続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
スポンサーサイト

一定期間更新がないため広告を表示しています

| スポンサードリンク | - | | - | - | pookmark |
02:メモ

・クーラの弱スピンガード後は弱強鬼焼きの他、屈みDでも反撃可能(猶予なし、追加技を出されると負ける)。
・葵花と琴月はどちらも受け身不能ダウンを奪えるが、背向けの相手に決めた場合、葵花は背向けのままだが琴月は正面向きダウンになってしまう。
・めくり中J百合折りをヒットさせた後そのまま連続技を決めないで着地後屑風を決めると飛び越す前の向きに変更できる。特にややこちらが端方向へ押し込んでいる場合は屑風を挟むことで端へ追い込みやすくなる。

紅丸
・クーラの弱スピンガード後は屈みDで反撃可能(猶予なし?、追加技を出されると負ける)。

ビリー
・同キャラ戦で屈みC(キャンセル失敗)をガードできれば弱三節棍で反撃確定。
・同キャラ戦で発動中に屈みAを214Dで取られてもどこキャン214Bで返せる。

ジョー
・対キムで214〜「9K」にGCC+Dした場合、9K止めならカウンターヒットするが2Kを出されているとノーマルヒットになってしまう。
・対キムで近C2段目にGCC+Dした場合、キャンセル214Cを出してきてくれていれば、位置によらずGCC+D(CH)≫クイック発動+弱タイガー≫強カカト>{弱タイガー≫強カカト}×2>黄金タイガーが決まる(`・ω・´)b
↑お手玉部分は若干のアレンジが必要。
・対クリスで近CにGCC+Dした場合、キャンセル6Aを出してきてくれれば上と同じことが可能(`・ω・´)シャキーン
・対タクマで近CにGCC+Dした場合、キャンセル強疾風脚以下同文。


五郎
・対キムでキム側が事前に攻撃をヒットorガードさせている場合、飛翔脚にGC前転すれば(近D≫)天地返し>確定地雷震が確定反撃になる。

裏クリス
・端の相手に弱強たいようをいるほのおが地上ヒットした場合、以下の技が連続技になる。どれもヒット確認可能。
⇒弱強MAXあんこくおろちなぎ
⇒弱強かがみをほふるほのお(立ち食らい限定のキャラがほとんど)
⇒6A始動連続技(やや難しい)
・密着付近まで接近できた場合、前方小JDが屈んでいる相手へのめくりになる。
| MOT | 02その他 | 00:18 | comments(0) | - | pookmark |
Duelが身内色が強いという話について
現在、02したらばのDuelスレで、Duelは身内色が強すぎるという意見が結構出てますね。

これ、素で意味がわからないんですが…。

別に大会への参加は誰でも可能ですし、会場でも知り合い同士が話すことはあるでしょうけど、大会の進行には関係ないですよね。

大会に出たい!と思ったらそれこそ知り合いとチームを組んで、その時思いついたHN&チーム名で出ればいいわけですしね。

強いて言えば、

・大会情報などがmixiなどで先行して出回ってる?

・チーム戦、特に3on3の場合は知り合いが多い人ほど有利になる

・チーム名はいいとして、登録HNが本HNと違うため、知り合いでないと誰が誰だかわからない

というのを感じるくらいですね。

mixiのみで情報が出回ってる、というのは…まあ、あるような気もしないでもないですけど、少なくとも今は必要な情報は公式サイトで発表されていますから、特に問題はないと思います。

チーム戦について、ですが、これは確かにその通りだと思います。
シングル大会とかあってもいいかもしれないですね。それを望んでる人の数も結構多いのではないでしょうか。

登録HNがネタな件については、確かにそうですねw
自分も知り合いの方や、知り合いの知り合いくらいならわかりますが、それ以外の人に別HNを使われるとわかりません
これは、本人が強く望まない限りは本HNを()書きででも付けた方がいいのではないかな?と思ってたりします。

なんにせよ、これらの理由をもって身内色が強いってのはいいすぎなんじゃないかと思います



それとも、これ以外で身内色を感じるものがあるんでしょうか…自分も知らないうちに、”身内”の中に入ってるから気が付かないのかな…

でも、Duelに毎回来てたら知り合い増えるの当たり前だし…うーん、やはり謎すぎるしょんぼり


----
話は逸れますが、02したらばのDuelスレで同じく話題になってるレシオ大会の案がありますよね。

あれってぶっちゃけ、”現在出てる人達に低レシオチームで出てほしい”と言ってるのと同じ気がするんですが。

それとも、レシオ大会にしたら参加者が増えるんですかね。

増えないんだったら、そうだとしか思えないんですが…

もしそうなると、参加者に低レシオチームのキャラを覚えることを間接的に強要してるのと変わらないわけで。

しかも、低レシオチームをあんまり使ったことない人は本来の動きが出来ず、本人も見てる人も不本意な気持ちになりそうな気もします。

まあ、これ(レシオ大会に関しての感想)については自分がなんとなく思っただけで、何の裏づけもないです、すいません(´・ω・`)ショボーン
| MOT | 02その他 | 02:18 | comments(0) | - | pookmark |
02したらばのDuelスレを見てて思ったんですが
強キャラが多い現在の大会がイヤで使用率の低いキャラを見たいんなら、レシオとかいう難しい基準でなく、”キムビリーチョイウィップヴァネッサアンヘルクーラアテナユリレオナ禁止大会”とかすればいいんじゃないかな?と思いました(´∀`)

(´∀` ) そうすると、結局準強キャラばかりになるんじゃね?

という反論がありそうですが、準強キャラ自体動画での使用率はあんまり多くないんで、それはそれでいいんじゃないですかね(´∀`)
| MOT | 02その他 | 21:46 | comments(2) | - | pookmark |
02:対戦雑記(Duelの野試合で対戦してて思ったこと)
対戦してて印象に残った人&内容を列挙してみる

□牛田さん
間合い調整がうますぎる。こちらが狙いたい距離を微妙に外されてしまうので、こっちも間合いを強く意識しないと触ることすら難しい。

□チャパさん
紅丸の遠Dを多用されてる印象がありました。結局対策練れてないorz
あと紅丸は飛び込みが多めな気がしました。

□むねじさん
一度も技を食らってないのに端に追い詰められること多数。
他の人に教えていただいたんですが、むねじさんは自分からは下がらないで立ちまわることができるみたい。
で、こちらが間合いを離して調整してるといきなり端を背負ってしまっているというw

また、ダウンさせて起き攻めしようとしてもリバサ通常投げで割り込まれまくりでした。どうも自分の起き攻めが密着で甘い重ねが多かった模様…反省。

□ペギタンさん
ジョー対ビリーで試したことがある程度機能した。要はペギタンさんビリーがその新ネタに付き合ってくれたんですよね。
なぜそうなったかはまだ不明。
ペギタンさんのチョイはペギタンさんの手に馴染んでる感じがすごいして、KOまで持っていける感じがしなかった。

□デチオさん
何もかも見透かされてる感じがして勝てる気がしなかった。判断ミスをしてくれないので、自分の稚拙な攻めでは荒らしにすらならないんだよな…。
マチュアのリバサ昇り後方大JBの防御はガチ。

□ゆうさん
紅丸の守りの堅さが印象的でした。特にリバサJBや置き小JDなどが光った気がします。
攻めるのは中JC+Dメインで殺傷力の高さを感じました。

□しっぽうさん
キムが堅い。殺しにいくと殺されること多数。
紅丸はゆうさんに比べて被せに行きやすい気が。

□がくさん
緊張に耐えられず、こちらが安易に攻めてしまって試合を壊してしまうことが多かった。
あとはやはり知識の多さを実感。自分が忘れてしまっていることをされて納得する場面が多かった。

□ぶっぱなさん
なんとかスキを見つけてリードを奪ってても、ヴァネッサに一度触られると死んでしまうのでガン萎えでした(´・ω・`)
あとは大会でのウィップでの置き対空の立ちCD→相手の飛び込み確認→空キャンブーメランの精度がやばかった。

□いけきょさん
立ちまわるキムの強さを再認識。遠A固めだけで悶絶とか、自分の弱さも痛感。
あと、いけきょさんのキムのJAは一番見えませんでしたw

□四男さん
ユリが堅実でうまかったです。むねじさんとはまた違った強さでした。
| MOT | 02その他 | 00:46 | comments(0) | - | pookmark |
02:むねじさんの大将レオナを見てて思うこと
・読み合いを何度も通して細かいダメージを蓄積させていき、ついにはKOまで持っていく。

自分にまったくないスキルなのでとても印象に残っています。
自分が大将のレオナを使ってもいまいち使いこなせている感じがしないのは、この要素が足りないからなんでしょうね。

特に体力リードされている場合に逆転を狙った場合に顕著になります。自分は読み合いに何回か勝つと、読み合うことに疲れてしまって楽な行動≒ガン攻めやネタで崩そうとしてしまいます(というか、ぶっちゃけ最初から楽な行動ばかりしてる気も><;)。しかし、それでは逆転までたどり着くことはできないんですよね。

もちろん、むねじさんは組み合わせごとに勝ち方などについての組み立てなどもされているんでしょう。それが読み合いの際に助けになるのは間違いないと思います。でも、それでもあれだけ読み勝ちを続けるのは精神力の強さが決定的に重要になってくると思います。

今の自分にはそのどちらもないんですが、せめて精神力だけでも引き出せれば、と強く思います。

とまあ、長くなってしまいましたが、要するに「楽しようとしちゃダメ」ってことですねww
| MOT | 02その他 | 00:29 | comments(0) | - | pookmark |
02:ゲーセンで練習したこと
今日はゲーセンで02のCPU戦を計6回やりました。

そのゲーセンのレバーは長く、最初は龍虎乱舞コマンドなどが安定して出せなかったです。

そこで、レバーの持ち方など色々工夫してましたが、自分に合った方法を見つけました。

それは、レバーを操作する以外は、手の力を抜くようにすることです。相手の攻撃をガードする場合でもなければ、力を抜いてNにしておいても問題ないですしね。

これにより、変なクセが抜けたようで色々な動きがスムーズに行えました。

同時に、ボタンについてもボタンの上に指を常に置いておくのはやめ、ボタンから少し浮かせた状態で力を抜きつつ待機→タイミングを合わせながら必要なボタンを押すようにすると、これまた不要な力が抜けタイミングも取りやすかったです。

実はこの方法、かなーり昔(KOF’98稼動時くらい)に少しだけやっていたビーマニをプレイする時のボタンを押すのに似ているんですよね。

音ゲーをプレイする時のような意識でレバーやボタンの入力タイミングを強く意識すると、色々な行動の精度が上がったような気がしました。


個人的にはかなりオススメな操作方法なので、もし興味を持たれた方は試してみてはいかがでしょうか(´∀`)
| MOT | 02その他 | 00:48 | comments(0) | - | pookmark |
02:小中ジャンプ攻撃の持続とGCCDカウンターヒットの可否についての関係
持続の長さによってカウンターヒットが付くかどうかが影響される。

レオナの小中JD(持続12F)はカウンターヒットが付きやすいが、ヴァネッサのJCD(持続3F)は(おそらく)確実にカウンターヒットにはならない、など。

また、GCC+Dの発生も関係していると思われる。
↑発生の早いGCC+Dほどカウンターヒットしやすい。

まあ、カウンターヒット始動の連続技を食らう以外はあまり影響ないんですけどね^^A
↑例外として、クラークのGCC+Dのダメージ量がある(カウンターヒット時は倍のダメージになるため)
| MOT | 02その他 | 08:44 | comments(0) | - | pookmark |
対戦環境悪いけど
それでもやれることはあるんだぜ!

むねじさん&ペギタンさんとのメッセログを整理して、ユリ、レオナ、ウィップ、ビリー、チョイのそれぞれの注意点やキャラ対策の基本を整理してみたいと思います(・ω・)

正直、今の環境だと自分の脳内で考えたりゲーセンに行って対戦するよりもよほどいいやり方だと思います(`・ω・´)
| MOT | 02その他 | 06:02 | comments(2) | - | pookmark |
サンモールに行ってきました。
昨日は私用で広島市に行ったので、ついでのサンモールにちょっと寄ってみました。

98−1台、02−1台、XI−1台に加えて、なんだかNWが1台ありましたw

【NW】
・五郎
さっそく五郎で確定地雷震を狙ってみたんですが、02のレシピすら覚えてないキャラが多かったのでいまいち成果はなかったです。
今はお金がなくて携帯のパケット定額を解除しているため、自分のサイトの(02での)確定レシピを確認できなかったのが敗因(?)でしたね(´Д`)

・ジョー
強ハリケーンが強攻撃や6Bから安定して連続技になり、ダウンも奪えるのがいい感じです。
もしかしたらガードされている時でもガークラ蓄積を兼ねて出していってもいいかもしれませんね。もちろん、ガードキャンセル緊急回避されない場合限定ですが^^A

3Bの発生が早くなっていて弱攻撃キャンセルで連続技になるんですが、このせいで自分は生出しからだと弱爆裂拳のキャンセルが間に合いませんでした。もっと連打の速度が必要そうですね^^A
ただ、発生が早くなっているため早く低姿勢になれそうなので、中間距離より離れた距離での中Jを見てから3Bで下段対空が取れそうな気がしました。でも、そこからキャンセル爆裂拳を出せないとあまり意味がないんですが^^A

・テリー
強ライジングの対めくり性能に吹きました。正面からの相手も落としやすいですし、あれはなかなかの強キャラなのではないでしょうか。


【02】
かなり久しぶりで最初は何をしたらいいか全然わからなかったです。
元々自分は相手の動きを読んで動きを決めていくので、相手の動きがまったく読めないとどうやっていいかわからなくなるんですが、この時はそもそも自分が何をしていいかわからなくなっていたので、さらに酷いことになっていましたorz

・対アテナ
やはり苦手です。はげさせる方法を模索しないと。
自分が飛びたいタイミングで飛ぶと、垂直ジャンプでもボールに引っかかりやすい。

・ビリーvsキム
したらば五強スレ2の86さんの動きをマネしたらかなり安定しましたw
ビリー側の対処法を整理するだけで禿げやすさが全然違ってくるんですね。

・ユリ
使ってないと一気に弱くなる典型でした。
相手の動きを読んで動いたり、様子見しないといけない時間が長いのでいきなり使っても弱いですね。
乗れるまでは自分からは動かず、対応メインの方がいい気すらしてきました。

・ジョー
使ってないと弱くなりますが、相変わらずごまかしがきくキャラ。
久しぶりにやる場合に一番大事なのはヒット確認からしっかりとコンボを決めること。
決まるかどうかで全然違ってきますからね。

・ジョーvs山崎
中間距離でもジョー有利のはずですが、屈んで待っていると中Jを捌きにくい。
もう少し距離を離して様子見したり、屈みから強タイガーを安定して出せるようになる必要がありそう。

・ジョーvsアテナ
弱カカトは思ったより使えるかも。よほど近くない限りガードされても反撃されないのが大きい。

・対空待ちに対して
相手があからさまに対空待ちしてるのに、他にすることが思い浮かばなくて飛び込んでしまうことがある。ここをなんとかしたい。緊迫した空気に耐えられない精神が問題なのでしょうが…

・メイン以外の中堅以下キャラ
たまに使うと荒らしプレイに弱いです。強引な攻めに対しての捌き方が身に付いていないためみたいですね。

【B4Uさんとの対戦】
B4Uさんとも対戦させていただきました。ありがとうございますm(_ _)m
庵、アテナ、キムを使われていました。

・庵
対空強鬼焼きの精度が印象的でした。
個人的には、空対空と被せををあまりされないので守りやすい感じがしました。

・アテナ
かなり苦戦しました。
個人的には、バクステやダッシュが少なくて接近しやすい感じがしました。

・キム
立ちAと様子見が多かった気がします。
個人的には、被せが少なくてじっくり読み合える感じがしました。
| MOT | 02その他 | 15:11 | comments(0) | - | pookmark |
発生の早さに対する表現法について
以下は、あくまで自分の基準です。

□近距離立ち攻撃
発生2F以内:異様に早い。(例:アンヘルの立ちB)
発生3F:早い。(例:キム、庵、マチュアなどの近距離立ちC)
発生4F:普通。(例:テリーの近距離立ちC)
発生5F以上:遅い。

□遠距離立ち攻撃&屈み攻撃
これはリーチによって大きく左右されるためはっきりとはいえません、すいません。
| MOT | 02その他 | 14:37 | comments(0) | - | pookmark |
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031     
<< July 2017 >>
+ SPONSORED LINKS
    カウンター(2010/1/30-)      
+ SELECTED ENTRIES
+ RECENT COMMENTS
  • KOF:入力の仕組みとかコツとかその1(屈みB→屈みA→6Aの入力)
    f (08/23)
  • 02UM:打撃無敵技の投げ無敵の有無についての調査
    わ (10/11)
  • 02UM:コマンド投げの投げ間合い表
    MOT (11/02)
  • 02UM:ネームレスについて(K9999からの変更点含む)
    lcd (08/28)
  • ぷよぷよ:デスタワー最適化計画その2(別発火その2−別発火連鎖の基本形−)
    レイバン メガネ (06/21)
  • ぷよぷよ:デスタワー最適化計画その2(別発火その2−別発火連鎖の基本形−)
    レイバン メガネ (06/21)
  • 02UM:クラーク(シャイニングウィザード→超必殺技絡みで気になったこと)
    中国 代行 (06/21)
  • 02UM:庵のダメージ値
    MOT (11/02)
  • 02UM:対ネームレス(623Aガード後の反撃メモ)
    authentic gucci (10/13)
  • 02UM:対ネームレス(623Aガード後の反撃メモ)
    monster beats (10/10)
+ CATEGORIES
+ ARCHIVES
+ MOBILE
qrcode
+ PROFILE