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続雑記(仮)MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
2009.02.28 Saturday
02UM:通常技などの発生比較についての調査報告用記事
現在、通常技などの発生比較を調べていただいています。
調べ物がバッティングすると勿体ないので、調査に協力して下さっている方々はこの記事を参考にしていただけるようお願いしますm(_ _)m 現在の進行状況 近距離立ちA、B、C、Dが京に勝てるか、相打ちか、負けるかについてのみ調査 (ponZaさん情報) 京の〜に対して○=勝てる/△=相打ち/×=負ける 近A 近B 近C 近D 備考 紅丸 ○ ○ × ○ 大門 △ × × △ 庵 △ ○ △ × マチュア ○ ○ △ × バイス ○ ○ × △ テリー ○ ○ × △ アンディ ○ ○ △ × ジョー ○ ○ × × ネームレス ○ ○ × × リョウ ○ ○ △ △ 近D密着空振り ロバート × ○ × × ユリ ○ ○ × × アテナ × ○ × × ケンスウ × ○ × × 包 △ ○ × ○ バネッサ × ○ × × セス △ ○ × × ラモン ○ ○ × × レオナ ○ ○ × × ラルフ ○ ○ × × クラーク △ ○ × × 社 ○ ○ × ○ シェルミー × ○ × × クリス △ ○ × △ K' ○ ○ × × マキシマ △ × × × 近Cに3F以内のGPあり ウィップ × ○ × × クーラ × △ × × フォクシー × × × × アンヘル ○ ○ × △ キム △ ○ △ × チャン × ○ × × チョイ ○ ○ × △ ジョン ○ × × × 燐 ○ ○ × × 慎吾 ○ ○ ○ × 山崎 ○ ○ △ × マリー ○ ○ × × ビリー × ○ × × ハイデルン ○ ○ × × タクマ ○ ○ × × 鎮 × ○ × × シャンフェイ △ ○ × × 雛子 ○ ○ × × メイリー ○ ○ × × KUSANAGI ○ ○ × △ キング × ○ × △ 舞 △ ○ × × 香澄 △ × × × 京-1 ○ ○ △ △ 京-2 ○ ○ × × 近Cに3F以内のGPあり 2009.02.28 Saturday
98&02:立ち状態におけるのけぞりの種類とその仕組みその3
前記事
98&02:強攻撃ののけぞりの種類とその仕組み http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=290 98&02:強攻撃ののけぞりの種類とその仕組みその2(画像付き) http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=731 すいません、前回の記事で間違いがありました。 前回の記事では、地上強攻撃が顔判定に当たると「顔面のけぞり」、体部分に当たると「腹部のけぞり」になると書きましたが、どうも地上弱攻撃でも同じようになるみたいです。 2009.02.28 Saturday
02UM:09/02/28の02UM情報その2
情報提供:BRさん
毎回ありがとうございます(・∀・) ■アンディ ◇参照ページ KOF2002 アンディの各技のヒットorガード時の硬直差について http://comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/02andy-kakuwaza-koutyokusa.html ◇硬直差 G=ガード H=ヒット 近A:G±0F H+2F 近B:G−3F H−1F 近C(2HIT):G−5F H−3F 近C(2段目のみHIT):G−9F H−7F 近D:G−7F H−5F 遠A:G−6F H−4F 遠B:G−6F H−4F 遠C:G−7F H−5F 遠D:保留(直接ヒットorガードさせにくい) 屈A:G+1F H+3F 屈B:G+3F H+5F 屈C:G−7F H−5F 屈D:G−5F 6B:G−7F 3A(2HIT):G−7F H−5F 3A(2段目のみHIT):同上 立ちCD:G−9F GCCD:G−11F 飛翔拳:G−3F 激・飛翔拳(最後の1段):G−4F H−2F 残影拳(弱):G−10F H−8F 残影拳(強):G−15F H−13F →追加:G−21F 弱強空破弾(最後の1段):G−5F H−3F 不知火・下顎:G−18F 不知火・上顎:G−14F 残影流星拳(弱):G−13F 残影流星拳(強):G−15F 超裂破弾(いずれも最後の1段ガード時の硬直差) 弱超裂破弾:G−15F 強超裂破弾:G−21F MAX超裂破弾:G−24F −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 幻影不知火(あんま自信ない)↓ (最高) 弱:G−3F H±0F 強:G−4F H−1F (最悪) 弱:G−7F H−5F 強:G−9F H−6F (画面端)近C1段目>6B>弱強不知火:G−3F H−2F −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ◇02と比較 遠C:不利が1F増えた。 屈B:有利が2F増えた。 強流星拳:不利が1F減った。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− ◇その他メモ ・攻撃判定の発生はもう数キャラ調べないとわかんないので保留。 ・屈C7発でガークラ。(02は回復の早いユリ相手でも連続6回でガークラだった) ・ガークラゲージ赤点滅時、JCD→屈Cで確定ガークラ。 ・屈Cより不知火の方がガークラ値高い。 ・今回の撃壁は前転回避可能。 (無印だとなぜか裏に回れないで途中から食らう) ↑02では撃壁の動作が開始された『後』なら前転で裏に回れましたが、同時かそろより早く前転すると無理でした。 ↑これは打撃投げ全般について、仕様が変わったのかも 2009.02.28 Saturday
02UM:09/02/28の02UM情報その1
情報提供:alucardさん
いつもありがとうございます(´∀`) ■起き上がり時にリバサ必殺技≫同じ必殺技でどこキャン 起き上がりにリバサ荒咬み>どこキャン荒咬みを確認。 (02にもあった現象です) 02ではダウン回避したらできなかったんですが、02UMではどうなのかな? ■タクマと裏タクマの比較 ◇方法 ミラーモードで表裏タクマの技をぶつけ合って確認 ◇結果、 遠A 遠B 屈A 屈B 裏 後はすべて相打ち ■表タクマ ・2B×3>鬼神撃、2B>6B>鬼神撃 鬼神撃の投げ間合いが広い ・相変わらず覇王至高拳で超必飛び道具を消せる ■裏タクマ ・[近A>近A>2B>2A>ディレイ6A>3B]と[2B>2B>2A>6A>強虎煌拳]のダメージが一緒 ・強虎煌拳のダメージが1割ちょいと高い。 ・単発6Aよりもキャンセル版6Aの方がダメージが高いのがちょっと不思議 ・覇王至高拳と龍虎乱舞のダメージがあまり変わらない 正直02の舞台で弱>6A>竜虎は結構むずいので至高拳でも全然OKっぽい(できれば龍虎乱舞の方がいいけど ・JD>近C>強飛燕>CD>MAX2で3ゲージ8割 MAX2が万能すぎる JD>近C>強飛燕はJD>1溜めから6C・Dとずらし押しすると出せる。 ■表ギース ・弱邪影とダブル烈風と強日輪斬のダメージが一緒 どれも近C>6Bからつながるんですよね ・デッドリーレイブはどこで止めても有利っぽい 当然9段止めからコンボした方がダメージが高い ・C投げから雷鳴剛破投げがつながる そのためか、C投げのダメージがほとんどない ・近D1段目の喰らい硬直が長い 近D1段目>強邪影>SCレイジングが繋がる、端だとMAX2も入る ■アンディ ・C投げ発動は不可能 ・ユリの屈にも近Cが当たる(けど今回は2段目がスカる) ・2B>2Bからの撃壁 斬影流星拳に化けやすい ちなみに2B>3Aからだと屈状態の相手にはスカリやすいのでNGにした方がようかもしれません。 一応2B>近Bの方が暴発を防ぎやすいかな・・・? と思っていたら。。。 412367入力だと暴発しませんね ガードされると流星拳が出てしまいますけど・・・ヒット確認できるかな? ・端で2B>近C>飛翔拳>遠C(3割 昇竜弾>クナイ弾絡めるよりも減るんですよね・・・クナイ弾いらないっすw 残念ながらMAX2は当たりませんでした。2B>3Aからならいけるんですが・・・。 ・2B>2A>3A2段目>発動>遠C>斬影流星拳 2ゲージ4割。ヒット確認楽なので使えなくはないかと思います。 ■ジョー ・強ハリケーンの隙が減った ゲージない相手には打ちやすくなりました。 ・黄金タイガーが対空無敵技に とりあえずアンディのJDには一方的に勝てました。 ・遠Aキャンセル可能 ・BHTKのダメージ減 ・2B>2B>遠A>3B>爆裂拳>Aフィニ>SCバクハリで2ゲージ5割強 以外に3Bキャンセルむずかった・・・。なれればできる範囲かな? ・弱カカトが強攻撃から繋がる 前からだったかな? ・近D>遠Aが繋がる 重ね近Dなら歩き2A>3B〜なんということもできます。 ・史上最強のローキックはなんであるの? いらない子? ■京 ・強75式>弱轢鉄>荒咬み>八錆>琴月が安定する 八錆部分が前はスカリやすかったんですが今回はしっかりあたってくれます。 ・2B>2A>3D2段目>発動>毒>荒>毒>荒>毒>大蛇薙で2ゲージ5割 お手軽。今回はクイック発動すると補正がひどくかかるので発動ダッシュするほどリターンがない。 仮に毒荒すべて抜いてもダメージは4割ちょいぐらいです・・・。 ・2B>近C>MAX2確認 ■リョウ ・JDでめくれる(←ノーマルJD?) ・JCも下方向に強くなった? ・遠Dの発生が速くなった 牽制で使えるかも ■ゲーニッツ ・6Aが単発でもキャンセルかかる 結構えぐい 中段からやみどうこくで1ゲージ3割 ・近Cからノーキャンセルでしんあおいはなが繋がる 有利フレーム多すぎるのと、キャンセル時間が長すぎるから気付かなかったw ・しんあおいはなどこキャン超必が難すぎる できないのかな・・・ってぐらいできません(泣 ・強ふうじんいぶきは出始め無敵 タクマの強龍虎乱舞みたいな感じです。 弱は無敵無し、突進中飛び道具を抜けることもできないっす(八稚女も弱同様 ・ひょうがは出始め無敵 投げはくらってしまうようです。 動かすのが難しいっす・・・。 一応尖ってる部分はあるけど、ほかのキャラの方がもっと角ばってますw ■KUSANAGI ・霧焔は出だしの荒咬み部分にガードポイント ■京−1 ・京よりもほとんどの通常技が強い ミラーモードで確認。 近A遠C屈B屈Aはモーション同じなのに京ー1が勝ちます。 2Dも判定こそ負けますが速さは上でしたw 代わりにJ攻撃は全面的に京が上です。 ・弱朱天祓が弱攻撃から繋がる ■京−2 ・CDがヒット時強制ダウンでカウンターワイヤー ・布都御魂、対空に使えるけど追加攻撃があたりにくい その前に何と読むんだろ?w ダメージはフルヒットすれば無式よりも上。 ・2B>2A>6B>MAX2が繋がる かなり高性能です。 2009.02.27 Friday
02UM:09/02/27の02UM情報その3
調査協力&情報提供:BRさん
■受け身→ダウン回避 ダウン寸前にABというシステムの名前が、02の「受け身」から02では「ダウン回避」に変更されたようです。 ■MAX発動とクイック発動のダメージ補正 KOF2002UMが届いたので説明書を読んでいたんですが、どうもMAX発動したらダメージ補正がかかるだけじゃなく、クイック発動の場合はさらにそれより補正がかかるみたいです。 ■飛び道具ガード不能 02ではできなかったんですが、どうやら可能になったみたいです。 ・アテナで弱サイコボール→弱強テレポートorテレポートフェイクで確認 ・ユリで弱覇王翔吼拳→百烈びんたで確認 ■投げ外しのレバーの方向 ・02UM:N以外ならどの方向でもOK ・02:8とN以外ならどの方向でもOK 02より条件緩くなってますね。 98のように4or6でないとできないという情報はどうやら間違っていたようです。 ■クイック緊急回避の長さ どうやら02と変わっていないようです。 調査方法 ユリの屈みD(相手ガード)→クイック緊急回避で計測したんですが、02と同様10フレーム不利なままでした。 ■ガードキャンセル緊急回避(以下、GCAB)のモーションの長さ (ジョーで調べました) 02に比べて10フレーム短くなってるみたいです。 ・02の場合:強攻撃ガード(17F)に比べ、GCABは18F長い=35F ・02UMの場合:強攻撃ガード(17F)に比べ、GCABは8F長い=25F ※GCABは前転も後転もモーションの長さは一緒でした。 必殺技のガード硬直も基本的には強攻撃と同じなので、ガードされて9F不利な技にGCすると1F有利になり、1Fコマンド投げが確定するはずです。 02と性能が変わってなくて10F以上不利な技に対しては、単発GCABから反撃できる可能性がありそうですね。 ■ガークラモーションの長さ 02と変わっていないみたいで、26フレームみたいです。 調査方法 ジョーの近Dをガードさせた場合:+4F(!) ジョーの近Dでガークラさせた場合:+13F 強攻撃のガード硬直は17Fのまま変わっていないと思うので、17+(13−4)=26となります。 ■ガークラモーションの投げられ判定の可否 02と同様、投げられ判定はないようです。 ■その他硬直差のお話 ◇テリー ・弱強クイックバーン:G−5F、H−3F ◇アンディ ・遠C:G−7F、H−5F(02より1F不利になってる)。 ◇ジョー ・BHTKの発生は3F以内っぽい ■ジョーの密着近DでのGCC+D無効化 ◇可能なキャラ 大門、レオナ、ラルフ、アンヘル、チョイ、マリー、ビリー、チン ◇備考 ・レオナ:密着でなくともある程度いける。 ・ラルフ:むしろ遠距離認識ギリギリの遠Dからでもいけた。 ・マリー&ビリー:成功しない時あり。フラグは不明。 ・起き上がりに近D重ねたら失敗するキャラもいる。今のところはビリー。 かなり不安定な仕上がり。 最後の項目でまだできる&重ねでは無理なキャラがいそう。 ■ジョーの密着BHTKに対して暗転見てからガード間に合うか 間に合わない(02でも間に合わなかった) |
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