続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02UM:アルカディア10月号感想
なんと、02UMの攻略記事はありませんでした。

これは悲しい…せっかく買ったのに(ノ∀`)
| MOT | 02UM | 21:00 | comments(2) | - | pookmark |
レス(BlogPet)
きょうはMOTとメモ端みたいな乱舞したいです。
だけど、MOTで項目とかレスしないです。

*このエントリは、ブログペットの「こいぬ」が書きました。
| MOT | - | 08:34 | comments(0) | - | pookmark |
02:クリス(リーディングハイ&リーディングローの受付時間)
リーディングハイ
 Dを押してから2フレーム以内にBが押されていれば成立

リーディングロー
 Dを押してから2フレーム以内にBが押されていれば成立

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 レバーは入れっぱなしでもOK
 Dボタンは押しっぱなしでもOK
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 16:29 | comments(2) | - | pookmark |
02:共通テクニックの更新予定メモ(追記あり)
KOF2002@wiki 共通テクニック
http://www28.atwiki.jp/kof2002/pages/61.html

↑のページを見ていて、追加したらいいなーと思った項目を箇条書きしてみる。
↑のページを整理しつつ、説明文も加えて追加する予定です。

・崩しとその対策
・起き攻めとその対策
・ダウンしない技→ダッシュで表裏の選択攻撃は前転に比べて見切りやすい
・めくりは(通常は)強制ダウンから
・めくりに前転されたのを見てから(リーチの長い技やダッシュからの連続技で)潰す
・自分に合ったコンボを使う(ダメージ、難易度、ヒット後の状況などを考慮)
・反撃される技を使わない(相手キャラや状況によって異なってくる)
・端に追い詰めるとガークラ狙いやすい、GCC+D誘いやすい
・端に追い詰めての前方各種ジャンプは強力(連続技に繋げやすく、対空技を無効化しやすく、潜られる危険が中央より低い)
・端に追い詰められてからの高ジャンプ攻撃は後方J攻撃が基本だが、垂直J攻撃の方がいいキャラもいる
・相手に重なるように前転(すると連続技で咎められにくくなる、主に守り時のテクニック)
・割り込みと反撃を狙いすぎない(受け身になってしまい一方的に攻められやすい)
・ぶっぱなしをする際は投げ外し入力を連打する(ダメ元、ぶっぱなし以外でも応用可能)
・ガードすると反撃できない技への対処を工夫(直接返す、距離を離して空振りさせる、おとなしくガードするなど)
・リバサ崩し(リバサぶっぱなしやリバサ前転の対の選択肢。レオナのリバサ昇りJD→Vスラやアンディでリバサ撃壁など)
・通常投げできない攻撃を重ねる(起き攻め時の話)
・有利/不利フラグを意識する
・最速行動の危険(タイミングを合わせやすいため、相手との読み合いに負けるとひどい目に遭いやすい、具体的にはバックジャンプ→最速飛び道具など)
・考えてプレイする
・試合前やラウンド間に注意すべき事を思い出す
・試合後に対戦を振り返る
・動けない瞬間に画面の情報(体力ゲージ、パワーゲージ、残り時間、あと見えないけどお互いのガークラ値の蓄積)を確認する、具体的にはどちらかが連続技を決めてる最中やダウン中など、すべての情報を見る必要はない



<追記>

・重ねの甘い密着起き攻めは微妙
・ゲージは固めてる側がためられるもの
・対戦や観戦していくうちに相手の知識とスキルを把握し、相手の知らないことがあったりできないことがあればそこで詰ませ、相手が確実な対策を知ってる1発ネタは控える
・無敵投げ対空
・見てから回避できない崩し対策(&見てから回避できる崩し対策)
・J攻撃をガードしてから6231+ボタンで屈みガードの保険をかけながら無敵技の割り込みを仕込む
・相手が動かないと届かないキャンセル技に必殺技を入れ込む
・ロックしないタイプの当て身投げに対して、当て身投げされたのを見てからキャンセル無敵技や当て身投げ技で返す
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 22:46 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:リョウの発生&硬直差フレーム
■はじめに
調査:なんたらくん。
基本的に、発生(ガード時の硬直差)の順で書かれています。
→ヒット時の硬直差はガード時に+2Fして下さい。
→GC緊急回避された時の硬直差はガード時に+8Fして下さい。

■通常技
近A…4F(-3F)
近B…4F(-11F)
近C…3F(-5F)
近D…5F(-7F)

遠A…4F(-1F)
遠B…6F(-6F)
遠C…8F(-5F)
遠D
 [初段]…9F
 [立ちG]…(-6F)<相手リョウ時>
 [屈みG]…(-2F)<相手リョウ時>

屈A…4F(+0F)
屈B…4F(+2F)
屈C…3F(-10F)
屈D…9F(-5F)

■立ちC+D/特殊技
CD…10F(-4F)

単発6A…16F(-2F)
キャンセル6A…15F(-2F)

■必殺技
弱虎煌拳
 [出始め]…13F(-7F)
 [先端G]…(+1F)
強虎煌拳
 [出始め]…17F(-10F)
 [先端G]…(-4F)
弱雷神刹[初段]…27F
 [密着G]…(-2F)<相手リョウ時>
 [先端G]…(-1F)<相手リョウ時>
強雷神刹
 [密着G]…(-6F)<相手リョウ時>
 [先端G]…(-5F)<相手リョウ時>
弱虎砲
 [初段]…4F(-19F)
 [全段G]…(-16F)
強虎砲
 [初段]…6F
 [全段G]…(-28F)
弱飛燕疾風脚…7F(-18F)→密着G時
強飛燕疾風脚…10F
暫烈拳…14F
弱虎砲疾風拳…29F(+0F) [ヒット時]…(+17F)
強虎砲疾風拳…29F(-5F) [ヒット時]…(+12F)

■超必殺技/MAX超必殺技/MAX2
弱覇王翔孔拳…15F(-23F)→密着G時
強覇王翔孔拳…22F(-25F)→密着G時
弱龍虎乱舞…13F(-21F)
強龍虎乱舞…14F(-21F)
天地覇煌拳…8F(-25F)
烈・龍虎乱舞…13F(-21F)
撃・龍虎乱舞…13F(G不)

----
作成:2009/3/8
最終更新:2009/8/25(レイアウト変更)
最終更新:2009/8/27(弱強虎咆疾風拳のヒット時の硬直差追加)
| MOT | 02UM:各種データ | 22:39 | comments(3) | - | pookmark |
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