続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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98UM:裏リョウ 強虎咆バグ(仮)
alucardさんに教えていただいた情報です。

どうやら、裏リョウは弱強MAX龍虎乱舞をヒットさせた後、強虎砲の威力が上昇するようです。
ムックでいえば24〜25のところ、竜虎乱舞ヒット後は28〜29ぐらい上がります。。
効果はそのラウンド中のみで次のラウンドではダメージが元に戻ってしまいます。
龍虎乱舞をヒットさせた上、さらに強虎咆をヒットさせる必要があるので、実戦ではあまり狙えないかもしれないですが、なかなか面白い仕様ですねw

ちなみに、特殊雷神剛を発見されたのもalucardさんです。さすが(´∀`)

今回のバグのような感じで、事前に出した技のダメージに影響される技ってのは他にもあるかもしれないですね。
| MOT | 98UM | 21:13 | comments(0) | - | pookmark |
98UM:闘劇予選通過者の使用キャラ数&使用プレイヤーリスト(2008/7/2現在)
現時点での、KOF’98UMの闘劇予選通過者の使用キャラを集計してみました。

・日本国内での予選結果のみを集計対象にしています(理由は、海外の情報は正確にはわからないためです)。
・現在の通過者は53名です、そのうち52名の使用キャラを集計しました(剣 桃太郎さんの使用キャラがわからないため、集計に加えていません。)
・国内の予選が残り3店舗残っています。

では、以下に使用キャラクターの多い順に並べてみます。

・20人
クラウザー

・15人


・13人
裏ギース、裏キング

・11人
裏社

・10人


・7人
裏クリス、裏ユリ

・4人
ブライアン、クリス、大門

・3人
ルガール、ラルフ、クラーク、キング、ケンスウ

・2人
チョイ、裏京、ユリ、影二、社、ギース、裏シェルミー

・1人
舞、ロバート、裏ロバート、マチュア、バイス、真吾、ちづる、レオナ、アテナ、柴舟、アンディ、D!、シェルミー、タクマ、キム、山崎、紅丸、ランダム


こうして集計すると、わかりやすくなっていいですね(´∀`)
対策を考える場合、やはり使用率の高いキャラからが鉄則になるでしょうし、参考になるのではないかと思います。
もちろん、本戦までには別のキャラを育てて来る方もいるでしょうから、あくまで参考程度ですが…


----
以下では、具体的なプレイヤー名も含めてリストを作成しています。
細かいデータを見るのは面倒、という方にはオススメできないかも(´∀`;)

(以下、全て敬称略)

【20人】
・クラウザー:
OKA、書記、マッキー、ぽえっと、極限堂、ジャスミン、ロック、じょじょ、キャップ、雅、フジワラ、おえっぷ、牛田、カット、ヒロト、RF、ケーゴ3、ちゃわん、777、ひさ

【15人】
・庵:
書記、らっしゃー、マッキー、Ksykらぶ@副会長、ぽえっと、づね、キャップ、ハスミ、ベンキマン@JTS、祐、カット、バター、マキシ、ひさ、スコア

【13人】
・裏ギース:
OKA、マッキー、ロック、キャップ、アクセル、ハスミ、みさ、おえっぷ、牛田、ケーゴ3、シゴウ、徠楽@ALFじゃないよ。、ピエール

・裏キング:
Kyskらぶ@副会長、極限堂、ジャスミン、ガンピ、地獄から来た安藤、ハスミ、もたか、フジハラ、牛田、RF、シゴウ、ちゃわん、徠楽@ALFじゃないよ。

【11人】
・裏社:
書記、ごしょ、づね、じょじょ、カット、あきひさ、ケーゴ3、MAX@すの弟子1号、777、マキシ、スコア

【10人】
・京:
らっしゃー、いちく、ASANO=C、づね、じょじょ、ベンキマン@JTS、隊長、祐、徠楽@ALFじゃないよ。、ひさ

【7人】
・裏クリス:
OKA、らっしゃー、カリー、ガンピ、アクセル、隊長、バター

・裏ユリ:
プンプン、Kyskらぶ@副会長、ぽえっと、むねじ、ベンキマン@JTS、もたか、祐

【4人】
・ブライアン:
ジャスミン、ちゃわん、MAX@すの弟子1号、Mえ1

・クリス:
ASANO=C、キャベツ、ヒロト、パパラッチサイトウ

・大門:
雅、あきひさ、バター、ピエール

【3人】
・ルガール:いちく、アクセル、みさ

・ラルフ:ごしょ、ロック、あきひさ

・クラーク:ごしょ、雅、もたか

・キング:むねじ、MAX@すの弟子1号、Mえ1

・ケンスウ:ファミリートントン、ライアン、みさ

【2人】
・チョイ:RF、シゴウ
・裏京:カリー、マキシ
・ユリ:極限堂、キャベツ
・影二:ASANO=C、ライアン
・社:ファミリートントン、キャベツ
・ギース:ライアン、地獄から来た安藤
・裏シェルミー:パパラッチサイトウ、Mえ1

【1人】
・舞:パパラッチサイトウ
・ロバート:ヒロト
・裏ロバート:MAX@すの弟子1号
・マチュア:プンプン
・バイス:プンプン
・真吾:真吾
・ちづる:カリー
・レオナ:むねじ
・アテナ:ガンピ
・柴舟:ファミリートントン
・アンディ:地獄から来た安藤
・D!:フジハラ
・シェルミー:隊長
・タクマ:おえっぷ
・キム:777
・山崎:ピエール
・紅丸:スコア
・ランダム:キッコー
| MOT | 98UM | 06:42 | comments(0) | - | pookmark |
98UM:京のムックデータについて 98との比較
【琴月のダメージ】
98UMになって微妙に上がってます。
ちなみに、気絶値に関しては、無印と98UMの両方とも0です。

無印(弱):3+17
無印(強):4+19

98UM(弱):3+23
98UM(強):4+23

【通常版無式のダメージ】
98UMになって微妙に下がってます。
でも、そこまでは変わらないような…ダメージが減った、という情報が出てましたけど、実際は98UMになって体力ゲージが伸びたのと、残り体力補正ができた(大きくなった?)せいが大きいのではないでしょうか。

無印:27+7×4

98UM:26+6×4
| MOT | 98UM | 00:29 | comments(0) | - | pookmark |
98UM:庵の気絶値について 98と比較してみました
98UMのムックを買いました。

そこで、さっそく庵の気絶値について無印と比較してみたんですが…ほとんどの技の気絶値はまったく変わってないようですね。

ただし、葵花の気絶値”だけ”がガックリと減ってました。

具体的に数字で表すと…
無印:弱強共通で10+12+12=34
98UM:弱強共通で5+7+7=19
かなり違いますね。

98UMの庵が気絶させにくくなったのはこの調整のためでしょうね。

【以下蛇足】
弱琴月は気絶値が26と高めなので、百合折りがヒットした場合は、屈みC≫弱琴月とすれば気絶させやすくなるかもしれません。

具体的な数字は以下の通りです。
11(百合折り)+25(屈みC)+26(弱屑風)=計62
| MOT | 98UM | 00:02 | comments(0) | - | pookmark |
98UMのムックって
フレームデータ載ってないそうですね。

あれだけのキャラ数のフレームデータを実際に計測するのは苦行以外の何物でもないと思うのですが、せめてメーカーさんからいただけなかったのでしょうか(´・ω・`)

まあ、ないならないで調べればいいだけな気もしますけど(´∀`)

とりあえず、自分はまだ実物を見てないんで、今日購入してみようと思います。
| MOT | 98UM | 05:03 | comments(0) | - | pookmark |
98UM:ADVゲージと比較した場合のEXTゲージについて
どうも、現状ではADVゲージの方が使い勝手がいいみたいですね。
以下ではEXTゲージに注目しつつ両ゲージについて比較してみます。


【EXTゲージのメリット】

「体力が一定以下になると赤点滅を開始し、超必殺技が出せるようになる」
⇒赤点滅状態になったら攻めを意識するのもいいかも。超必殺技を好きな時に出せるのでダメージ効率が上がるキャラが多いため。
⇒1→3人目になるに連れ、赤点滅状態になる体力が多くなる。つまり、強化される時間が長いということ。
⇒体力赤点滅時に超必殺技を出すと一定時間赤点滅状態でなくなり、超必殺技が出せなくなるが、超必殺技をヒットさせた場合、演出が長い技であれば技動作が終わった後すぐに使用可能になるのではないか?
↑山崎のドリル、ちづるのサンライの布陣、ジョーのBHTKなど


「相手の攻撃をヒットorガードした場合のゲージ増加量が多い」
⇒相手の崩し能力がそこまで高くない場合、攻められてもガードを基本にしていればゲージ溜めも兼ねられる。

「自分でゲージを溜められる」
⇒ADVではゲージを溜めにくいキャラを使っている場合は嬉しいかも。

「クイック発動が可能」
⇒連続技を増やしたり、隙を軽減できる。

【EXTゲージのデメリット】

「こちらが攻めている場合はゲージをためられない」
⇒攻める場合にゲージを必要としないキャラが向いているかも。
⇒攻守を切り替えたい時に安易にGCC+Dを使ってしまうと、その後にゲージがない状態が続いてしまうため、なるべくGCを使わないようにするべきかも。

「ゲージを最大で1つしかストックできない」
⇒厄介。
⇒EXTゲージでADVゲージを相手にする場合、”相手のゲージを溜めさせない=なるべくガードしない”のを意識するといいかも。そうすれば、ゲージ差が出にくくなるかも…。
⇒時間切れ勝ちor負けが見えたら、パワーを溜めてしまうといいかも。
↑ゲージが最大まで溜まらなくてもその状態が継続されるため。
↑負けている場合にMAX発動するのは×(発動状態が解除されるため)。

「ゲージを溜めている時は位置を変えられない」
⇒起き攻め放棄して溜める?
⇒攻められやすい。攻めさせて返す?
⇒相手の中J攻撃が届く距離でのパワー溜めは危険なので、距離を置く必要が出てくる。

「いきなりMAX版超必殺技が出せない」
⇒いきなりは確かに出せないが、連続技や反撃時にはクイック発動を利用すればスムーズに出せるのである程度はフォロー可能。
⇒直に出すにはMAX発動状態にならないといけないので、発動後の立ち回りも同時に煮詰める必要ありそう。
| MOT | 98UM | 09:41 | comments(3) | - | pookmark |
98UM:クイック発動メモ&連続技案
【クイック発動メモ】
・通常技キャンセルクイック発動+特殊技で出た特殊技はディレイ版
・キャンセル可能な特殊技にクイック発動+必殺技と入力してもクイック発動のみになる。
・弱攻撃にクイック発動した場合、強攻撃よりもノックバックが短いため、連続技がつながりやすくなる。


【連続技案】

・京
「屈みB≫屈みA≫クイック発動+大蛇薙」↑無式につなげるより減りそうなので。
「屈みB≫屈みA≫クイック発動+弱REDkick」
↑相手立ち&キャラ限定
(通常技キャンセルクイック発動時、236ABC同時と入力すると何が出るかな?)

・ロバート
「屈みB×2≫クイック発動+龍虎乱舞」
「屈みB×2≫クイック発動+6B≫龍虎乱舞」
↑「屈みB×2」は「屈みB≫屈みA」にした方がいいかも。

・キム
「屈みB≫屈みA≫クイック発動+6A≫鳳凰脚」

・ハイデルン
「近C2段目≫クイック発動+ファイナルブリンガー」

・表リョウ
「屈みB≫屈みA≫クイック発動+龍虎乱舞」
「屈みB≫屈みA≫クイック発動+MAX天地覇王拳」
↑体力点滅時限定

・レオナ
「屈みB≫屈みA≫クイック発動+リボルスパーク」

・マチュア
「屈みB≫屈みA≫クイック発動+ヘブンズゲイト」
| MOT | 98UM | 12:41 | comments(4) | - | pookmark |
98UM触ってきたのでメモ
98UM触ってきたのでメモ

□クラウザー

MOTはKOF96でクラウザーがメインキャラでした。

宣伝:KOF’96クラウザー攻略
http://comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/96krauser-kouryaku.htm

・立ちC+D
どうも、KOF96の近Dと立ちC+Dが入れ替わってるみたいですね。
で、98UMの立ちC+Dは立ちC+Dとしては発生が早い感じがしました。
ジャンプ防止技として使えるのではないかと。

・ブリッツボール
KOF96より硬直が伸びてますね。
使うのに勇気のいる技になった感じがしました。

・632146P
無敵投げ。
弱攻撃キャンセルで連続技になる(強攻撃キャンセルでは連続技にならない)。

・632146K
すぐに発生するタイプのコマンド投げ。
強攻撃キャンセルでも連続技になる。
投げスカリが短めな感じがした。
投げ成立後位置が入れ替わるので、連続技が確定する時に位置を入れ替えたい時などに効果的かも。

□ジョー

・爆裂拳ヒット中にクイック発動可能。

・近C≫6B≫強スラッシュキックが屈んだクリスに空振りしたのを確認。

□裏アンディ

・撃壁は先端気味をガードさせた場合途中(もしくは最後)が空振りしやすいみたい。

・屈みC先端ヒット→強斬影拳が安定して連続技に。

□裏ビリー

・MAX超火炎旋風棍密着ヒット→硬直解けたらすぐに弱強襲飛翔棍を空振りすれば疑似端になるのを確認。
| MOT | 98UM | 23:00 | comments(2) | - | pookmark |
98UM:気になったこと(2008/3/25)
2ch98UMスレなどでクラウザーのカイザーデュエルソバット(421+BorD)がブリッツボーツ下段(214+BorD)に化けやすいという話を見かけます。

これ、98と入力システムに大きな違いがないのならば、4213〜3入れっぱなし+BorDとすればブリッツボール下段の暴発なしにカイザーデュエルソバットが出るんじゃないかと思います。
↑98の入力システムのままだと、214系の技はレバー入力が完成した後のレバーが最後4、7、9、Nのどれかでないと出せないのに対し、421系の技は入力完成した後のレバーがどこに入っていても構わないため。
| MOT | 98UM | 23:46 | comments(2) | - | pookmark |
98UM:思いついたこと(その2)
・(EXTゲージ)紅丸は屈みB×n+クイック発動≫6B≫各種必殺技がつながらないかな?
弱攻撃のヒット硬直が11Fで、ヒットストップ削除で11F有利が増えるはずで、確か6Bは発生20Fくらいだったからいけそうな感じはするんですが…。

・アンディの激飛翔拳は空中連続ヒットするようなので
端付近で撃壁→激飛翔拳→追撃できないかな?

・クラウザーのアンリミテッドデザイアーガード後の反撃について
どうも、ラグに加えてヒットストップが独特なため反撃しにくいみたいですね。
とりあえず、そういう場合はリバサ必殺技の押しっぱなし入力が安定しそう。
暗転が見えたらガードを固め、ガードできたら必殺技入力+押しっぱなしでリバサは出せるんじゃないでしょうか。

そして、肝心の反撃できる技の探し方なんですが、
各キャラで「弱攻撃キャンセルで連続技になる技」を片っ端から試してみると、大まかな隙が見えてくるんじゃないでしょうか。
⇒具体例:バイスの弱メイヘム、レオナの弱ムンスラ、庵の弱葵花、ケンスウの龍連牙地龍など

・空中ガード時はガークラ値が多く蓄積する?
したらばなどで時々書かれてますよね。結局のところどうなんですかね。
「確認方法」
例:同じキャラ相手に同じジャンプ攻撃を連続で何回ガードさせたらガークラさせられるかを、地上ガードと空中ガードで違いがあるか確認。
※対戦やCPU戦だとほぼ無理ですね。2人で協力が必要だと思います。

・もしも、空中ガード時のガークラ値が高い場合は
極端に高くなるなら、J攻撃を空中ガードされた場合は攻め時ということになりそうですね。
断続的に攻撃をガードさせれば、ガークラが見えるかも。
こういう状況では端へ追い込む意味でのGCC+Dも効果的な感じがしますね。

・ガークラした瞬間のノックバックは?
ノックバックあるという情報を見たんですが、結局のところどうなんですかね。
KOF98のようにガードした技に関係なく一定距離離れるんでしょうか。
また、ノックバックではないんですが、ガークラモーションは投げられ判定があるかどうかも気になります。

・クイック発動と気絶狙い
もし、山崎、マリー、クラウザーなどで昇り気味の中J攻撃から地上連続技につなげられるとしたら、
「気絶値を重視した連続技でダウンを奪う」→「起き攻めで昇り中J攻撃始動連続技or屈みB始動連続技で気絶値蓄積を狙う」
のが可能になるかも。
組み合わせによっては一発気絶を狙える2択になるかも。

・クイック発動のヒットストップ削除を利用したバグ
ふと思ったんですが、特殊な条件を満たしてクイック発動をかけると、それ以後の攻撃が全部ヒットストップ削除になったりしないですかねw
もしあったら面白そうなんですが…。
| MOT | 98UM | 20:03 | comments(0) | - | pookmark |
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