2024.01.22 Monday
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続雑記(仮)MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
2008.12.25 Thursday
02:ビリー中央連続技のダメージ比較
ダメージ比較
(全て庵相手に確認) (調査は各1回のみなので、あくまで参考までに) (満タンからのダメージ。ただし02では根性補正がないので、どの状況で決めても(庵相手ならば)このダメージになるはずです) ・近D≫クイック発動+ダッシュ屈みC≫MAX大旋風(5ヒット) 3ゲージ消費。ダメージ:66/103 (ダッシュ近Dにした方がダメージが上がるのですが、成功しませんでした) ・近D≫クイック発動+ダッシュ屈みB≫弱超火炎旋風棍(6ヒット) 2ゲージ消費。ダメージ:57/103 ・屈みB×4≫弱強襲飛翔棍(5ヒット)>弱大旋風(1ヒットのみ) 1ゲージ消費。ダメージ:50/103 ・屈みB≫弱超火炎旋風棍(6ヒット) 1ゲージ消費。ダメージ:47/103 ・屈みB×4≫弱強襲飛翔棍(5ヒット)>昇り大JC 0ゲージ消費。ダメージ:41/103 (昇り大JDにした方がダメージが高いのですが、今回の調査では成功しませんでした) ・近D≫弱三節棍中段打ち〜火炎 0ゲージ消費。ダメージ:29/103 --- 補足 ダメージ 近D:13 近C:12 屈みC:12 ビリーの近Dは一部の低姿勢に空振りしてしまう。 クリスの弱強MAXツイスタードライブの隙の前半部分や 舞の弱強花嵐の隙の部分(最初を確認)に空振りしてしまう。 関係ないが、舞の弱強花嵐を屈みガードした後は前進すれば背後から連続技を決められる。 舞相手には正面からは屈みC≫弱超火炎は空振りするが、背後からならつながる。 2008.12.24 Wednesday
98:サイト紹介『KOFいろいろ』様(KOF98の判定表示サイト)
98の2chスレにはられていたサイト様です。
ttp://negitaro.ari-jigoku.com/kof.html 98全キャラの地上通常技、特殊技、ジャンプ攻撃の判定表示画像があります。 2008.12.15 Monday
02wiki:各種データを更新しています
現在、各種データを更新しています。
まずは、使用率の高いキムのページから行っています。 キム・カッファン 各種データ http://www28.atwiki.jp/kof2002/pages/727.html ムックデータに発生フレームなどの各種フレームデータを追加しています。 近距離立ち攻撃については近距離認識間合いを追加しています。 投げのついては投げ間合いを、通常投げについてはさらに投げ外し猶予フレームを追加しています。 投げの発生フレームについては色々な意見があると思いますが、今回は打撃技と同じく予備動作+1フレームを発生フレームとしています。 無敵時間のある技についても無敵について追加する予定です。 動作中に投げ外しできない技についても追加する予定です。 ムックデータの技のダメージを一列にしています。 ムックデータの半数補正タイプの技のダメージ表記を ×n のように赤字にすることにより、スリム化を図っています。 キャンセルに関しては、キャンセル対応技がない状況では「-」、キャンセル対応技はあるがキャンセルできない場合は「×」と表記する予定です。 強制キャンセル対応技は強制キャンセル対応と表記する予定です。 どこでもキャンセル対応技はキャンセルの欄に記入します。 このように変更することで、技の性能をより把握しやすくなるのではないかと考えています。 2008.12.15 Monday
2008年10〜11月のアクセス数
メモとして残しておきます(最近の3月分しか保存されないため)。
■2008年10〜11月のアクセス数合計 10月分 合計 15143 11月分 合計 14312 2008.12.13 Saturday
02:ジョー(弱スクリューを絡めた削りについての話)
ジョーの弱スクリューアッパーは近距離で出せば1段目と2段目も含めて全て連続ガードになります。
画面中央でも密着弱攻撃キャンセルで出せば全て連続ガードになり、ガードされても有利フレームを取れるため、ゲージのない相手に対して安定削りになります。 画面端の相手に対しては密着弱攻撃キャンセル弱スクリューとつなげると弱スクリューの後半部分がガードさせられなくなるため若干の不利フレームを負います。とはいってもせいぜい1〜3フレーム不利程度で密着でもないので反撃はほぼ心配しないでOKです。 さらに、端の相手に密着屈みA×2キャンセル弱スクリューなど”いい間合いに距離調整できれば”弱スクリューを全段ガードさせられるため有利フレームを取れるので、弱スクリューをガードさせた後に弱強BHTKが連続ガードになります。 2ゲージ使うことになってしまいますが、ゲージのない相手に対しての最後のトドメに使えないこともないんじゃないでしょうか。 なお、間合い調整を誤って弱スクリュー>弱強BHTKが連続ガードにならない場合でも、相手はBHTKの暗転を見てから前転しない限りは反撃できないため、割とアバウトに狙っていっても大丈夫かもしれません。 ちなみに、横幅が極端に大きいチャンが相手の場合は弱スクリューを全段ガードさせやすいため、端に追い詰めて密着弱攻撃≫弱スクリュー>弱BHTKが安定して連続ガードになってくれます。 ---- こういう安定削りの連係を他キャラでも考えたんですが、新しいものはなかなか思いつかなかったです。そういう意味ではジョーは恵まれているのかもしれません。 |
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