続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02UM:裏社の小中攻撃での飛び道具の飛び越えについて
アテナの弱サイコボールと表ロバートの弱龍撃拳を前方中JDと前方中JC+Dで飛び越えられるのを確認しました。

さらに、アテナの弱サイコボールは前方小JC+Dでも飛び越えられるのを確認できました。

02では確か飛び越えられなかったはずなんで、02に比べてJDとJC+Dの食らい判定の下側が薄くなったのかもしれません。

なんにせよ、これでこの2キャラ相手には少しやりやすくなったんじゃないでしょうか。
| MOT | 02UM | 16:20 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:裏社ネタをいくつか
■端で弱攻撃→214A
屈伸ガードを使用する人に使える一発ネタです。
画面端にくっついてる相手に対し、近めの距離から屈みA→214Aとした場合、相手が屈伸ガードでガードポーズを延長しようとしても、裏社が214Aのモーション中に空中で画面端に接触することにより、(正面)屈みガード入力が無効化され、ガードポーズが解けたところに214Aが決まるという仕組みになってます。

相手が仕組みを理解してる場合は214Aを見てからジャンプされて連続技を食らってしまうんで、まさにわからん殺しですね(´ω`)

ちなみに、02でも可能です。


■中JD遠目&高めヒット→41236B
今作では41236Bの発生が早いために使えそうな連係です。


■遠BでのGCC+D無効化
一部のキャラに対しては遠B先端当てでGCC+Dを空振りさせられるみたいです。
空振りさせた所に、ダッシュからの連続技を決めることも可能です。

 確認できたキャラ:Kダッシュ、香澄、キング、ネームレス

ちなみに、発動中であれば、GCC+D空振りを確認できたら遠Bの戻りモーションをどこキャンして214Aや236236Kを出せば確定するっぽいです。

■GCC+Dガード時の反撃連続技として屈みC→41236B
社のようにGCC+Dガード時に食らい判定が前に出るキャラ限定。

| MOT | 02UM | 16:49 | comments(0) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:社(密着屈みD1段目空振り→空キャン6A)
社の屈みDを密着して出すと、キャラ限定で1段目が空振りするみたいです。

調べたキャラ
 1段目が空振りする:Kダッシュ、香澄
 1段目が空振りしない:ネームレス、キング

空振りするキャラには、密着屈みD1段目→空キャン6Aというネタが可能みたいです。
| MOT | 02UM | 11:44 | comments(3) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:包の立ちガード
包の立ちガードは判定が横に薄いせいか、レオナの屈みDを密着で包に立ちガードさせてみると、屈みDが空振りしてしまいます。
| MOT | 02UM | 11:23 | comments(2) | trackbacks(0) | pookmark |
02UM:GCC+D性能評価&対策その1
■包
包のGCC+Dは前進するタイプなので、GCC+D先端ガード→GC前転しても距離が離れてしまい、痛い反撃を決められないみたいです。
攻撃判定が出た後に前進するタイプで、攻撃判定のリーチが短いため、J攻撃先端当てなどでGCC+Dを目の前でギリギリ空振りさせられる場合は、空振りしつつ前進してくる包に対して反撃や連続技を決めることも、一応は可能みたいです(空振りを見てから、というのは難易度が高そうなので、半分決め打ちになるかな?)。

■K'
斜め上に攻撃判定が出るので、J攻撃早出しで空振りなどを狙えず、面倒なタイプだと思います。
| MOT | 02UM | 11:20 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:GCC+D性能評価&対策その1
■包
包のGCC+Dは前進するタイプなので、GCC+D先端ガード→GC前転しても距離が離れてしまい、痛い反撃を決められないみたいです。
攻撃判定が出た後に前進するタイプで、攻撃判定のリーチが短いため、J攻撃先端当てなどでGCC+Dを目の前でギリギリ空振りさせられる場合は、空振りしつつ前進してくる包に対して反撃や連続技を決めることも、一応は可能みたいです(空振りを見てから、というのは難易度が高そうなので、半分決め打ちになるかな?)。

■Kダッシュ
斜め上に攻撃判定が出るので、J攻撃早出しで空振りなどを狙えず、面倒なタイプだと思います。
| MOT | 02UM | 11:19 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:ラルフのGCC+D無効化関係
JC+D→弱強急降下爆弾パンチ
 JC+Dは垂直NJCでも可能
 端の相手に狙うと、両者空振りになる相手が多いみたい。
 包に小中JC+DからGCC+D無効化を狙う場合、急降下爆弾パンチが強だと一方的に負けてしまうけど、弱だと一方的に勝てる。

JB
 攻撃判定が高くないGCC+Dは高め&先端当てで空振りさせるのが有効。
 立ちガードが高くないキャラ(香澄や包など)に対しては、GCC+Dされた場合に打点を低くしなくても確実に着地ガードが間に合う。

GCC+Dガード後の反撃について
 気のせいかもしれないですが、02に比べて強ガトリングアタックの突進距離が伸びてる気がします。そのためGCC+Dガード後の反撃に使いやすいかも。
| MOT | 02UM | 11:11 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:裏社(立ちC+D→MAX2の連係について)
(KOF2002UMBBS2nd 裏社スレより)
>193 名前:KOF2002UM大好き名無しさん 投稿日: 2010/01/17(日) 06:58:45 ID:buNMCaQUO
>既出の質問だったらごめん

>ハルマゲドンの発生が21FでCDのガード硬直がぴったり21Fだから、密着CDをガードさせればGCAB以外はハルマゲ確定って事?
>ハルマゲの初段がクソ短かったら確定しなさそうだけど…

本当だったらなかなか熱いですよね。

気になったのでさっそく家庭用のプラクティスモードで確認してみたのですが、確かに立ちC+Dのガード硬直中にMAX2の発生が間に合うようで、緊急回避や無敵技を出すことができませんでした!

(念のため、近D→MAX2の連係に対しての緊急回避と無敵技も確認してみたのですが、こちらは緊急回避と無敵技は出すことができました(無敵技で返せたわけではありません、あしからず)。)

MAX2のリーチが十分にあるため、立ちC+D先端ガードでも問題なくMAX2は届くみたいです。
立ちC+DにGC前転すれば回避できます。
立ちC+Dがヒットした場合もMAX2が空振りします。
立ちC+Dの予備動作中に前転で裏に回ると、移動投げで投げられてしまうかもしれません。
| MOT | 02UM | 09:49 | comments(3) | - | pookmark |
02UM:表社(対社で遠Bをガードして弱ファイナルインパクトで反撃する場合の難易度について)
表社で対社の場合、遠Bをガードしたら弱ファイナルインパクトが確定します。

自分はこの反撃について、漠然と『集中してたらできるくらいのレベル』だと思ってました。

ですが、最近02UMBBSの初心者スレでこの話題が出た時に気がつきました。

「そういえば、98にくらべて02や02UMは弱攻撃のヒットストップが短くなってるんだった」

それを踏まえて考えてみると、

98(98UM)の場合:弱攻撃のヒットストップ11F+弱攻撃のガード硬直9F=計20F
02(02UM)の場合:弱攻撃のヒットストップ7F+弱攻撃のガード硬直9F=計16F!

4Fも短くなってます。

遠Bのガード時の不利フレームは−10F
弱ファイナルインパクトの発生は6F

つまり、最速から4F遅れても反撃が間に合います。

さっきのヒットストップ+ガード硬直の合計16Fに4Fを足すと20F。

そして、弱ファイナルインパクトのコマンドは236236Aとそこそこ長い。

自分もプラクティスで試してみたんですが、単発遠Bガードしてから弱ファイナルインパクトを確定させることはできませんでした。
でも、できる人にはできるのかな…。
| MOT | 02UM | 09:57 | comments(3) | - | pookmark |
02UM:裏社(ネームレスの623Aガード後の反撃メモ)
裏社の屈みAが
 届く距離:214Aor236236BorDorBDが確定(ダッシュからの連続技も決まるっぽい)
 届かない距離:41236BorDが確定
| MOT | 02UM | 10:21 | comments(0) | - | pookmark |
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