続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02UM:紅丸(対ネームレスメモ)
・低JB→J2要素D
GCC+Dを空振りさせられる。
高JBではJ2要素Bが出ないため不可。

・JC→J2要素D
GCC+Dを空振りさせられる。

・端に追いつめられてコレダー
紅丸が端に密着した状態で紅丸コレダーをネームレスに決めると、位置が入れ替わり端に追い詰めた状態で起き攻めができるみたい。
追加技を出すと位置が入れ替わらなくなる。
| MOT | 02UM | 09:24 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:チャン(MAX2の入力関係メモ)
MAX2のコマンド:B・A・C・A

最初のBとAの隙間が最低4Fないと、前転に化けてしまうみたいです。

入力受付:45F
 B(1)・N(3)・A(1)・C(1)・N(38)・A(1)は出る
 B(1)・N(3)・A(1)・C(1)・N(39)・A(1)は出ない
| MOT | 02UM | 18:52 | comments(1) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:キム(MAX2の入力関係メモ)
・02同様、4部分の入力は3でも代用可能。
 よって、2(1)・4(3)・6・AC同時(1)でも出る

・AC同時押し部分は、完全同時押しになるフレームが必要(最初から完全同時押しが必要なわけではない)。
 2(1)・4(3)・6(1)・A(1)・C(1)は出ない
 2(1)・4(3)・6(1)・A(1)・AC同時(1)は出る

・上記の応用?で、立ちCのボイスを出しながらMAX2を出してみる
 2(1)・4(3)・6(1)・C(1)・N(3)・AC同時(1)
| MOT | 02UM | 18:39 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:ABC同時押し系の2つの必殺技について
表シェルミーの攻撃避けとメイリーの変身のコマンドは「ABC同時押し」となってます。

同時押しに失敗すると緊急回避やMAX発動が出てしまうのが難点です。

そこで、2要素にレバーを入れながらABC同時押しをするようにすれば、同時押しに失敗しても緊急回避やMAX発動が暴発する心配をなくせます。

ちなみに、緊急回避やMAX発動の同時押し猶予は確か3フレームだったと思いますが、ABC同時押し系の必殺技は、(02と同じであれば)同時押しの猶予は5フレームくらいあったと思います。

注意点としては、ABC同時押しの入力をする際に、全部のボタンを押しっぱなしにする必要があります。
(02と同じであれば)仮に、Aが一瞬先に押された場合、BCが同時に押されるまでAが押されてないと、ABC同時押しが認められなかったはずです。
| MOT | 02UM | 15:19 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:表シェルミーの避け攻撃のキャンセル条件メモ
避け攻撃は、
 必殺技でのキャンセルは普通にできますが、
 超必殺技でのキャンセルはスーパーキャンセル扱いになるみたいです。

そのため、
 超必殺技でキャンセルする場合はゲージが2つ必要で、
 MAX2でキャンセルすることはできないみたいです。
| MOT | 02UM | 15:03 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:京(GCC+Dガード後の弱鬼焼きでの反撃メモ)
KダッシュのGCC+Dを近めでガードした場合、弱鬼焼きで反撃可能。
遠Dや3Dの反撃と違い、ダウンを奪えるのが利点。
ゲージを消費しないというのもいいですね。
| MOT | 02UM | 15:01 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:表クリス(GCC+Dガード後のMAXチェーンスライドタッチでの反撃)
相手のGCC+Dを近めでガードした場合、MAXチェーンスライドタッチで反撃できます。
 (ノーマル版では間に合いません)
 (02でも可能だったと思いますが、今回は発動してなくても出せるため、狙える場面が増えてると思います。)

・端で相手のGCC+Dをガードした場合
 この場合に使うのもいいですが、こちらの場合はGCC+DをGC前転すれば連続技で反撃できるのでちょっと勿体無い感じもします。

・画面中央で相手のGCC+Dを近距離でガードした場合
 GC前転しても距離が離れてしまい痛い反撃を決めるのが難しく、6Aでの反撃も猶予がなく難しいため、安定反撃としてMAXチェーンスライドタッチを使うのが有効そうです。ゲージに余裕があったり、相手の3人目をKOできる場合に狙ってもいいのではないでしょうか。
| MOT | 02UM | 12:47 | comments(0) | trackbacks(1) | pookmark |
02UM:めくりを落とせる技をダッシュからの対空として使うという案
ふと思いついたのでメモ書きしときます。

※実際に試したわけではありません。

舞の41236Dやテリーの214Dはめくりジャンプ攻撃に対しての対空になります。

そこで、ジャンプが多めの相手に対しては、正面に落ちるジャンプ攻撃に対し、読みでダッシュすることで、相手がこちらの正面落ちを狙う飛び込みとタイミングを合わせることに成功すれば、こちらが相手のジャンプを潜る前に正面入力で上記のめくり対空技を出せば、結果的にめくり対空として機能するんじゃないかなーと思いました。
| MOT | 02UM | 16:36 | comments(0) | trackbacks(1) | pookmark |
02UM:KUSANAGI(端の相手にJ強攻撃orJC+D→6B)
裏社でJ強攻撃orJC+D→立ちC+D→MAX2の連係を試してて思いつきました。

KUSANAGIの6Bはガークラ値が異様に高いので、どんどんガードさせていきたいところです。

そこで、相手を端に追い詰めて、打点低めのJ強攻撃orJC+DJ強攻撃から6Bを出せば、連続ガードの上、6Bを2段ともガードさせられるみたいです。

ゲージが2本以上あれば、
JC+D→6B(2段目)→クイック発動→中JC+D→6B
という連係で、ガークラゲージをごっそり奪うことも可能だと思います。
| MOT | 02UM | 14:08 | comments(0) | trackbacks(1) | pookmark |
02UM:裏社(623Aと623Cについて)
共通
ガークラ値なし


飛び道具判定なので、
 端の相手にヒットorガードさせても距離が離れない
 相手にヒットorガードさせてもどこキャンできない
 攻撃判定がでれば、相手の飛び道具を消せる(実際は発生が遅すぎてまず無理)
空中ヒット時はダウンを奪え、追い打ちも可能


通常の打撃技なので、
 端の相手にヒットorガードさせると裏社側にノックバックがかかる
 相手にヒットorガードさせればどこキャン可能

感想
今のとこは使い道が思いつかないです。
もう少し発生が早くて硬直がなくて、ガークラ値が少しでもあればよかったのに…と思ってしまいます。
| MOT | 02UM | 13:59 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
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