続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02:ユリ(端での弱虎煌拳→弱強砕破)
ユリの弱虎煌拳は技の隙がなさすぎて、出た瞬間を相手にガードさせて最速で弱虎煌拳を出そうとしても前の虎煌拳の波動判定が残ってるっぽくて出せません。

ですが、なぜか弱強砕破は出せるので、距離の離れない端であれば、弱虎煌拳→弱強砕破(ボタン押しっぱなしで最速で出す)という固めが可能です。

※弱強砕破は弱虎煌拳よりガードさせた時の有利フレームが短く、ガークラ値もないので固めの際は弱虎煌拳を使うのが安定なんですが、このような限定された状況であれば使う価値がありそうです。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 19:20 | comments(2) | - | pookmark |
02:ユリ(生発動中にできること)
※02UMでできることもあると思います。
※02ではできず、02UMではできそうなものも書いておきます。

■02でできること
・(発動中&中央)密着6A→弱雷煌拳→屈みD(→強びんた空振りor弱しょーこーけん)
端で痛い連続技が入るのは常識ですが、中央でもダウンまでいけるみたいです。
屈みDにキャンセルをかける技は連続技になりません。
強びんた空振りは接近を図れ、弱しょーこーけんは遠距離で安全に飛び道具を出せる連係です。

・(発動中&中央)GCC+D(ノーマルヒット)→強びんた空振り
GCC+Dノーマルヒット時は追撃できないが、強びんたで接近可能。

・(発動中)割り込み236236BD
いい減り。

■02UMでできそうなこと
・(発動中&中央)密着6A→弱雷煌拳→遠C→強飛燕鳳凰脚
遠Cはキャラ限定かも。

・(発動中&中央)GCC+D(ノーマルヒット)→弱しょーこーけん
弱しょーこーけんは連続技にならない。安全に出せるのがメリット

・(発動中)ぶっぱなし弱強空牙→弱虎煌拳でフォロー
弱強空牙の他に、強すらっしゅでも可能。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 11:44 | comments(3) | - | pookmark |
02:ケンスウ(J攻撃→弱強龍爪撃でのGCC+D無効化について)
・ジャンプ攻撃→弱強龍爪撃の連係がビリーのGCC+Dを空振りさせられました。他にも、上方向に攻撃判定がないタイプのGCC+Dを空振りさせられる可能性があります。

・画面中央の場合、相手がGCC+Dせずにガードしていることを考慮に入れ、以下の組み合わせで狙うといいです。
 弱龍爪撃:JAorJBキャンセルで狙う。JC+Dからだと弱龍爪撃が空振りするため。
 強龍爪撃:突進力があり、安定して最後までガードさせられるためJA、JB、JC+DのどれでもOK。

・GCC+Dを空振りさせて弱強龍爪撃をヒットさせてもダウンさせられないのが残念

・発動中で相手を端に追い込んでいれば、GCC+Dを抜けつつヒットさせた後、弱強龍爪撃の最後の1段をどこキャンして龍連牙 地龍を出せば連続技になり、ダウンさせられる。
(02UMならどこキャン2363214Bがつながるかも)

・硬直差メモ
弱龍爪撃(最後の1段):G±0F、H+2F
強龍爪撃(最後の1段):G−3F、H−1F
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 17:42 | comments(2) | - | pookmark |
02:ビリー(屈みCと生発動案)
発動中であれば屈みCの任意のタイミングでどこでもキャンセルできるので、以下のことが可能かもしれません。


屈みC→少し遅めヒット確認弱三節棍の連続技

屈みC→ガードされてるのを確認して少し遅め弱三節棍or両当て身投げ

屈みC→盛大に空振り→だめ元で両当て身投げ

なんか他に面白い使い方があればいいんですけどねー。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 15:50 | comments(0) | - | pookmark |
02:庵の葵花1〜2段止めのゲージため能力
やばいです。高いです。

弱強の1段目を相手にヒットorガードさせた場合、6セットで1ゲージたまってしまいます。
葵花1段止めは先端ギリギリをガードさせればほとんどのキャラに反撃を受けないため、狙っていく価値があるかもしれません。

相手に当てなかった場合でも、10回でたまります。
(参考までに、レオナのハートアタック空振りの場合は14回かかります)
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 05:56 | comments(0) | - | pookmark |
02:京のバクステ
京のバックステップは移動距離と動作の短さがちょうどよく、理想的なバックステップの1つだと思います。
バックステップ奈落で後退距離を伸ばせるのもうれしいですね。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 05:49 | comments(0) | - | pookmark |
02:クーラ(遠Cで少し前に移動しつつ空キャン弱レイスピンor3B)
立ち状態で、弱レイスピンがギリギリ届かない距離から遠C空キャンで弱レイスピンを出せば届かせることができるため、使っていく価値はあるかも。

遠C空キャンの他に一瞬ダッシュしたり前進することでも同じようなことは可能だが、遠C空キャンは操作が楽な点が魅力。

地上でじりじりした展開でたまに混ぜるといいかも。相手としては、弱レイスピンが届かないと思ってる距離から先端をガードさせられるため、対応しにくいはず。

なお、弱レイスピンの代わりに3BでもOK。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 16:26 | comments(4) | - | pookmark |
02:技性能解析その30(アテナその2)
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*地上通常技/立ちC+D
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・近距離立ちA
キャンセルはかからないがガードされても有利なので、固めに使える。


・近距離立ちB


・近距離立ちC
キャンセルがかかるので、連続技や連係の起点として使える。

・近距離立ちD
キャンセルがかかるので、連続技や連係の起点として使える。
また、ヒット時は遠距離立ちD遠距離立ちCにつながるほか、ガードされても大幅に有利なのでキャンセルせずに他の技に連係することが可能。

・遠距離立ちA
リーチは短いが、動作が短いため直接当たるかどうかの距離のジャンプ防止技として気軽にふれる。
キャンセルもかかるので、6Bや弱サイコボールに連係させるのもいい。

・遠距離立ちB
判定が強いため、チョイが相手の場合には立ちAを潰すのに役に立つ。

・遠距離立ちC
発生が早いため、GCC+Dをガードした後などの反撃として役に立つ。
また、相手の攻撃が空振りしたのを見てからの差込にも使える。

・遠距離立ちD
発生とリーチはそれほどでもないが、足元に食らい判定がなくなるので、対足払いとして使える。
(ただ、同じ目的であれば接近とジャンプ防止を兼ねた6Bの方が優秀)

・屈みA
連打可能でキャンセルも可能なので、固めや暴れに使える。

・屈みB
キャンセルがかかるので下段始動連続技の始動技として使える。

・屈みC
リーチが長くキャンセルがかかる。
食らい判定が極端に低くなるので、対空技としても使える。
屈みガード時にGCC+Dを入力すると出てしまう技で、相手にジャンプで回避されていると危険なので、GCC+Dを狙う場合はできれば空振りキャンセルで6Bを出せるようにしたい。

・屈みD
発生は遅いがリーチが長く食らい判定が低くなるため、対空技として使える。
キャンセルはかからないため、牽制として使うのはあまり有効ではない。

・立ちC+D
リーチは長くないがヒットすればダウンを奪え、ガード時の硬直が長いため、固めや重ねに使い、キャンセルで弱サイコボールを出すことでリスクの少ない固めとして使える。

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*ジャンプ攻撃/ジャンプC+D
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・ジャンプA
発生が早く斜め下方向に攻撃判定が出るため、昇りジャンプから出すことでチン、チョイ以外の相手に対して中段技として使える。弱フェニックスアローor強フェニックスファングアローでキャンセルすれば連続技になる。

・ジャンプB
斜め下方向にリーチがあるので飛び込みの際に使える。
ただ、アテナのジャンプは緩やかで、ジャンプBのガード硬直は短いため高い打点で出してしまうと着地後に不利になってしまう恐れがある。

・ジャンプC
見た目以上に攻撃判定が大きい。レバーを入れながら出せば空中投げを仕込めるのが利点。
あまり意味はないが、高ジャンプの昇りで出すと攻撃判定はすぐに消えるが、その後も当て身投げされる判定だけはずっと残っているため、空振りしているのを見てから当て身投げを食らったりすることが可能。


・ジャンプD
攻撃判定の持続が長いため、低ジャンプから早めに出しても地上の相手にガードさせやすい。
また、判定が強めなので垂直小ジャンプから置くように出すことで、相手の低ジャンプからの飛び込みを返しやすい。
レバーを入れながら出せば空中投げを仕込めるのが利点。

・ジャンプC+D
横方向にリーチが長くキャンセルがかかる。
ジャンプCやジャンプDに比べリーチが長く、連続技を狙うにはやや距離が遠いかな?という距離で先端を当てるように使うのが有効。
ジャンプCやジャンプDに比べリーチが短い。連続技を狙わずにガード硬直を長くとりたい場合に使うといい。

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*通常投げ/空中投げ
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・C投げ
・D投げ
どちらも見てから投げ外し可能。
弱テレポートで接近した場合の簡易の崩し技として使える。見てから投げ外しできるとはいえ、前後の高速移動で幻惑しながら狙えばヒットすることもあるため、使えないことはない。
固めをいやがって前転してきた相手を端に押し込むのに使うのもいい。


・空中投げ
成立後は相手を斜め下に叩き付ける。相手は受け身不能ダウンになるため、接近して固めを狙ったり、バックステップから弱テレポートを出すことで疑似画面端を作りだすことも可能。
空中投げ全般にいえることだがダメージが高いため、メインのダメージ源となりうる。
相手を固めている時に前方小ジャンプからやや遅めに小ジャンプCや小ジャンプDを狙えば、勝手に空中投げに化けてくれることも多い(この際、レバーを入れながらジャンプ攻撃を出すこと)


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*特殊技
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・6B
2段技で2段目がキャンセル可能。2段目をガードされても有利で、端の相手に2段目がヒットした場合はキャンセルしなくても弱サイコソードが連続技になる。
発生が早く、相手の足払いを潰しやすく、ジャンプ防止技としても使え、空中の相手にヒットした場合はダウンを奪える。
2段目のみが空中でカウンターヒットした場合は、昇り前方大ジャンプCで追撃可能。
前進するため前転されても反撃されない。
多用しても問題ないアテナの主力技。

・空中で2要素B
相手に当てた場合は後方に跳ね返る。ただ、キャンセル可能で弱フェニックスアローでキャンセルすれば離れずに固めに移行できる。
ヒットさせてもダウンさせられない。ヒット時はダウンを奪える。
屈みガードできないので、ジャンプAからキャンセルで出せば屈みガードに移行した相手にヒットさせられる。
攻撃判定の持続がかなり長い。
バックステップからも出せ、バックステップ直後に出せば後退距離をかなり長くすることができる。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 16:18 | comments(2) | - | pookmark |
02:技性能解析その29(裏シェルミーその1)
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*必殺技
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・やたなぎのむち
手刀で2回、水平になぎ払いつつ、光輪を飛ばす技。ヒット時はダウンを奪える。
光輪は、弱は画面半分、強は画面3分の2程度を進むと消滅する。
そして手刀、光輪ともに相手の飛び道具を消すことが可能。
発生は弱の方が若干早く、硬直も弱の方が若干短い。
攻撃位置がやや高いため、ジャンプ防止技として機能するが、屈まれると庵クラス以下の相手には空振りしてしまうのでこれらのキャラには多用するのは危険。
ガードさせれば距離が離れるため、(GC前転されない限りは)反撃の心配もないため、屈まれてもガードさせられるキャラにはメインで使っていける。ただし読まれて前転されてしまうと連続技で反撃されてしまうので注意。
牽制には隙の短い弱を、連続技にはリーチが長くダメージも若干高い強を使うといい。
特に、近Cor屈みC→6B(2段目)からは強でないとつながらないので注意。


・しゃじつのおどり
体をひねりつつ前方ジャンプをして、回転しながら雷光をまとった蹴りで攻撃していく技。地上ヒットしてもダウンを奪えない。
出始めにほんの一瞬だけ無敵時間があり、着地寸前まで攻撃判定がある。
弱の方が攻撃発生が早く、ガードされた時の隙が少ない。
ガードされることを前提として、ゲージためとして使える。


・むげつのらいうん
手の上に乗った見えない気を吹き、特定の場所に雷球を発生させる飛び道具。
ボタンに応じて雷球の位置を変えることができ、A→B→C→Dの順で遠くに発生させることができる。
A→B→C→Dの順で発生が若干遅くなり、全体モーションも比例して長くなる。
ヒット時はダウンを奪えないが有利で、ガードされても有利。
Aで出すのが基本。裏シェルミーの目の前に雷球を設置することができ、ジャンプ攻撃、ダッシュ、前転などで接近を狙ってきた相手にヒットさせやすい。それに加え、相手の目の前に出したり、相手の起き上がりに直接ガードさせられるように設置していくといい。ダメージが高めなので、数回読み通りヒットさせることができればラウンドの勝敗を左右するダメージを与えられる。
相手に直接ヒットorガードさせないとゲージが一切たまらないので、直接当たらない出し方に対して相手が接近してこない場合は試合が止まってしまう。よって、そういう状況では直接ガードさせられる出し方を混ぜていく必要が出てくる。
極端に食らい判定が低くなる技で潜られてしまうほか、超必殺技の飛び道具を出されると雷球を貫通されてしまうので注意。シェルミー側の硬直が短いため、普通に出された場合は飛び道具を見てからガードできるが、相手が完全な先読みで出してきた場合、発射モーションの隙にヒットしてしまうため、単調にならないように注意。


・らいじんのつえ
空中で体を縦回転させつつ、両足をそろえて雷光のバリアで攻撃する技。屈みガード不能。
この技は雷光の部分に食らい判定がなく、攻撃判定が強いのが特長。
立ちガードされても反撃の心配はないため、ジャンプや近距離からのバックステップから先端を当てるように出して牽制に使ったり、後方ジャンプ中に飛び道具を出されたのが見えた場合に軌道を変えるのに使ったりするといい。
弱の方が動作全体がコンパクトになっているため、基本的には弱を使えば問題ない。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 20:08 | comments(0) | - | pookmark |
02:技性能解析その28(マリーその2)
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*地上通常技/立ちC+D
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・近距離立ちA
屈まれると()クラス以下の相手には空振りしてしまう。
マリーの地上通常技の中で最速の発生。
ガードされても有利なので、屈みガードでもガードさせられるキャラには固めで使ってもいい。ただ、6+Aで特殊技が出てしまうため、タメも作れなければ前進しながら出すにはいったんニュートラルに戻して出す必要があるので注意。

・近距離立ちB
下段技。
ヒット時有利で、ノーキャンセルで最速バックドロップにつながる。

・近距離立ちC
2段技。必殺技であれば1&2段目ともに可能。
特殊技でのキャンセルはちょっと独特で、1段目にはかかるが2段目にはかからない。しかし2段目にディレイをかけるとかかる。
2段目をガードされると不利なので一部のキャラには反撃されてしまうため、それらのキャラには安易に使えないのが難点。
後光可能?
1段目にはノックバックがあるため、通常投げの間合い内で攻撃判定の持続部分を重ねてもリバーサル通常投げに負けてしまう。

・近距離立ちD
2段技。2段目は必殺技でも特殊技でもキャンセル可能。
発生が遅いため、基本的には反撃や重ね専用。
密着ヒット時は、近距離立ちD(2段目)→4or6B(2段目)→キャンセル(超)必殺技がつながり、かなりのダメージを与えることができる。
1段目にはノックバックがあるため、通常投げの間合い内で攻撃判定の持続部分を重ねてもリバーサル通常投げに負けてしまう。

・遠距離立ちA
リーチが短く、近距離立ちAの認識間合い広いため、直接当てるのが難しい技。

・遠距離立ちB
発生とリーチのつり合いがよく、先端が当たるかどうかの距離で出せば相手のジャンプし始めにヒットしやすい。
マリーの主力牽制技のひとつ。

・遠距離立ちC
2段技で2段ともキャンセル可能。
ヒット確認して弱ストレートスライサーがつながり、ガードされてもゲージを多くためることができるため、直接当たる距離では使う価値はある。ただし発生は遅いため多用は危険。
ディレイキャンセルの幅が広く、ガードされている時にキャンセル必殺技を出す場合は出す技だけでなく出すタイミングでも相手を幻惑することが可能。

・遠距離立ちD
動作中は足元に食らい判定がなく、相手の屈みBなどを空振りさせつつヒットさせられる。
ただ、マリーは小&中ジャンプが非常に鋭いため足払いが読めた場合はこの技を出すよりは飛び込んだ方がリターンが大きい。

・屈みA
キャンセル可能なので連続技の始動技や中継点として使えるほか、面白い判定になっているため一部のキャラには対空として機能する。

・屈みB
キャンセル可能なので連続技の始動技として使えるほか、食らい判定が低くなるため一部の技を回避するのにも使える。

・屈みC
微妙に前進しつつ攻撃する技で、キャンセル可能なのでヒット時は弱強ストレートスライサーが連続技になる。

・屈みD
食らい判定が低くなるため一部の技を回避するのに使える。
原則としてキャンセル不可能なので、うかつに出すと相手の小&中ジャンプの餌食になる…しかしゲージがある場合はM・ダイナマイトスゥイングにより任意のタイミングで強制キャンセルが可能なので、露骨に振って相手を飛ばせてM・ダイナマイトスゥイングで迎撃する、といった使い方も可能。

・立ちC+D
キャンセルはかかるがリーチが短いのが難点。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 16:04 | comments(1) | - | pookmark |
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