続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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98UM:思いついたこと
以下に今日思いついたことを列記します。

※どれも確認できていません。もしよければ試していただけると嬉しいです(´∀`)

・(EXTゲージ)マチュアで近D2段目にクイック発動≫弱ディーサイド>追い打ち

・(EXTゲージ)チンで昇り中JCの2段目でヒット確認してクイック発動>地上連続技

・(EXTゲージ)チンで密着近D2段目+クイック発動≫2363214AorC

・(EXTゲージ)紅丸でフライングドリル地上ヒット>最後の1段にクイック発動>屈みDなど

・(EXTゲージ)紅丸で近C+クイック発動≫6B≫各種必殺技

・(EXTゲージ)マリーである程度屈みが高いキャラに昇り気味の中JD+クイック発動>着地近C始動連続技など

・(EXTゲージ)山崎で昇り気味の中JD+クイック発動>着地連続技など

・(EXTゲージ)チャンで近B+クイック発動≫鉄球大暴走

・(EXTゲージ)ラルフで屈みC先端+クイック発動≫馬乗りバルカンパンチ

・(EXTゲージ)特定のキャラでJC+Dに決め打ちでクイック発動>相手ガード>着地超必殺技が確定するかも
| MOT | 98UM | 23:33 | comments(0) | - | pookmark |
98UM:対クラウザー(アンリミテッド対策)
クラウザーの突進乱舞技であるアンリミテッドデザイアー(以下アンリミテッド)は無敵時間がありガードされてもクラウザー側が有利らしいですね。

以下では、ぶっぱなしで出された場合の対策案を書いておきます。実際に試したことがある方は結果を教えていただけるとうれしいです。

・暗転を見てから前転
まず可能だとは思いますが、反撃はできるかどうか不明。

・暗転を見てから後転
後転自体はできるはずですが、後転の終わり際の隙にアンリミテッドが決まったりクラウザーの硬直が先に切れて打撃をもらうかは不明。

・暗転を見てから攻撃避け(→カウンター攻撃)
避け自体は可能なはず。問題は避けだけだとその後どちらが先に動けるかわからないこと。カウンター攻撃を出す場合はタイミングが合えばアンリミテッドの硬直に確定するとは思いますが、猶予がどれくらいか気になります。

・暗転を見てから無敵技orコマンド投げ
NWの若ギースのデッドリー返しと同じ発想ですね。暗転後のアンリミテッドの発生が何フレームかで猶予が変わってくるはず。

・アンリミテッドをガードしてGCCD
とりあえず、不利フレームを背負わずに済むのとダウンを奪えるのが利点。
| MOT | 98UM | 17:23 | comments(3) | - | pookmark |
98UM:キャラについての好き嫌い
ニコニコ動画の98や02の対戦動画を見ていた時から感じていたんですが、キャラに対して文句言う人がとても多いんですね。

したらばや2chの98UMスレを見てても、チョイが嫌いやら強キャラ使うと面白くないやら…

そういう人達は、もしもラッキー、ブライアン、裏リョウなんかが強キャラだと判明したら使わなくなったり使ってる人を非難したりするんでしょうか。

というか、なんで強キャラは非難されるんですかね。

「勝ちたいという気持ち」がキャラ選びに前面に出ているから?

「キャラ好き」でなく「勝ち」を選んでいるように思われるから?

別に相手が誰を使っていても関係なく、自分が使うキャラで対策練って対戦すればいいんじゃないですかねぇ。

もし対策練りたくないんだったら、自分は努力する気はないのを棚に上げ、相手には文句を言ってるように思えてなりません。

自分としては、キャラについての好き嫌いは特にありません。所詮、対戦ツールに過ぎないですし、違うキャラがたくさんいるのを素直に楽しめばいいんじゃないですかね。

今はクラウザー、庵、裏社、表ギースの評価がかなり高いようですが、それなら他にも光るキャラがいるか開拓してみたらいいんじゃないでしょうか。まだ技性能&基本連続技すらきちんと把握されてないキャラが大多数ですよね。

以上、思いつくままに好き勝手に書いてみました。
| MOT | 98UM | 13:36 | comments(2) | - | pookmark |
98UM:クイック発動で思いついたネタ(追撃関係と地上引き込み関係)
いくつか思いつきました。
自分はゲーセンいけない身分なので、興味を持たれた方がいらしたら試していただけると嬉しいです(´∀`)

※注!全て未確認の妄想です。

・JC+D(カウンターヒット)>昇り中J攻撃+クイック発動>着地ダッシュで裏周りしやすくなるかも。
※ULTIMATEモードでダッシュ+EXTゲージ選択時限定
展開が速いので一発ネタとして使えば機能してくれそう。

・(相手の早出しに対して)対空屈みBで地上引き込み+クイック発動>強攻撃〜
通常の屈みB始動連続技が存在しない、もしくは頼りないキャラでは使えるかも。

・ビリーで屈みC+クイック発動+MAX超火炎旋風棍

・ビリーで相手の前転と旋風棍がかみ合って超多段ヒット>最後の1段にクイック発動>発生の早い技…なんという飯(´∀`)

・チャンで屈みC+クイック発動+弱鉄球大暴走

・アンディで中間距離で弱強空破弾>地上ヒットしてたら最後の1段にクイック発動>発生の早い技〜

・アンディでJAが屈みチャンに中段になるとしたら、屈んだチャンに昇りJA+クイック発動≫幻影不知火がつながるかも。

・同じくアンディのめくりJAにクイック発動≫幻影不知火はどうかな?

・アテナで6Bの2段目でヒット確認してクイック発動>SCBなど

・ラルフで屈みC+クイック発動>馬乗りバルカンパンチ

・クイック発動とは関係ないんですが、テリーのハイアングルが早出し対空になる?もし狙って相打ちにできれば追撃可能でおいしいですね(´∀`)
つながりそうな気がしてなりません。

・同じくクイック発動関係ありません。テリーの弱強ダンクは無敵があって対空に使えるみたいなんですが、叩き付けまでヒットすればめくりJCで見えない起き攻めが可能かもしれないですね。

・(蛇足)庵の葵花3段目はもともとヒットストップが存在しないはずなんで、3段目にクイック発動がもし可能だとしても、実質的な隙軽減にはなりそうにないですね。
| MOT | 98UM | 23:46 | comments(0) | - | pookmark |
98UMやってきました その3(対CPU戦雑感)
ゲーセンの設定のレベルが低かったので参考程度でお願いします。


・対戦風にやると超反応で殺されてしまう可能性があるんで、基本はパターンを覚えてハメ殺すのがいいと思います。
⇒調べ物をしたい場合は、体力半分くらい調べ物を試して、残りはパターンにハメて殺すようにすれば安定して抜けそうですね。

・ダウンしない技を空中ヒット→着地に技を重ねると確定でヒットしそう。
⇒表テリーで弱チャージ→昇り大JD→近Dが決まるっぽい。

・J攻撃→立ち状態の下段技は相変わらず決まる。
⇒裏テリーはJC+D→近D→弱ファイヤーキックとつなげると、CPUは立ちガードのまま食らってくれるみたい。

・CPU紅はコレダー比率が高い気がしました。ダッシュコレダーも積極的に狙ってくるんで様子見は凶

・CPUキムは強半月斬を高確率で出してくる。反撃技を覚えて反撃して殺すか、反応して無敵技で返すとよさそう。

・CPUビッグは超反応で飛び込みを落としてくる。飛び込まずに飛び道具などで削り殺すとよさそう。

・CPU真吾は相変わらず緊急回避と真吾キックが大好き。守勢→反撃で楽勝。

・CPUゲーニッツは前進してくることがある。コマ投げ持ちキャラはコマ投げで吸えそう。ここですかは近めの距離で出されたらモーションを見てからジョーの遠Dなど決まる。

・CPUオメガルガは飛び道具を誘ってジョーのスラが相変わらず決まる。ダウンを奪えた場合はオメガルガの起き上がりに大Jで飛び越えればジェノサイドを誘えるので連続技を決めることができる。
| MOT | 98UM | 21:28 | comments(2) | - | pookmark |
98UMやってきました その2(システム関係の確認)
【目次】
□全体
・画面広い
・ボタンの優先順位
・ボタン押しっぱなしによる封印
・EXTモードでの歩き
□必殺技のタメについて
・ラウンド開始前にもタメ可能。
・同じタメ要素内ならタメ方向を変えてもタメ状態が継続されます。
□EXTゲージについて
・パワーため
・MAX発動しても発動状態が終わるまでゲージストック状態が残る。
・EXTゲージのゲージ状態の引き継ぎ
・クイック発動(攻撃時)
・クイック発動(ガード時)
・MAX発動後のノックバック

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□全体
・画面広い
98より明らかに広く感じます。02よりも広いかも。
キャラが小さくなってるのか、画面が広くなってるのか…。

・ボタンの優先順位
A>B>C>D。

・ボタン押しっぱなしによる封印
必殺技、ダッシュ、大Jができなくなる。

・EXTモードでの歩き
ホントに早いですね。02でいえばチョイの前進後退くらいの早さに感じます。
相手の弱昇龍ぶっぱをガードした後の反撃などや細かい間合い調整に使えそうですね。

□必殺技のタメについて
・ラウンド開始前にもタメ可能。

・同じタメ要素内ならタメ方向を変えてもタメ状態が継続されます。
例えばレオナで1タメ〜23とレバー方向を変えてもムンスラのタメは継続されますし、
同じくレオナで屈みガード〜後退しても、ボルティックのタメは継続されます。
レオナ、キム、ハイデルンなどで活用できるかもしれないですね。

□EXTゲージについて
・パワーため
レバーを離してABC同時押しにしないとスムーズにタメに入れない。

・MAX発動しても発動状態が終わるまでゲージストック状態が残る。

・EXTゲージのゲージ状態の引き継ぎ
負けても次のキャラにゲージ状態が同じ状態で引き継がれるみたいです。
なので、ゲージストックは当然引き継がれますし、途中までしかたまってなくても引き継がれます。
あと、これは間違ってるかもしれませんが、MAX発動中に勝った場合でも、次ラウンド開始時にもMAX発動状態は継続された気もします。

・クイック発動(攻撃時)
ヒットストップなくなりますね。J攻撃時でも明らかになくなります。
ただ、CPU相手にJ攻撃+クイック発動>着地屈みBをするとガードされました。
可能性としては、
 孱聞況發梁播世魏爾欧れてなくて、相手のヒットストップ後に屈みBの攻撃判定が出た」
◆屮劵奪肇好肇奪彙罎縫ード段の切り替え可能になった」
「CPUの特権」
が考えられますが、打点もそこまで高かったわけでもないと思いますし、CPUといえどもシステムに反抗するのは難しいはずなんで、おそらくは◆屮劵奪肇好肇奪彙罎縫ード段の切り替え可能になった」だと思います。

⇒クイック発動したい技が当たる少し前にABC同時押し→ヒットストップ全削除になってそう。
⇒弱攻撃+クイック発動>強攻撃の連続技は安定してつながるキャラが多そう。

・クイック発動(ガード時)
ヒットストップもなくならず、ガード硬直も変化なさそうな感じがしました。
要は、「ガード硬直が解けたらMAX状態になる」だけっぽいですね。

⇒クイック発動したい技をガードした際、ヒットストップ中にABC同時押ししたらガード硬直中に発動状態になれるっぽい。
⇒クイックMAX発動しても反撃のしやすさに変化はなさそう。

・MAX発動後のノックバック
なくなってる?
表ジョーで弱スラッシュキックをガードさせた後などに離れる間合いが発動してるかしてないかで変わらなかったような…。
| MOT | 98UM | 21:27 | comments(7) | - | pookmark |
98UMやってきました その1(餓狼チーム確認)
□表テリー
(技性能)
・弱クラック
屈んだ紅丸に空振りした。
空中ヒット後に追撃可能。

・弱パワーウェイブ
強攻撃キャンセルで連続技になる。

・弱強パワーダンク
出始めに無敵があるのは確か。対空にも使えるはず。
ただ、判定の強いJ攻撃には相打ちになることもあるので無敵部位が全身まであるかどうか、発生後まで無敵が続くかどうかはわからない。

・パワーゲイザー
相変わらず長い対投げ無敵ありそう。

(確認できた連続技)
・屈みB≫屈みA≫屈みC≫弱パワーウェイブor弱バーンナックルor弱パワーチャージor弱パワーゲイザー
・端付近で近D≫弱チャージ>強ダンク
・弱クラック空中ヒット>昇り大JB
・弱ハイアングルゲイザー(空中の相手と相打ち+カウンター)>昇り大JC+D

□表アンディ
(技性能)
・幻影不知火
追加の下顎はボタンのみで出た。

・弱昇龍弾
相変わらず大きめのキャラにはガードさせても反撃は受けにくそう。

・激 飛翔拳
ノックバックがないため、中央でヒットorガードした場合でもまとまったヒットを期待できる。
CPU戦で有効かも(CPUボスチームすべてに使えた)
気絶値あり(CPUに連発で決めたら気絶させられた)

・超裂破弾
2146+BorDでは出ない。

(確認できた連続技)
・密着3A(2段目)≫弱撃壁>3A>昇りJC

□表ジョー
(技性能)
・遠D
したらばによると重くなったらしいが、使っていてそこまで違和感はなかった。
02程度の動作の長さになったのかな?

・屈みD
純正98同様、足先まで攻撃判定あり(02は足先までない)。

・立ちC+D
相変わらず発生遅い。
特殊技キャンセルは不可。

・JD
めくれる模様。肝心のめくり性能はそこそこ。02でいうとキムのJDくらいかな?

・カウンター攻撃
蹴りでリーチはそこそこ。
しゃがんだチョイにも当たるかは不明。

・弱スラッシュキック
ほんの少しだけ重くなった感じ。発生は変わらず、硬直がほんの少し伸びた感じ。
ただ、強攻撃≫6B≫弱強スラッシュキックは安定して連続技になりましたし、屈みD先端ガード≫弱スラッシュキックも連続ガードになってるっぽいので使い勝手は変わらない感じ。

・強タイガーキック
相変わらず頼れる無敵があるので対空に使えそう。

・BHTK
ガークラ値あるのを確認(CPU相手にヒット確認に失敗して出した後に途中でガークラさせつつヒットした)

・弱強スクリュー
無敵なし。CPU戦では安定削りになる。

・MAX版スクリュー
無敵はあるっぽい。
カウンターヒットしたのに、ダメージが増えなかったような感じがした。
⇒半数補正タイプの多段技がカウンターヒットした場合のダメージ補正が変わった?

(確認できた連続技)
・近C≫6B≫弱強スラッシュキック
・屈みA+クイック発動>近C≫6B≫スラッシュキック(弱か強かは忘れました)
・屈みA×1〜3≫弱タイガーキック
・弱カカト空中ヒット>弱スラッシュキック
・端付近で屈みB≫屈みA≫弱爆裂拳〜強フィニッシュ+クイック発動>弱タイガーキック

□裏ジョー
(技性能)
・弱プレッシャーニー
J攻撃(そこまで打点を下げてない)>着地弱プレッシャーニーがつながるのを確認したので、発生はそこそこ早いみたい。

・強プレッシャーニー
弱に比べると発生が遅い

□その他
・チョイの2タメ8Cはヒット時にノックバックがないみたいで、中央でヒットしても多段ヒットしていた。
| MOT | 98UM | 21:21 | comments(2) | - | pookmark |
98UM:クイック発動(ガード時のクイック発動について)
クイック発動時はガード時にもできるみたいなんですが、そうするとガードした場合硬直差で五分前後の技(ロバの6Aなど)をガードした際にクイック発動すれば反撃可能になったりしそうですね(´∀`)
| MOT | 98UM | 11:34 | comments(0) | - | pookmark |
98UM:いくよキャン確認
98UMがもし98をベースに作成されているとしたら、00であったいくよキャン(01で削除)が可能かもしれないですね(´∀`)
| MOT | 98UM | 14:15 | comments(0) | - | pookmark |
98UM:気絶システムとガークラシステムの確認方法案
98の仕様を確認した上で、98UMでの気絶システム&ガークラシステムについて調べる方法について書いていきます。
以下の調査方法は対戦やCPU戦では(相手の動きを制御しにくいため)困難なので、知り合いに乱入してもらうか、誰もプレイしていない状況で2クレ使用してデク相手に調査するといいと思います。
ただ、ガークラシステム調査については、相手がいないと無理ですが(;´∀`)

□気絶システムについて
98では食らった後、一定時間内(120フレーム内)に相手の攻撃をヒットorガードさせられないと気絶値がリセットされてしまう。

この仕様を利用すれば、98UMでシステムに変更があったか大まかに確認できる。

例えば攻撃を短時間に複数当てると気絶する組み合わせを覚え、その半分のつなぎを短時間にヒットさせた後、何もヒットorガードさせずに5〜6カウント経った後で残りのつなぎをヒットさせて気絶するか確認すれば、98と同じシステムをとっていると推測できる。

更にいえば、上記の5〜6カウントを段々と狭めていけば、98UMでのリセットさせる時間をある程度絞り込める。

※98ではリセットされる時間が共通で120フレームだったが、98UMではキャラによって差がある可能性があるので、最初の調査はなるべく同じ相手で集計していった方がいい。


□ガークラシステムについて
98は一定時間内に攻撃をガードさせ続けないとが蓄積されたガークラ値がリセットされてしまいます。
02は時間と共にガークラ値が回復していきますが、一気にリセットされることはありません。

よって、まずは気絶システムのように短時間で確定でガークラさせられる組み合わせを調べる。

そして、これまた98気絶システム調査と同様に、次に組み合わせを2つに分け、前半部分を短時間にガードさせ、それから10カウント程度経過させて後半部分をガードさせるようにすると、

ガークラシステムが98仕様なのか、02仕様なのか推測できるはず。

ちなみに、98ではガークラがリセットされる時間にキャラ毎に差があるので、気絶システムを調べる場合以上に相手キャラを固定しておいた方がきちんと調べられるはずです。
| MOT | 98UM | 13:02 | comments(0) | - | pookmark |
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