続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02:対戦で必要な知識メモ

02で対戦に必要なもの、という方向から知識を考えてみました。
実際の対戦や動画をイメージしてみると、結構少ないのがわかりましたw

・どちらかというと攻め関係
クイック発動関係(ずらし発動、クイック発動→中ジャンプなど)
ヒット確認
実戦で使うコンボ
GCC+D無効化
対空釣り、詐欺飛び
崩し(中段、下段、投げ、ガクラ、めくり)
地雷バグ(レシピと回避方法)
GP見てから空キャン

・どちらかというと守り関係
反撃
割り込み
対空
各種守りの方法(ガード、リバサ大ジャンプ、屈伸ガード、ぶっぱなし、GCA+B、GCC+D、投げ外しなど)
飛び道具対処

・どちらともいえない
ジャンプ関係(空中戦、早出し、遅出し、逃げ、最速!、置き)
キャラの個体差(起き上がり、緊急回避、防御力、発動の投げ無敵の有無、ゲージ増加量の基準量、限定コンボなど)
押しっぱなし入力
緊急回避の性能
端関係(端からの脱出、トリカゴというかハウス、端めくり)
起き上がりの攻防
ゲージ(ゲージため、ゲージ消費、ゲージをためさせない、ゲージを使わせる)
屈みダウン
振り向かないジャンプ
小ジャンプ仕込み
特殊技仕込み
各種キャンセル
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 16:20 | comments(0) | - | pookmark |
02:KOFの基礎知識その16(236入力の空中必殺技を持つキャラでの昇り大ジャンプ攻撃を出したい場合の注意点)
例えば、アンディで昇り大ジャンプDを出そうとして昇り幻影不知火に化けるのを見たことがあると思います。

これは、大ジャンプを入力する際に2369とレバーが入ってしまうため起きる現象です。

これを防ぐには、大ジャンプの入力受付が結構長いことをいかして、「2に入れたらレバーを一瞬離し、それから9に入れる」ようにするといいです。
一気に2から9にレバーを移動させようとすると、どうしても3と6を通ってしまう可能性が出てきますが、この方法なら暴発はまず防げます。

さらにいえば、最初の2を3にすれば、236系の技が暴発する可能性をさらに減らすことができます。

214系の空中必殺技を持つキャラでも入力方向を反対向きにすれば同じことができます。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 15:56 | comments(0) | - | pookmark |
02:KOFの基礎知識その15(画面左端の入力時の注意点)
例えば、テリーで相手を画面の左端に追い詰めた時に、「小JC+D(カウンターヒット)→ラウンドウェイブ〜弱クラックシュート→3C」という連続技を狙う際、3Cを3+Cで出すと出ないで屈みCになってしまうはずです。

これは、「画面左端に完全に密着してしまうと、特殊技は逆入力しないと出ない」という02の仕様によるためです。この場合は1+Cと入力すれば3Cは出てくれます。

ちなみに、この現象が適用されるのは特殊技だけのようで、必殺技は普通に左向き時で入力すれば出てくれます。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 15:48 | comments(10) | - | pookmark |
02:初心者の方に教える場合(02キムの連続技の場合など)
KOFはそれなりにやってるけど、02キムはよく知らない、という人には

近C(近距離でヒット時)
近C2段目→強三連撃〜三空撃(端なら近C遠めヒットでもOK)
近C2段目→強鳳凰飛天脚→強飛燕斬〜追加攻撃

近C2段目(近距離以外でヒット)→強半月斬(相手キャラや状況に応じて、つながらない場合が少しだがあるのでできれば覚える)
近C2段目→鳳凰脚(弱強どちらでもOK)

屈みB→屈みA→強三連撃〜三空撃
屈みB→屈みA→強鳳凰飛天脚→強飛燕斬〜追加攻撃

までいきなり全部教えても大丈夫です。


しかし、KOF自体それほどやってないという方には、上記の連続技&状況確認はどれも難しく感じてしまうんじゃないかな?と思いました。

よって、そういう方には、

STEP1
近C→2段目まででヒット確認して強半月斬



STEP2
ゲージがあれば強半月斬を鳳凰脚に(鳳凰脚はとりあえずどちらか一方のボタンで教える)



STEP3
屈みB→屈みA→ヒット確認して弱飛燕斬

ここです。長い目で見るとあまり使わないであろう弱飛燕斬を教える必要があるのかが悩み所です。
でも、強三連撃〜三空撃をいきなり完全にできるようになれ、と教えても、ハードルが高すぎると思うんですよね。
最初からやや難しいことを教えると、そこで成長が止まってしまう可能性があります。

同様に、
強鳳凰飛天脚からの追い打ちもそうです。
最初のうちは弱飛燕斬、昇りジャンプC+D、鳳凰脚でも追撃を教えた方が覚えが早いと思うんですが、実際は強飛燕斬〜追加攻撃を覚える必要があるんですよね。

■なぜこんなことを書こうと思ったか
最初から覚えることを一気に書くことは簡単ですが、それを実際に習得してもらうためには、その中から難易度が低く実戦で使う頻度の高いものに絞る必要があるんじゃないかと思ったんですが、そこからさらに、「腕が上がると使わなくなることでも、【有効な無駄】としてあえて教える価値があるんじゃないか?」と考えるに至りました。

■02キムで優先して覚えた方がいいと思うもの。
・JCでの飛び込み、そしてそこから近Cにつないで連続技

・遠距離立ちAでの牽制

■その次に覚えるといいもの
・弱飛燕斬での対空
・近C暴れ

・6Bでの崩し

・強三連撃〜三空撃

■さらにその次
・JAめくり

・JBでの空対空
・大JDでの空対空兼飛び込み

・飛天仕込み
・6Bからの発動連続技
・強飛天→強飛燕〜追加攻撃

・飛翔脚でのゲージため

■さらにその次
・覇気キャン
・弱半月斬の足元無敵
・ダッシュ〜弱飛燕斬
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 14:37 | comments(0) | - | pookmark |
02:KOFの基礎知識その14(打撃投げと見えない壁)
02では、打撃投げされることを予測して前転で相手の後ろに抜けようとしても、見えない壁のようなものがあらわれ、相手の後ろに回り込めない場合があります。

これは、相手の打撃投げより早い〜同時に前転を狙った場合に起こるもので、相手の打撃投げの動作開始よりも遅くに前転を始めると、見えない壁はなくなり裏に回り込めるようになります。

よって、打撃投げを前転でかわそうとする場合は、「打撃投げされそう!」と思った瞬間よりも一瞬遅らせて(相手が打撃投げの動作を開始したと思われるタイミングに合わせて)前転をする必要が出てきます。



ただ、02UMではこの見えない壁がなくなっていて、相手の打撃投げより先に前転しても普通に裏に回れるという話を知人から聞いたことがあります。もしこれが本当なら、キングや裏クリスの打撃投げに対しての前転での回避が狙いやすくなるんですが…。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 14:03 | comments(4) | - | pookmark |
02:KOFの用語について思うこと(「リバーサル大ジャンプ」について)
※この記事は、基礎知識シリーズではありません。

この記事は、KOFの用語について思ったことを書いていくものです。


「リバーサル大ジャンプ」という用語があります。

内容は、「正面起き上がり時にリバーサルで大ジャンプを出すと、本来あるはずのジャンプ予備動作がなくなり、起き上がりと同時に空中判定になれる」というものです。

そして、背面起き上がりの場合は、リバーサルで大ジャンプをしてもジャンプ予備動作が残ってしまうため、リバーサル大ジャンプという用語は使われません。

しかし、よく考えてみると、これっておかしくないですか?

だってどちらもリバーサルで大ジャンプはしてるんですよ。違うのはジャンプ予備動作の有無だけです。
なのに、片方はリバーサル大ジャンプで、もう片方はリバーサル大ジャンプでないというのはおかしいんじゃないかと思います。

よって、自分としては、ジャンプ予備動作のなくなるリバーサル大ジャンプは、「0フレーム大ジャンプ」もしくは「1フレーム大ジャンプ」という用語を使った方が適当なんじゃないかと思います。

さらにいえば、背面起き上がりでもリバーサル昇り大ジャンプC+Dをした場合は、ジャンプ予備動作を1フレームまで軽減できます。これを上記の例より1フレームだけ長い、「1フレーム昇り大ジャンプC+D」もしくは「2フレーム昇り大ジャンプC+D」とすれば、整合性も出ていいのではないかと思います。

ただ、リバーサル大ジャンプという用語は完全に定着しており、わざわざ変えることは労力も大きい(というより、ほぼ不可能)でしょうから、このブログでは今のところはリバーサル大ジャンプという表記に従います。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 21:39 | comments(0) | - | pookmark |
02:前進する技に空キャン無敵技で釣り対策(仮)
※この記事は基礎知識シリーズではありません。

一部の技は動作中に位置関係が前に移動します。
キャンセル対応技の場合、その移動した部分でキャンセルすると、そのまま出すよりも前の位置で技が出ます。

これを利用して、対空技を誘って目の前に落ちようとしたり、少し遠い距離での垂直ジャンプに対して無敵技で返せないかと考え中です。

02で可能そうなのは以下のキャラです。

・庵の立ちC+D→強鬼焼き
・ジョーの立ちC+D→強タイガーキック
・マリーの遠C→バーチカルorダイナ
・クーラの遠C→強バイツ

ただ、こんなことをするよりは、ダッシュから無敵技を出した方が遥かに実戦的な感じがするんで、今のところはネタもいいところですw

ただ、クーラの遠C→空キャン強バイツの前進っぷりはガチなんで、なんとか使いたいところです。

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メモ

・クーラは遠C→空キャンカウンターシェルで相手の意表をつく距離で飛び道具を跳ね返せるかも。
・キムで発動中に遠D1段目→空振りどこキャン三連撃とすると面白いくらい前進する。が、特に意味はなさそう。
・02UMなら、キムで遠D1段目→空振りどこキャン弱鳳凰飛天脚が面白いかも。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 21:31 | comments(0) | - | pookmark |
02:KOFの基礎知識その13(書いてて思ったこと)
わかりやすく書けてる自信がないです。
不要なものを書いてるわけではないと思うんですが、詰め込みすぎなのかな?
なんというか、”基礎知識”の枠をはみ出しているのかな…
でも、同じ内容でもわかりやすく書ける方もいらっしゃるはず。

自分は調べるのは好きですが、人にわかりやすく説明するのが苦手なんだなー、と痛感させられます。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 10:07 | comments(2) | - | pookmark |
02:KOFの基礎知識その12(地上引き込み)
地上引き込みとは、空中の相手を地上に引き込むテクニックをいいます。

大きく分けて3種類あり、02では最初の2つが一般的です。

■その1:食らい判定のあるダウン技がヒットした直後にダウンしない技を当てる
具体例
端同士でユリの弱覇王翔吼拳を出し、即座に前方大ジャンプDを出してみましょう。
相手が動かなければ弱覇王翔吼拳がヒットし、相手は食らい判定のあるダウンになるはずです。
しかし、相手が弱覇王翔吼拳を食らった直後にジャンプDが地上ヒットすると、なぜかダウンしなくなり地上のけぞりになります。

上記のユリの場合のほか、以下の場合でも可能です。
端同士でマチュアの弱エボニーティアーズが地上の相手にカウンターヒット→強メタルマサカー
端同士でレオナ(覚醒後)の弱イヤリング爆弾が地上ヒット→前方大ジャンプD


■その2:相手のジャンプの着地に地上技をヒットさせる
ジャンプ中の相手に攻撃を当てると空中ふきとびになったりダウンになってしまいます。
しかし、ジャンプの着地の隙に攻撃を当てると空中ふきとびにならず地上のけぞりにできるため、連続技を決めることが可能です。これも地上引き込みといわれる場合があります。
ジャンプの着地の隙はわずか1フレームしかないため、確定で地上ヒットさせるのは困難なのですが、屈みBを使えばジャンプの着地の隙にヒットさせるのが容易になります。


■その3:ダウン技を食らって地面に付く相手に攻撃をヒットさせる
02でなく99などで可能なテクニックです。
ヒット後に相手を真上にきりもみ回転させつつ吹き飛ばすダウンを奪える技をヒットさせた後、落ちてきた相手が地上に接触する瞬間に合わせてダウンしない技を当てると、なぜか地上のけぞりになる場合があります。
ただ、この現象は相手キャラ限定です。

具体例
99でストライカーラルフのギャラクティカファントム部分をヒットさせた後、オリジナル京の近距離立ちCをタイミングよく当てると地上のけぞりにできます。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 10:06 | comments(2) | - | pookmark |
02:KOFの基礎知識その11(ヒット時とガード時の硬直の長さの違い)
■地上技の場合
ヒット時の方が、ガード時よりも少しだけ硬直が長いのが基本です。

よって、連係によっては、「ヒット時は連続技になるが、ガードされていると連続ガードにならない」というものもでてきます。
ガードした側はこの現象を活用することで、連続ガードにならない隙間に無敵技やコマンド投げで割り込むことも可能です。

例外として、山崎の砂かけはヒット時は大幅に有利ですが、ガード時は()です。

■ジャンプ攻撃の場合
ジャンプ弱攻撃はヒット時の方がガード時よりも少しだけ硬直が長いです。

しかし、ジャンプ強攻撃は特殊でガード時は地上の強攻撃と同じ硬直ですが、ヒット時の硬直は短くなります。
よって、ガードされる前提でジャンプ強攻撃を高い位置で出し、ヒットしてしまうと着地後に不利になってしまう可能性があるので注意が必要です。

ジャンプ中に出せる空中特殊技は、ジャンプ攻撃でなく特殊技の性質が優先され、地上特殊技と同様にヒット時の方が、ガード時よりも少しだけ硬直が長いです。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 10:03 | comments(0) | - | pookmark |
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