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続雑記(仮)MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
2010.06.30 Wednesday
02:餓狼チームのJAの使い方メモ
テリー
JAはJ強攻撃に比べ、ガードされても離れる距離が小さいので、昇りJCが中段になる相手には、画面中央でもJA(低め)→昇りJCと屈みB始動連続技の崩しがやりやすいです。 アンディ 強制ダウンを奪った後のめくりに使える他、ガード時に離れる距離が短いため、JA→キャンセル幻影不知火というGCC+D無効化を狙った場合にGCC+Dされてなくても幻影不知火をガードさせやすいです。 ジョー 食らい判定が薄いため、飛び道具を回避したり、JCでは安定して勝てないジャンプ攻撃(対紅丸など)への空対空狙いに使える他、ビリーの6Aを潰す技として使えます。 2010.06.30 Wednesday
02:ジョー(攻略メモ)
■はじめに
02のジョーを使いたい人にはジョーの全部の技の性能をや可能な連続技を細かく&正確に伝えるよりも、対戦でよく使う技の性能や連続技を厳選して紹介する方がいいのかもしれません。 そこで、ジョーについて必要なことを簡単にまとめていこうと思います。 目次 ・よく使う連続技 ・基本的な戦い方 ・相手に接近された場合の対処法 ・弱黄金のカカトの使い方 ・ハリケーンアッパーの使い方 ・攻めこみ手段 ・相手に接近できた場合の崩しについて ・ガードクラッシュ狙い ・GCC+D対策 ・メモ ■よく使う連続技 対戦でよく使う連続技を書いていきます。どれも難易度は高くないので、練習してモノにしてほしいところです。 ・その1:「近CorD→6B→弱スラッシュキックor弱強BHTK」 反撃用連続技その1。主に、相手の大きな隙に狙います。簡単なのでまずはこれを覚えてほしいところ。6Bからの弱強BHTKは、412363214と大げさに回したり、6Bを236Bで出すと出しやすいかもしれません。 ・その2:「屈みA×2→ノーキャンセル弱強BHTK」 近距離でもつれた時に狙えます。屈みA×2まではとりあえずだしておき、ヒットしていたら2363214AorCと入れます。ちょっと難しそうですけど、慣れると結構出ると思います。これができるとできないとでは勝率がかなり変わってくると思うのでぜひともものにしたいところ。 ・その3:「J攻撃→屈みA×1→弱強BHTK」 ジョーは近距離強攻撃の発生が遅いので、ジャンプ攻撃から近距離立ち強攻撃をつなげるのが難しいので、慣れるまではこっちを使った方がいいです。 ・その4:「弱黄金のカカト(空中ヒット)→遠距離立ちD」 コツとかは特にないです。弱カカトが空中ヒットしたらレバーを離してDボタン連打でOKです。 ・その5:「弱黄金のカカト(端付近の相手に空中ヒット)→弱タイガーキックor弱強黄金タイガー」 タイガーキックを弱にするのは、強に比べてダメージが高いからです。弱強黄金タイガーは、弱カカトヒット中にレバーを2にいれっぱなしにすればスラッシュキックの暴発を防げます。弱カカトが低めで当たると繋がらないので注意。 ・その6:「屈みC→3B→クイック発動+弱黄金タイガー」 クイック発動を使用するので難しく感じるかもしれないですが、実はそんなことありません。3Bの後、タイミングを合わせて2369と入力し、BC同時押し→押しっぱなしにすれば出ます(続く)。 この連続技は、ヒットすると半分減らせる上にヒット確認可能で、ガードされていても3Bガード時の硬直差が微不利(微有利かも)です。(屈みCがよほど先端で当たらない限り、)屈みCがヒットしていれば最後までつながります。 ・その7:「強タイガーキック(1段目)→SC弱スクリューアッパー」 こちらの起き上がりなどに狙えます。SCで出す必殺技は他の超必殺技でもいいのですが、弱スクリューアッパーはガードされてしまっても反撃されない(それどころか有利)なので、狙う価値はあります。(反撃方法自体はあるので、反撃してくる相手には多用は控えましょう。) 他にも重要な連続技はありますが、それはまた後で詳しくやります。一応、連続技のレシピだけは並べておきます。 「強攻撃→3B→爆裂拳」 「J攻撃→弱強BHTK」 「強攻撃→3B→クイック発動→3B→爆裂拳〜弱フィニッシュ→SCMAXスクリューアッパー」 「屈みB→屈みA→弱強BHTK」 「屈みB×2→弱爆裂拳」 「屈みB×1〜2→クイック発動→屈みC→3B→爆裂拳〜」 「GCC+D(カウンターヒット)→強爆裂拳フィニッシュ」 「GCC+D(カウンターヒット)→クイック発動→ダッシュ→{タイガーキック(1段目)→強黄金のカカト}×2〜3→黄金タイガー」 ■基本的な戦い方 相手に近づかせないようにのらりくらりと動きつつ、相手に触れた時に連続技を意識しつつリスクの低い固めを行う。相手を固める際、ガードクラッシュ値を蓄積させるのを意識すれば、触る回数が少なくてもガードクラッシュ(からの追撃)を狙える。 では、まずのらりくらり戦うのに必要な技や行動を書いていきます。 スタート時の距離〜それより離れた距離で小ジャンプしながらJCを適度に出す。これがなかなか強いです。JCを出すのが早ければ、空中戦で勝ちやすく、遅くすれば着地までのリスクを減らせます。相手が飛び込んできても、地上で落とすより、JCを置いておいたり、後方ジャンプしながら早めに出した方が返しやすかったりします。 ■相手に接近された場合の対処法 ガードが基本です。 その他に有効な行動を列挙していきます。 まずは屈みB。 発生が非常に早くリーチもそれなりにあるので届く距離での暴れに最適です。 次にジャンプC。 後方ジャンプから早めに出すことで、相手のジャンプ攻撃を返しやすいです。 ■弱黄金のカカトの使い方 スタート時の距離より近い距離で、「あ、なんかこの人ジャンプしそうだ」と思ったら弱カカトを出すのもいいです。ジャンプしていれば空中ヒット→遠距離立ちDという連続技が決まるかもしれないですし、ガードされてもほとんどの相手には反撃されないです。 ■ハリケーンアッパーの使い方 飛び道具なのでつい使ってしまいがちですが、弱点もあるのでそれを理解して使っていきたいところです。 まず、使うのは弱のみでいいです。強は忘れましょう。 弱ハリケーンを出したところに相手が大ジャンプしていると、飛び越えられて連続技を食らってしまうおそれがあるため、 「相手の大ジャンプが届かない距離」 もしくは 「相手が大ジャンプしても飛び越えられない状況」 で使うのが基本になります。 相手の大ジャンプが届かない距離で使えば、相手が小中ジャンプしていても飛び越えられずにヒットさせられます。この場合空中ヒットしているためダウンを奪えるので、接近のきっかけにできます。 そして、相手がジャンプしてない場合には空振りすることになりますが、その場合もリスクはほとんどないです。 ■攻めこみ手段 小JCと弱カカトで相手が飛び込んでくるのをある程度抑えることができたら、こちらから攻めることも意識するといいです。攻めるのは、小中ジャンプ、ダッシュ、そして3Bがおすすめです。 ・その1:小中ジャンプ いきなり前方にジャンプするのではなく、垂直小JからJCを出してみましょう。そうすると相手はこちらに飛び込んでくるのを躊躇しやすくなります。そこで、垂直小Jに前方小Jを混ぜるのです。前方小Jから早めにJCを出せば、空中でかち合っても勝ちやすく。相手が地上にいればガードさせやすいです。 早めの小JCをガードさせることに成功すれば、小JC(遅め)もガードさせやすくなります。遅めの小JCをガードさせることができれば、さらに前方小Jも仕掛けやすいです。 ・その2:ダッシュ ダッシュからは遠距離立ちDを出すのが基本です。発生が早くリーチが長く、ジャンプ防止効果も高く、ガードクラッシュ値が非常に高いのが特長です。ただ、ヒットしてもガードされても距離が離れてしまうのが難点です。(続く) そこで、ダッシュから相手に接近するためには別の技を使います。そこで有効なのが屈みA。屈みAは相手にガードされても有利なので、さらにダッシュ屈みAとして固めたり、弱カカトや遠距離立ちDを出したりするのもいいです。 ・その3:3B ガードされてもほぼ五分なのが利点です。ただし、相手に読まれていると垂直ジャンプでかわされて連続技を食らってしまう危険があります。相手が地上で様子をみていると思えた時に出すくらいでいいです。他の2つの手段に比べると使用頻度は少なめでいいと思います。 ■相手に接近できた場合の崩しについて ・中段 中段としては昇りJDがあります。昇りJDを出す際は、「小中ジャンプの後」もしくは、「小中ジャンプで」出す必要があるので注意です。 ・下段 中段の昇りJDに対する下段は、屈みDが基本です。また、3B→爆裂拳という手もあります。ダメージが高いので、相手に昇りJDを意識させた後にJCorDをガードさせて狙うといい感じです。 ・通常投げ ジョーの通常投げはどちらも見てから外せるので、崩しとしてはイマイチです。では崩しはどうするか?そこでガードクラッシュの出番です。 ■ガードクラッシュ狙い ジョーは対戦で使える技にガードクラッシュ値が高い技が多いです。具体的には、遠C、遠D、3B、6B、近Dなどです。これらを多用し、相手をガードクラッシュ寸前の状態(体力枠赤点滅)にさせた後、以下の連係でガードクラッシュさせつつ攻撃を当てられます。 遠Cと3Bでガークラさせたら弱強BHTKや屈みC始動連続技が決まります。 強攻撃→6Bでガークラさせつつ必殺技が決まります。 強攻撃→3B→クイック発動→3Bでガークラさせつつ爆裂拳〜弱フィニッシュ→MAXスクリューアッパーまで決まります。 ■GCC+D対策 近距離立ちDを密着でガードさせると、約半分のキャラのGCC+Dを空振りさせられます。狙いどころは、相手を端に追い詰めた場合や、ダッシュで密着して、などがあります。 相手のGCC+Dをガードできたら、遠距離立ちDで反撃できます。弱強BHTKでも反撃できるので、家庭用のKOF2002UMをお持ちでしたら、プラクティスモードでCPUのガードをGCAに設定して練習してみましょう。 ■メモ JB、JCD、遠Cなどの使い方も大事ですけど、前記の行動ができてからでもいいんじゃないかと思います。 応用編(あるのか?)で追加したい項目:MAX2でも削り殺し、ゲージ管理 ---- 2010/6/28:作成 2010/6/30:更新(レイアウト変更) 2010/7/3:更新(レイアウト変更、目次追加) 2010.06.29 Tuesday
IRCのサーバーについてのお話(重要)
どうやら、「irc.tri6.net (Friend Chat)」というサーバーがダウンしているようです。
ですので、#KOFチャンネルに入るには、「irc.friend-chat.jp (Friend Chat)」をお使いください。 |
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