続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02:調整(ヴァネッサの優遇点と不遇点)
※優遇点をなくしてほしいわけではありません。あくまで考える際の材料です。

■優遇点
・2段技の強攻撃のゲージ増加量がものすごく多い。
通常キャラの強攻撃のゲージ増加量:12
ヴァネッサの強攻撃のゲージ増加量:18
ヴァネッサの2段技強攻撃のゲージ増加量:36

・ゲージなしでGCC+D無効化余裕でした。
通常技ビジョンがすごいんです><;

・連続技全般のダメージがとにかくでかい。

・発動コンボも恵まれてる。

・6Aの発生が早く見てから立ちガードできない上に発動コンボにもつながる。
しかも、下段技始動からも安定して発動コンボにつながる(ここが山崎とは違う。山崎は中段始動の発動コンボは恐ろしい減りをみせるが、対の選択肢の下段始動の発動コンボの実用性に疑問が残るため)

・MAX発動に投げ無敵あり。

・それぞれ特徴のある無敵技をいくつか持つ。
ヘリオンは狙われると潰されるが、ガードされてもごく一部のキャラを除いては反撃されない上に、ヒットすれば追撃可能で運搬距離も長い、全体として高性能な技だったりする。

・ダッシュパンチャーがガードされても反撃されない。
予測して下段技を置かれたりすると潰されるが、ガードされても反撃技がないのは優遇されてると思います。
追撃可能で、突進中は食らい判定が低くなり、空中の相手にもヒットする技がガードされてもあれだけの不利フレームでも済むのは優遇されてることは間違いないと思います。

■冷遇点
あまり思いつかないですねー。

強いていえば、屈みガードの食らい判定の高さが強キャラにしてはめずらしく低くないってぐらいでしょうか。それでも高いわけでもないんで、冷遇されてるとまではいえないと思います。
| MOT | 02調整案 | 06:11 | comments(0) | - | pookmark |
02:調整関係(尖りすぎな部分について)
キャラの調整についてですが、強キャラの尖りすぎな部分のみ少しマイルドにして、弱キャラの冷遇されすぎな点を緩和していくらか武器をつけてあげれば、いい感じになる気がします。

尖りすぎな部分のイメージ
・アンヘルの端においやってのノーゲージ永久
・ヴァネッサの見えない中段発動連続技&大ダメージ連続技
・チョイのMAX2
・キムの近C≫214P〜9K〜2Kのダメージ
・ビリーの超火炎のダメージ
・ウィップの立ちCD(謎の無敵)
・ユリのびんた

冷遇されすぎな点のイメージ
・リョウのJ攻撃(下方向に強い技に乏しく、持続も短いため安易に飛べない)
・裏シェルのゲージため能力
・京の荒がみ始動連係(アンヘルのアンチェインと比べるとよくわかるかと)
| MOT | 02調整案 | 23:08 | comments(3) | - | pookmark |
02:細かい部分で気になること
□C+Dカウンターヒット→超必殺技での追撃
総じて、強キャラは余裕でつながるが弱キャラはことごとくつながらないという傾向があると思います。
これは正直、どのキャラも繋がっていいんじゃないですかねぇ。

□対空無敵技→SC超必殺技
これもまたつながるキャラとそうでないキャラがいますね。
ダメージ効率もありますが、基本的にはつながった方が爽快感やゲージ配分の楽しみがあっていいと思います。
| MOT | 02調整案 | 02:06 | comments(2) | - | pookmark |
02調整版:キム調整案
・連続技のダメージを全体的に大幅に下げる。02表クリスと同じくらいに(空中鳳凰脚とMAX2のダメージはそのまま)。

・近Cは認識間合いは同じまま。発生は1フレ遅くして、攻撃判定の高さをジョーの近Cと同程度に下げる。1段目2段目ともにキャンセル可能に。ただし、キャンセルしなかった場合はガード時で12フレほど不利に。
⇒理不尽度は減っているものの、使い勝手はそこまで変化していない。
⇒01以前のように1段目キャンセル覇気キャンを楽しめる。

・三空撃の2Kはしゃがみガード可能に。
⇒割り込みを狙って連続ガードだった場合に食らう危険を無くす。
⇒ガクラ値はそのまま。キムを下げるのではなく、他キャラもガクラさせやすくする方向で調整。
| MOT | 02調整案 | 01:33 | comments(0) | - | pookmark |
02調整版:ジョー調整案
・近Cの発生を3〜4Fに。

・近Dは重ねなくてもヒット時にノーキャンBHTKがつながるように。

・遠Aキャンセル可能に。

・立ちCDは屈みチョイにも当たるようにするか、隙皆無に。

・GCCDは立ちBでなく立ちCDのモーションに。
⇒前進するため発動〜お手玉がダッシュしないで可能になる。

・3Bは動作開始直後からサイコボールが潜れるほど食らい判定低く。
⇒これでビリーアテナと戦える要素が増える。

・JCは持続を少し短く。

・JDのめくり性能を上げる。

・弱タイガー1段目で浮かせられるように。
⇒発動中に地上から浮かせてループ可能に

・弱スラッシュはリーチを伸ばすか硬直を減らす。強スラッシュは屈みチョイにも当たるように持続を伸ばす。

・弱カカトはガードされても五分に。強カカトはガードされると−2Fくらいで。

・強ハリケーンは強攻撃から連続ガードになるように。

・BHTKのダメージを下げる。

・スクリューは1段目と2段目を連続ガードに。
| MOT | 02調整案 | 14:22 | comments(0) | - | pookmark |
02調整版:GCCD調整案
以下のどちらか

・ガードされた場合のノックバックをなくす
・ガード時の硬直を平均で15フレ程度伸ばす

こうすることで、GCCDをガードできた場合はどのキャラでも反撃しやすくなるかと。

あと、
・GCCDヒット時はノーマルヒット時でも食らい判定が残る

ようにしたら面白いかも。
| MOT | 02調整案 | 11:50 | comments(0) | - | pookmark |
02調整版:京の強化案
・オロチ薙は普通に出しても強攻撃キャンセルでつながり、ちょいタメで弱攻撃キャンセルでもつながるようにする。

・荒咬み&毒咬みシリーズの硬直をアンヘルのアンチェイン並みに短くし、七瀬のリーチを98並みにする。

・C投げは見てから外すのを困難に。

・弱ひきがねはガードされても−6F程度に。

・強ひきがねはSC対応に(GCCD対策からSCオロチ薙がつながる)

・6Bの発生を17Fに。

・3D1段目キャンセル可能に。ガークラ値を14+14に。

・斜めJBの持続をキムのJA並みに。

・斜めJDを下方向に強く。

・強鬼焼きをどこキャン対応に(連続技の破壊力が上がる)

・75式改のガークラ値を14+14に。

・MAX2は1フレコマンド投げに。
| MOT | 02調整案 | 11:12 | comments(0) | - | pookmark |
過去の作品からバランス調整の要点を学ぶ
対戦ゲームはぶっ壊れている要素が付き物です。

それをできるだけ予防するには、過去の失敗を教訓にするといいと痛感しました。

よって、過去の作品において明らかにバランスを崩している要素を分析していきたいと思います。

細かく分析しだしたらキリがないので、以下の点に絞ります。

「露骨な強キャラがなぜ強いか」
「露骨な弱キャラがなぜ弱いか」
「露骨に強いシステムはなぜ強いか」
「露骨に使えないシステムはなぜ使えないか」


以上、KOFやSNKに限りません。色々なゲームで考えていきたいと思います。

ただ、自分がわかるゲームは限られているため、わからないゲームは教えてもらえると助かりますm(_ _)m
↑例:「北斗の拳」でトキがなぜ強いか
| MOT | 02調整案 | 21:27 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
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