回りも同時に煮詰める必要ありそう。 2008.04.02 Wednesday
98UM:クイック発動メモ&連続技案
【クイック発動メモ】
・通常技キャンセルクイック発動+特殊技で出た特殊技はディレイ版 ・キャンセル可能な特殊技にクイック発動+必殺技と入力してもクイック発動のみになる。 ・弱攻撃にクイック発動した場合、強攻撃よりもノックバックが短いため、連続技がつながりやすくなる。 【連続技案】 ・京 「屈みB≫屈みA≫クイック発動+大蛇薙」↑無式につなげるより減りそうなので。 「屈みB≫屈みA≫クイック発動+弱REDkick」 ↑相手立ち&キャラ限定 (通常技キャンセルクイック発動時、236ABC同時と入力すると何が出るかな?) ・ロバート 「屈みB×2≫クイック発動+龍虎乱舞」 「屈みB×2≫クイック発動+6B≫龍虎乱舞」 ↑「屈みB×2」は「屈みB≫屈みA」にした方がいいかも。 ・キム 「屈みB≫屈みA≫クイック発動+6A≫鳳凰脚」 ・ハイデルン 「近C2段目≫クイック発動+ファイナルブリンガー」 ・表リョウ 「屈みB≫屈みA≫クイック発動+龍虎乱舞」 「屈みB≫屈みA≫クイック発動+MAX天地覇王拳」 ↑体力点滅時限定 ・レオナ 「屈みB≫屈みA≫クイック発動+リボルスパーク」 ・マチュア 「屈みB≫屈みA≫クイック発動+ヘブンズゲイト」 2008.04.01 Tuesday
98UM触ってきたのでメモ
98UM触ってきたのでメモ
□クラウザー MOTはKOF96でクラウザーがメインキャラでした。 宣伝:KOF’96クラウザー攻略 http://comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/96krauser-kouryaku.htm ・立ちC+D どうも、KOF96の近Dと立ちC+Dが入れ替わってるみたいですね。 で、98UMの立ちC+Dは立ちC+Dとしては発生が早い感じがしました。 ジャンプ防止技として使えるのではないかと。 ・ブリッツボール KOF96より硬直が伸びてますね。 使うのに勇気のいる技になった感じがしました。 ・632146P 無敵投げ。 弱攻撃キャンセルで連続技になる(強攻撃キャンセルでは連続技にならない)。 ・632146K すぐに発生するタイプのコマンド投げ。 強攻撃キャンセルでも連続技になる。 投げスカリが短めな感じがした。 投げ成立後位置が入れ替わるので、連続技が確定する時に位置を入れ替えたい時などに効果的かも。 □ジョー ・爆裂拳ヒット中にクイック発動可能。 ・近C≫6B≫強スラッシュキックが屈んだクリスに空振りしたのを確認。 □裏アンディ ・撃壁は先端気味をガードさせた場合途中(もしくは最後)が空振りしやすいみたい。 ・屈みC先端ヒット→強斬影拳が安定して連続技に。 □裏ビリー ・MAX超火炎旋風棍密着ヒット→硬直解けたらすぐに弱強襲飛翔棍を空振りすれば疑似端になるのを確認。 |
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