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続雑記(仮)MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
2009.05.31 Sunday
02:技性能解析その27(アテナその1)
02wikiに技解析ページすら存在しないアテナ
---- ---- *必殺技 ---- ・サイコボール 球状の大きな気弾を放つ飛び道具系必殺技。 弱と強ではモーションが違う。 弱は強に比べて弾速が遅く、技後の硬直が短いのが特徴。 強はかなりの速さで気弾を飛ばすが、技後の硬直はかなり長い。 強で出した場合は、ほぼ密着の強攻撃から連続技にできる。 強は見てから大ジャンプで飛び込まれても連続技を食らってしまうので、基本的に弱を使い、アクセント程度に強を出していこう。 弱は小&中ジャンプでは飛び越えられないキャラもいるので、それらのキャラには大ジャンプが届かない距離でとりあえず出すだけでも相手の動きを制限しやすい。逆に、小&中ジャンプで簡単に飛び越えられてしまうキャラや抜けつつ攻撃できる技を持つ相手には適当に出すのは危険なので注意。 空中ヒット時はダウンを奪えるため、再度弱サイコボールをうったり、ダッシュで接近したりとさらにペースを握りやすくなる。 ダメージも低くないため、この技を数回当てるだけでもメインのダメージ源になりうる。 ・サイコソード 上昇しながらソードに見立てたサイコパワーで攻撃する。 対空技として使っていけそうだが、出始めにはほとんど無敵時間はないので引き付けて出すと潰されてしまう。発生は早いので、弱を早出しすれば対空技として活用することが可能。 弱の発生が早い(2フレーム!)をいかして、密着付近での反撃技にも使える。 弱攻撃キャンセルでも連続技になり、スーパーキャンセルとどこでもキャンセルに対応している。 ・サイコリフレクター 両腕を上下に広げて、目の前にサイコパワーで壁を作る技で、飛び道具を跳ね返すことができる。 ただし、跳ね返した飛び道具は、見た目こそ変わらないがダメージは低くなっているので注意。 サイコリフレクターを直接当てた場合は、相手が追撃可能な吹き飛びになるので、画面端ならサイコソードやシャイニングクリスタルビットなどを連続ヒットさせることができる。 ただ、リーチがないので強攻撃キャンセルで出しても届かないので、連続技には使いにくい。 ガードされるとその瞬間に停止モーションに移行するため、重ねでガードさせた場合でも硬直差に変化はない。 どこでもキャンセル対応技。 ・サイキックテレポート 残像を残しつつ高速で前方に移動する技。 弱は移動距離が短く、強は長い。 移動中は無敵ではないが、移動し終わるまで本体は移動前の場所にいることになっているため、潰されても移動前の場所でのけぞるため大ダメージを受けにくく、また相手の立ち攻撃が近距離版になりにくい。移動後の硬直も短い。 バックステップピーチと組み合わせることで、相手を撹乱できる。 その他、画面端に追い詰められた場合に強を出せば一気に画面端から脱出しつつ距離を離すことができる。 また、お互い画面端同士で弱を出すと画面端でないにも関わらずスクロールロックがかかる(いわゆる疑似画面端)。端同士で弱サイコボールを出した後や、空中投げを決めた後、バックステップピーチしてから出すと狙いやすい。 移動技にも関わらず、出すだけでゲージがたまるのが特長。 どこでもキャンセル対応技。 ・フェニックスアロー 空中より急降下しつつ、回転しながら体当たりをする突進技。 弱はかなりの急角度で、強は緩やかな角度で降下する。 弱はガードされても目立った隙がないが、強は最後に蹴りによる追加攻撃があり、それをガードされてしまうと反撃されてしまう。 弱はヒットしてもダウンを奪えないが、強は最後の蹴りがヒットするとダウンを奪える。 弱強ともにジャンプ攻撃キャンセルで連続技になるが、強は発生が弱に比べ少し遅いため、ジャンプ攻撃の打点が高いとつながらない。 昇り小&中ジャンプA(中段)キャンセルで弱を出していけば、ジャンプAヒット時は連続技になり、ガードされても反撃を受けにくい。 どこでもキャンセルとスーパーキャンセルに対応しており、画面端で強の最後の蹴りがヒットすれば、スーパーキャンセルシャイニングクリスタルビットが連続技になる。 2009.05.31 Sunday
02:事前にレバー部分を入力しておき、相手の暗転を確認してから必殺技が出せるかの検証結果
無敵超必殺技対空を持つキャラに対し、大ジャンプで飛びこみ、空中(超)必殺技のレバー部分のみ入力し、相手の対空超必殺技の暗転が見えたらボタンを押しっぱなしにして暗転後に空中(超)必殺技を出し、回避しつつヒットさせるというネタ案があります。
アテナの空中ビットの技性能を確認してる時に気になったので、詳しく確認してみたんですが、どうも(人間には)不可能みたいです。 正確には、不可能っぽいことはわかっていたんですが、詳しい仕組みを確認できました。 調査結果 暗転前に(超)必殺技のコマンドのレバー部分を入力しておき、暗転後にボタンを押す場合、”暗転から4フレーム遅れまでにボタンを押さないと、(超)必殺技は出ない”のが原則みたいです。 試しに、受付時間あ異様に長いマリーのダイナマイトスゥイングのC以外のコマンドを完成させ、キムの鳳凰飛天脚の暗転の途中からC押しっぱなしにしてもダイナマイトスゥイングは出ませんでした。 ※ダイナマイトスゥイングの受付時間は暗転時間より長いです。 ただ、例外としてタメ系の必殺技はなぜか暗転前にタメを完成させておけば、暗転中に解放+ボタン押しっぱなしにすれば出ます。 空中必殺技でタメ技がないので、今回のネタ案には関係ないですけどw なお、以上の話は必殺技についてです。 通常技、特殊技、緊急回避、C+Dに関しては暗転中に(レバー入れっぱなし+)ボタンを押しっぱなしにしておけば、暗転が終わったフレームに押されたと認識されます(1フレームの隙間が入るというわけです)。 2009.05.31 Sunday
02:アテナ(シャイニングクリスタルビットの飛び道具判定について)
シャイニングクリスタルビットの攻撃判定ですが、すくなくとも1Pと2Pが同時に出した場合はビット(飛び道具部分)の動きが一番最初こそ同じですが、その後は微妙に違うみたいです。
この違いが1P2Pによるものなのか、向きによるものなのかはわかりませんでした。どうなってるんだろう…。 まあ、対戦では出始めの部分で迎撃に使うのがメインになるんで、あんまり意味はないんですけどねw 2009.05.30 Saturday
02:対マリー(スプラッシュローズをガードした場合の反撃について)
マリーのM・スプラッシュローズはガードされても接触判定がないままの状態が続くため、通常ではありえないほど密着状態になる。
そのため、キムの近Cのように根元に攻撃判定のない技を出すと空振りしてしまう。 そこで、反撃を狙う場合は根元に攻撃判定がある技を使う必要がある。 さらに、向きが入れ替わる前に反撃技を出し、マリーが後ろ向きで食らった場合、通常とは異なり、マリーが攻撃側に吸いつくようになる。 (ノックバックは、攻撃を当てた側の向きに依存するという仕様のため) よって、通常ではありえない連続技が可能になる。 以下に、確認できた連続技を書いておく。 ・五郎:近CorD≫超大外刈り ・五郎:近CorD≫嵐の山 ・庵:近C≫屑風 ・ウィップ:近D≫ストB>近D≫6A〜 ・チン:近D2段目≫2363214AorC なお、コマンド投げでの反撃を狙う場合は、ガード後一瞬待って後ろ向きに入力すれば、最速で反撃可能(1フレコマンド投げでも空振りにならない) 2009.05.30 Saturday
ぷよぷよ:デスタワーのおじゃまぷよ算をするポイント
参照動画
【ニコニコ動画】【ヘルファイア】ぷよm@s part6【デスタワー】 【ニコニコ動画】【ぷよm@s支援】デスタワー練習動画 デスタワーはおじゃまぷよ算をしっかりしないと致死量より少なかったり、余分に作りすぎてしまいます。 しかし、常に計算するようにすると、とてもじゃないですが高速で連鎖を組むことができません。 そこで、おじゃまぷよ算を計算するポイントを、『起爆ぷよがNEXTぷよに見えた時』に限定するといいんじゃないかと思います。 起爆ぷよは連鎖の始めの部分で決まるので、意識しやすいと思います。 どうせ、起爆ぷよが来ない限りは最適な位置にぷよを置くしかできないので、起爆ぷよが落ちてくるまではそれに専念し、起爆ぷよがNEXTぷよで見えたら、一瞬手を止めて致死量に達しているか計算してみるようにすれば、少なくとも致死量に足りないという事態は避けられるんじゃないでしょうか。 |
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