続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02:裏クリス(GCC+Dガード後の安定反撃連続技について)
相手のGCC+Dガード時の硬直差が−11F以上の場合は「6A≫弱あんこくおろちなぎ」が反撃連続技になります。

しかし、6Aの発生が11Fのため、−11Fのキャラには猶予がまったくなく、しかも弱あんこくおろちなぎを決め打ちで出すと、ガードされてしまった場合にゲージを消費した上で反撃されてしまいます。

そこで、2ゲージ消費になってしまいますが、以下の連続技を狙うのもいいかもしれません。

「3B≫クイック発動>6A≫弱あんこくおろちなぎ」

3Bは6Aより発生が早いため、猶予が甘くなります。
3Bがやや離れた距離でヒットした場合、クイック発動から決められる連続技を少し探してみたのですが、このつなぎ以外で安定しそうなのは見つかりませんでした。


プラクティスモードで試した限りでは、上の連続技は結構使えると思うのですが、実際に対戦で使ったわけではないのでデメリットがあるかもしれません。
実際に裏クリスを使われてる方にコメントをいただけると嬉しいです(´∀`)
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 01:07 | comments(0) | - | pookmark |
02:対キム 飛天脚を見てから前転した場合の硬直差について(最新版)
※前転するタイミングを最速と最遅で分けてみました。

・(最速)は飛天脚の暗転を見てからAB同時押し+押しっぱなしで最速のタイミングで前転した場合の硬直差です。
・(最遅)は飛天脚の攻撃判定が出る寸前にタイミングでAB同時押しで前転した場合の硬直差です。
・キム対キムの同キャラで確認しました。キムの前転の全体動作は標準の数値なのでほとんどのキャラはこの数値で考えていいと思います(前転が早いアテナや庵は微妙に違います)。
・飛天脚の空振り時の全体動作の長さは弱と強で異なるので、別々に計測しました。

弱飛天脚に前転した場合の硬直差:(最速)−7F〜(最遅)−1F
強飛天脚に前転した場合の硬直差:(最速)−11F〜(最遅)−5F
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 18:45 | comments(0) | - | pookmark |
02:キムの弱飛燕斬について
最近、02したらばのキャラランクスレで話題になってますよね。

【発生について】
発生フレーム自体は7Fとやや遅めです。

02の(623で出せる)無敵技は6F発生が一番多いため、7Fだとちょっとだけ遅いんですよね。

以下、比較するためにいくつか書いてみます。

・発生2F
アテナの弱サイコソード
・発生3F
クーラの強クロウバイツ
・発生4F
ユリの弱空牙、K’の弱クロウバイツ
・発生5F
ロバートの強龍牙
・発生6F
庵の弱強鬼焼き、リョウの弱強龍牙、ジョーの弱強タイガーキック、チョイの弱悲猿懺など
・発生7F
チョイの強悲猿懺
・発生8F
ケンスウの弱強龍顎砕、K’の強クロウバイツ、裏クリスの弱つきをつむほのお
・発生13F
表クリスの強ハンティングエア

ですが、キムの弱飛燕斬はタメ技のため、相手の飛び込みを見たあとに出す場合はそのコマンドの短さにより発生の遅さはカバーしやすいためあまり気にならないんではないかと思います。

しかし、着地攻めや起き攻めされる場合は純粋な発生フレームが問題になるため、その遅さによりサギ飛びをされてしまいやすくなるのは否めません。


【攻撃判定の高さについて】
低めの部分に攻撃判定がないため、地上の相手にぶっぱなしで出す場合に相手に食らい判定が低くなる技を出されていると空振りしてしまうのが難点。

相手が屈み技を出していると強飛燕斬も全段ヒットしないキャラが多いため厄介ですね。


【ヒット後の状況について】
中央でヒットさせた場合はダウンを奪えますが、距離が離れる上に相手は受け身可能なので起き攻めを仕掛ける余裕が少なく、相手が焦らなければ仕切りなおしにされやすいです。

しかし、端が見えてる状況では相手が受け身を取っても距離が離れないので、かぶせが行いやすく、攻めの継続を狙えます。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 23:33 | comments(0) | - | pookmark |
02:チョイ(ジョー対策メモ)
この組み合わせって若干ジョーが不利程度かな?と思ってたんですが、チョイ側の視点で考えると色々対策を思いつきました。

・弱カカトを見てから強悲猿懺
予測してれば見てから反応できるっぽいです。
結構引き付けて出しても空中で2ヒットしてくれますね。
弱カカトを完全に読めているなら強悲猿懺の代わりに弱強真!超絶竜巻真空斬でもOK。
正直、この対策だけでもジョー側はかなりやりにくくなると思います。

・弱カカトを端でガードしてから鳳凰脚で反撃
基本ですが、念のため一応書いておきます。

・弱ハリケーンを見てから鳳凰脚
これが微妙なんですよねー。
距離によって鳳凰脚を出すタイミングを変えないといけない上、そもそも全ての距離で確定するタイミングがあるかも微妙。
しかも、鳳凰脚をガードされてしまうとフルコンボ食らってしまうという…戦力としては考えない方がいいかもw

・強飛翔空裂斬(方向転換なし)
一発ネタ。
ジョーが黄金のタイガーキックでの割り込みを狙っていた場合はガードして連続技を決められる。
ただ、ジョーが普通にガードしてると、着地の硬直に屈みA始動連続技を食らってしまいます(´・ω・`)
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 06:33 | comments(0) | - | pookmark |
02:MAX発動の動作の長さと無敵時間について その2(詳細調査)
【MAX発動の長さについて】
全キャラのMAX発動の長さについて確認してみました。

…おかしい、キムが早すぎる。

・21F
キム

・23F
アンヘル

・27F
ウィップ、マチュア、ユリ、メイリー(ヒーロー)、表シェルミー、裏シェルミー、表クリス、裏クリス、チョイ

・28F
上下以外の全てのキャラ

・29F
バイス、タクマ、クーラ

・30F
メイリー(スタンダード)、マリー

【MAX発動中の食らい判定について】
細かく変わるキャラは多いですが、その中で大きめに変化するキャラを書いていきます。

・マキシマ:1〜8Fの部分に全身無敵あり
・アンディ:3〜26Fの部分で食らい判定が高くなる
・バイス:6〜18Fの部分で食らい判定が低くなる
・アテナ:動作中、食らい判定が若干後ろに下がる
・舞:動作中、食らい判定が若干後ろに下がる
・表クリス&裏クリス:9〜19Fの部分で食らい判定が低くなる
・ルガール:6〜23Fの部分で食らい判定が低くなる
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 00:11 | comments(0) | - | pookmark |
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