2015.05.21 Thursday
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続雑記(仮)MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
2009.01.28 Wednesday
96:96メモその2
■全体
・96でもリバサ屈みガード通常投げは可能 ・発生の2フレーム後にヒットマーク出るみたい ・京の前転にユリの近Cをヒットさせる場合、前転のモーションが開始されてから21フレーム目までにCボタンを押す必要がある。 ■京 ・前転:全身無敵は16Fだけ ・後転:全身無敵は12Fだけ ・屈みA:G+1F、H+3F ・屈みB:G+2F、H+4F ・近C:発生3F、G−3F、H−1F 屈みA→近C:猶予なし 屈みB→近C:猶予1F ・立ちC+D:発生10F、G−2F ・弱強琴月:G−13F ・毒咬み:発生13F、G−5F、H−3F 強攻撃→毒咬みは連続ガード ・強REDkick:屈みユリにガードさせられる 弱は無理 2009.01.27 Tuesday
96:95から96にかけての入力受付の変化の話+α
■はじめに
95から96になって必殺技が出にくくなったという声が当時はよく聞こえました(かくいう自分もそうでした)。 原因は95と入力受付の猶予が変わったためです。 当然ですが、ゲーメストやネオジオフリークでは、「どうやったら出しやすくなるか」の記事が載りました。中でもゲーメストのテクニカルマニュアルはフレーム単位での説明がなされており説得力がありました。 その両誌の出しやすさのコツは、 「レバー入力はゆっくりめに」 「レバーの最後は入れっぱなしにする」 「ボタンを押しっぱなしにする」 という部分が共通していました。 しかし これは少し違ったりします。 ■「レバー入力はゆっくりめに」について これは半分正解で半分不正解です。 というのも、96では必殺技を入力する際にレバー部分にそれぞれ最低2フレーム入れないと出ないのですが、「94と95も原則としてレバー部分は最低2フレーム入れないと出ない」のです。 ただ、94と95では41236系の技は1と3は1フレーム入れるだけで出たので、斜め部分は確かに96になって厳しくなっています。そういう意味で半分正解で半分不正解という書き方をしました。 ちなみに、94〜01まではレバー部分はずっと最低2フレーム入れる必要があります。02になってようやく最低1フレームでもOKになりました。 ■「レバーの最後は入れっぱなしにする」 これは残念ながら間違いです。 96では必殺技のレバー入力が完成した後にレバーをどこに入れながらボタンを押しても必殺技は出てくれます。 ちなみに、98以降はレバー入力が完成した後はレバーを特定の方向に入れないと成立しないようになりました。これは改悪ともいえますが、連続技を狙う際に分割入力を使用する場合に暴発を防止できるというメリットもあります。 ■「ボタンを押しっぱなしにする」 これはその通りです。というか、個人的にはこれが95と96で必殺技が出しにくくなったキモだと思います。 というのも、94と95では必殺技のレバー部分こそ最低2フレーム必要でしたが、ボタンは1フレーム押すだけで出ました。それが96ではボタンも最低2フレーム必要になったのです。 ボタンを一瞬だけ押すプレイヤーはどれだけレバー部分を丁寧に入力しても出ないため、初プレイ時には必殺技が出ないと感じた人が多いのではないでしょうか。 (連打系必殺技も最低2フレーム押しながら連打しないと出なかったため、連打の早い人はかえってでなかったのではないでしょうか。微妙なタイミング押しが要求されるわけですね。) ちなみに、96〜01まではボタンはずっと最低2フレーム入れる必要があります。02になってようやく最低1フレームでもOKになりました。 (こうしてみていくと、02は相当必殺技が出しやすくなってますねw) ■蛇足:02と98UMの受付について 02ではそれまでと違ってレバーもボタンも最低1フレームですむようになり、すばやく入力しても必殺技が安定して出るようになりました。 そして、98UMも02とほぼ同じ受付になっているはずです (唯一の目立った違いとしては、98UMになってタメ技のタメ方向を変更してもタメが持続するようになったくらいです。) 2009.01.24 Saturday
96:メモ
■未分類
・632146の技はレバー完成後、レバーはどこに入れていてもボタンを押せば成立する。 →相手の攻撃をガードした後、レバー部分のみ入力して屈みガード入れっぱなし+ボタン押しっぱなしで連続ガードにならない技にリバサで出せ、連続ガードの場合はガードを継続してくれる。 ■バイス ・ネガティブゲインは63214の後、C押しっぱなし63214でも出る。 ■クラーク ・屈みB→ノーキャンセルSABは連続技になる。 ■ユリ ・弱飛燕鳳凰脚(通常版とMAX版共通):G−7F ・強飛燕鳳凰脚(通常版とMAX版共通):G−2F ・百烈びんた:G+11F (´∀`)? ■ロバート ・弱龍虎乱舞(通常版とMAX版共通):G−12F ・強龍虎乱舞(通常版とMAX版共通):G−7F ■ジョー ・タイガーキックは弱の方が無敵が長い。というか強が短すぎる。 2009.01.24 Saturday
96:ガード→コマンド投げ対策(屈伸ガードと立ちガードからのリバサ大J)
■はじめに
96ではジャンプ予備動作にも投げられ判定があるため、弱攻撃などをガードさせてからのボタン押しっぱなしを使ったコマンド投げの固め投げが非常に強力です。 弱攻撃(相手ガード)→コマンド投げ(ボタン押しっぱなし)とすると、相手はガードしっぱなしでないとコマンド投げを食らってしまいます。 さらに、超必殺技のコマンド投げの場合は受付時間が長いため、相手はガードをし続けても超必殺技のコマンド投げが決まってしまいます。 ■対処法1:屈伸ガード 主に98以降で基本テクニックになっている屈伸ガードによるガードポーズ延長が実は96でも可能です。 やり方は、相手の攻撃に対してガードポーズをとった後、もしくは相手の硬直を直接ガードした後に屈みガードと立ちガードをすばやく入れ替え続けるというものです。 こうすると、ガードポーズが延長されるため、相手は投げを成立させることができません。 よって、固め投げに対して効果を発揮します。 難点は、立ちガードになってる瞬間に下段技を出されると食らってしまうことです。 ■対処法2:立ちガードからのリバサ大J 相手の攻撃を立ちガードした後に、レバーを屈みガードに入れずに大Jを入力すると、ジャンプ予備動作なしでジャンプできるテクニックです。 ジャンプ予備動作がなくなり、即座に空中判定になるため、さすがの96のコマンド投げも成立しません。 難点は、屈みガードからはできないことと、立ちガードの硬直中に下段技を食らってしまう点です。 ↓画像で紹介 ![]() クラークの近Bを立ちガードしてみる ↓ ![]() リバサ大J成功(ガードエフェクトが残っていることに注目して下さい)。即座に空中判定になるためコマンド投げが成立しません。 2009.01.23 Friday
96:クラーク(SABとUAB関係)
昔確認してたのをはってみます。
■SAB間合い ![]() 広すぎ ↓ ![]() 成立しました。ちなみに投げスカリはありません。 ■SAB+追加技のダメージ(ゲージノーマル時) ![]() いい減りしてますねー。 ■SAB+追加技のダメージ(ゲージMAX時) ![]() 減りすぎですw ■UABのダメージ(通常版) ![]() ひとつ上と変わらないような… ■UABのダメージ(MAX版) ![]() ■一緒にフォルダに入っていたメモ 96クラーク 近B:G-1F 近B(2ヒット):G+1F どちらも、相手がジャンプしようとするとSABが確定する。 屈みB:H+1F 相手がジャンプしようとするとSABが確定する。 UAB AC同時押しで入力すれば、投げ失敗時の暴発を立ちAにできる。 JCD(6,10) めくり可能っぽい ※ラルフJCD(7,12) 2009.01.19 Monday
96:チン(望月酔の食らい判定の低さと鯉魚反足朋のフレームデータ&判定について)
2chのKOF'96スレを見ていたら、ふと思い出したので確認してみました。
■望月酔 214+B or D ![]() 低い!小さい! ![]() 参照画像その1:02チンの望月酔。普通ですね。 ![]() 参照画像その2:02ヴァネの3B。これでも十分低いんですが… ■鯉魚反足朋(望月酔中に8+D) フレームデータ(今、調べました) ( { 1 , 3 }[全身無敵] + 3 + 4 + 4 + 5 , 12 ) ![]() 2〜4F目。全身無敵。 ![]() 5〜7F目。これ以降は後ろにスライドしながら攻撃します。 ![]() 8〜11F目。 ![]() 12〜15F目。 2008.12.04 Thursday
KOF12:ジョーについて
ジョーの声が新録っぽい! SNKで出てくるジョーは餓狼3からずっと使いまわしだったはずなので、これは素直に嬉しいです(カプエス2のジョーの声は新規に録音されてたはずですが、SNKのジョーはずっと一緒だったんですよね)。 ドットに関しては、餓狼やKOFというよりもカプエス風味が強い気がします。 2008.12.01 Monday
端での疑似屈みガード不能の話 その4
■シリーズで考えてみる
端での疑似屈みガード不能現象は96ではできませんでした(普通に屈みガードされる)。 97ではできました。こうして考えると、おそらく97〜02(NWと98UM含む)でできるんでしょうね。 96でできなくて97でできる理由は…推測にすぎないですが”96であった、『屈みガード中に連続ガードにならないように背後から攻撃を当てられると逆入力でないとガードできない』という謎仕様を解消するために仕様を変更したため”なのではないかと思います。 すいません、わかりにくいですね(´・ω・`) ■KOF2002のお話 チョイの昇り小中JCは本来、屈みガードの高さがテリー以上のキャラにしか中段として機能しません。 しかし、端の相手の起き上がる瞬間に、チョイで昇り小中JCをタイミングよく重ねると屈みガードの高さが庵以下のキャラにもヒットするようになります(`・ω・´) ただ、実際の対戦で中段で機能するかどうかは未知数なので、もし試していただけた方がいらしたら、結果を教えていただけると嬉しいです(´∀`) 決まる理由 端の相手に対し、ジャンプ攻撃(や接触判定がなくなる技)を仕掛けると相手は屈みガードができなくなります。 それに加え、起き上がりに屈みガード抜きで屈もうとすると、屈み移行フレームが必ず挟まり、その移行モーションの最初の一瞬だけ食らい判定が高くなります(位置判定だけはすぐに屈み状態になりますが)。 そのタイミングにうまくチョイの昇り小中JCが重なると、屈みガード入力している相手にヒットしてしまうという寸法です。 ---- チョイの強回転飛猿斬(空振り)〜強奇襲飛猿突きが疑似中段になるみたいです。優遇されすぎですね、このキャラww ■KOF'98の話 疑似中段が確認できた技 ※すべて1P時、右端で調査してます。 ※参考として調べた相手を書いています。調べたキャラ以外にはできたりできなかったりします。 ※「起き上がり時のみ」となっているものは非ダウン技の着地でも可能なものがあります。 京の中J2C(対五郎、端起き上がり時のみ) 京の中JC+D(対五郎) ビリーの弱強超火炎旋風棍(対京) 舞の中J2A(対京) 舞の弱強鳳凰の舞(対京) ケンスウの中JC+D(対京で確認、対起き上がり時に中段として機能する?) ハイデルンの強ファイナルブリンガー(対京、起き上がり時のみ、タイミング難) レオナの強Xキャリバー(対京、起き上がり時のみ、タイミング難) レオナの強ボルティック(対五郎、起き上がり時のみ ラルフの弱強ラルフキック(対五郎) ラルフの中JC+D(対五郎) ブライアンの弱強ビッグバンタックル(対京、起き上がり時のみ、最初の突進部分を重ねる、KOできないと反撃確定) キングの強イリュージョンダンス(対ユリ、起き上がり時のみ、タイミング難?) キングの強サプライズローズ(対京、起き上がり時のみ?) アンディの強空破弾(対京) アンディの強超裂破弾(対京、起き上がり時のみ、対五郎なら起き上がり時以外でもOK) 裏クリスの弱強だいちをはらうごうか(対京、起き上がり時のみ) 裏シェルミーのN弱強MAX弱強しゅくめい・げんえい・しんし(対京、起き上がり時のみ) ロバートの中JC+D(対五郎、起き上がり時のみ)←使えるかも キムの弱強空中鳳凰脚(対京) チョイの強回転飛猿斬(空振り)〜強奇襲飛猿突き(対京) …なんだか、暗転絡む技が多いので知らない相手に決めてニヨニヨするくらいになりそうな(´∀`;) 五郎はでかくて狙いやすいみたいです。実用的なのが他にもあるかも。 ■ふと思ったんですが ”端で屈伸ガードでガードポーズを延長してる相手に対し前方小中Jから投げを狙うと相手の屈伸が解ける”というのもこの現象が関係してるみたいですね。 一瞬前方小中Jで端に密着するため、相手の屈みガード入力が無効化されてガードポーズが解けるんだw 2008.02.11 Monday
95:気になったこと(対空GC関係)
京の奈落落としはヒットストップがない、もしくはほとんどない
↓ 打点を下げることにより、相手がGCしてきても着地ガードが間に合いやすい気がしました。 ちょっと確認してみたいですね。 盲点として、そもそも奈落落としはGCされましたっけ?(;´∀`) |
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