続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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ぷよぷよ:デスタワー最適化計画その2(別発火その2−別発火連鎖の基本形−)
以下が、別発火の基本形です。

参式版。


従来版。


新型版。


共通しているのは、5列目の下から3色以内という点です。
これさえ守れば、6列目から起爆することが可能になります。
| MOT | ぷよぷよ(デスタワー関係) | 16:05 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
ぷよぷよ:デスタワー最適化計画その1(別発火その1−導入−)
デスタワーを組んでいる時にペチられると、起爆点を潰されるだけでなく、高く積んでいた場合は即死の危険すらあります。

そこで、起爆音が聞こえた時に、このままペチられるとやばそうだ!と感じたら、デスタワーを組んでいる途中でいいので起爆させてしまいましょう。

でも、運が悪いと起爆ぷよの色が来ないものです。

しかし、そこでそのままペチられてしまうのももったいないです。

そこで、本来の起爆ぷよ以外の場所を消すようにしましょう。起爆ぷよの色が来ないということは、残りの色が来ているということなので、消すこと自体は結構簡単なはずです。

こうすることで、3列目に積み上げたぷよの数を減らし、窒息の危険を回避できるとともに、起爆させる場所によっては連鎖で返すことも可能になります。


・この記事のまとめ

 起爆ぷよでの起爆を聞いて、やばいと思ったら起爆しよう!
             ↓
 起爆ぷよが来ない場合は、そんなこともあろうかと別の色で起爆しよう!
| MOT | ぷよぷよ(デスタワー関係) | 00:22 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:クラーク(シャイニングウィザード→超必殺技絡みで気になったこと)
シャイニングウィザード→超必殺技ってかなり使えそうな気がするのですが、実際はどうなのでしょうか。

気になってしたらばのクラークスレを見てみたんですが、使えそうと書いてるのは>>41さんくらいしかいないみたいです。


自分が使えそうと思った理由を以下に書いておきます。

 ・確定連続技時の場合、ガトリングアタック→ランニングスリーより、シャイニングウィザード→ランニングスリーの方が猶予が長いっぽい。

 ・崩しで使う場合、シャイニングウィザードが決まらなければ超必殺技も出ないため、ゲージを無駄使いすることがない。その上、ランニングスリーまで決めれば大ダメージ

 ・崩しとしては見てからは返せないはずなので、狙えないこともない。

 ・近C1段目キャンセルで決め打ちシャイニングウィザード→超必殺技入れ込みも有効そう(特に、近Cの認識間合いギリギリから狙うと、ランニングスリーの入力猶予が伸びて簡単になる)


あと、相手がしゃがみ状態の硬直でかつ確定で連続技が決まる場合は

 ・6B→弱強シャイニングウィザード(1段目)→弱ランニングスリー

とすれば、入力が比較的簡単な割にダメージがでかいです。
ただ、しゃがみ状態で6Bが反撃として確定する場合がほとんど思いつかないのが難点ですが(ノ∀`)

 (入力難度が比較的低いのは、発生の遅い6Bのヒットストップの最初の方でシャイニングウィザードのキャンセル入力が終わるため、そこからランニングスリーまでのキャンセル受付時間が伸びるためです)

相手の強昇竜の隙には、直にランニングスリーを決めるのが安定かつダメージ効率がいいんでしょうね。

----
おまけ
 端に追い詰められた状態で割り込みランニングスリーを決めると、大ダメージを与えた上に相手を端に追い詰めた状態でダウンを奪うことが可能。
| MOT | 02UM | 15:29 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
ガード(BlogPet)
きのうはガードするつもりだった。

*このエントリは、ブログペットの「こいぬ」が書きました。
| MOT | - | 11:16 | comments(2) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:GCC+Dのダメージについて
02では、GCC+Dのダメージは基本的には5で統一されていました。
カウンターヒット時も5のままが基本で、ごく一部のキャラ(クラークなど)が例外的に10になっていました。

しかし、02UMではGCC+Dのダメージがキャラによって微妙に違うようです。
さらに、カウンターヒット時のダメージも増えているキャラが結構いるようです。
軽く目視で確認しただけでも、01以前から復活したキャラの多く……というか、確認したキャラは全員カウンターヒット時はダメージが高くなってました。

 確認したキャラ
  (変わらず):オリジナル京←変わらないであろうという確認で調査
  (変わる):クラーク←02と同様だと思い調査
  (変わる):クラーク、ハイデルン、キング、ジョン、リン、シャンフェイ、雛子

中でも、ジョンのGCC+Dのダメージは高いみたいですね。
ノーマルダメージでも高いですし、カウンターヒット時はかなり減ります。

それに比べて、雛子は減らない感じがしました。
ノーマルヒット時はオリ京より低く、カウンターヒット時でもオリ京と同じかな?という感じでした。


おまけ
 調査方法
  家庭用のプラクティスモードで
  2P側をカーソル初期位置のバイスにして
  バイスを端に追い詰め、 (←GCC+Dヒット時に距離が離れないようにするため)
  近Dを自分で出して2段目にGCC+Dするのを複数回行い、目視でダメージを確認しました。
  ※カウンターヒットをOFFにした場合とONにした場合とで調査しました。

 反省点
  バイスの近Dはガークラ値が結構あるため、途中でガークラしてしまうのが面倒でした。
  ガークラ値が低い2段技を相手にして確認した方がよかったかも。
  例:2Pの初期位置に近い、マチュアの近B(2段技)
| MOT | 02UM | 09:47 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
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