続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02UM:裏社のGCC+D無効化関係
近Dor立ちC+Dからディレイキャンセルで41236AorCを出せばGCC+Dを抜けつつ投げることができるみたいです。

確認できた相手:ネームレス、Kダッシュ、香澄、キング、クーラ、紅丸、ラルフ

近Cディレイキャンセルでは成功を確認できていません。

立ちC+Dは移動しつつ攻撃するため、少し離れた距離から狙っても41236AorCで投げることができます。
距離が離れているため、GCC+Dされずに様子見されていてもリスクが少なめな上、何より見た目が面白いですw

(立ちC+Dが空振りした場合は空キャンされません。)

参考までに、立ちC+D→ディレイ41236AでのGCC+Dが成功するタイミングでのコマンド登録を以下に書いておきますので、よければお試し下さい。

CD同時(1)・N(21)・4(1)・1(1)・2(1)・3(1)・6(1)・A(1)

他の無敵投げを持つキャラでも少し確認してみたのですが、今のところはめぼしい結果は出ていません。
| MOT | 02UM | 18:35 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:GCC+Dガード後の反撃メモその1
なんだか前にも同じような記事を書いたかもしれないですが、忘れてしまったので1から始めますw

■ウィップ
中央でGCC+Dガード→GC前転→弱ブーメランショット
中央でGCC+Dガード→GC前転→屈みB→強ブーメランショットor弱強ソニックスローター

GCC+Dをガード後にGC前転して位置が入れ替わり、そこからブーメランショットを決めることで、再び位置関係を元に戻せるのが特長。
| MOT | 02UM | 13:43 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:舞(地上版ムササビの舞関係メモ)
・通常技キャンセルで出すと、バイスのGCC+Dを空振りさせられるのを確認
→でも、その後何も確定しない

・地上版ムササビの舞の後に何も出さなかった場合の着地硬直はほとんどないみたい。

・強ムササビの舞は動作開始直後から背向けになるみたい(潰されると後ろ向きで吹っ飛ぶ)。
| MOT | 02UM | 22:48 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:テリー(GCC+Dガード後の反撃メモ)
・レオナを端に追い詰めてGCC+Dをガードしたら、遠C→弱強パワーチャージ〜各種追い打ちが決まる。

・Kダッシュ相手に中央でJ攻撃にGCC+DされたのをガードしてGC前転すれば、遠C→弱強パワーチャージ〜各種追い打ちが決まるのを確認。また、遠Cの他に弱強クイックバーンが確定するのも確認。
| MOT | 02UM | 16:43 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:ハイデルン(ファイナルブリンガーについて)
■ガードされた場合の隙
試した感じだとガードされた場合の着地硬直の隙はかなり短い気がしました。
これなら地上で痛い反撃を食らう可能性は低そうな気もするんですが、実際はどうなんでしょうか。
ひとまず、この記事ではガードされても痛い反撃は食らわないという前提で書いていきます。

■無敵時間とGCC+D無効化
ノーマル版の弱と強は出始めに全身無敵はないようで、通常技にキャンセルで出した場合にGCC+Dされると負けてしまいます(カウンターヒット付き)。
それに対し、MAX版は近距離で通常技キャンセルで出せばGCC+Dされてもヒットさせることができるキャラがいるみたいです(対バイスと対ユリにて確認)。ただ、対ユリでJ攻撃先端をガードさせて着地で出した場合はGCC+Dに負けたため、そこまで頼れる無敵時間がある訳ではないかもしれません。

ガードされても痛い反撃を食らわないなら通常技キャンセルでのGCC+D無効化として使えそうですが、いかんせんゲージ消費量が激しいのがネックですね…狙うとしても、ゲージが余ってる時に発動状態から狙うくらいでしょうか。
| MOT | 02UM | 10:32 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:京のダメージ値
■ダメージ値
()内はカウンターダメージ値。

通常キャラの総体力は121です。

■通常技
近A…3(4)
近B…3(4)
近C…8(10)
近D…12(14)

遠A…4(5)
遠B…5(6)
遠C…9(11)
遠D…12(14)

屈A…3(2)
屈B…2(2)
屈C…13(15)
屈D…12(14)

立CD…14(18)

■J攻撃
JA…5(6)
JB…6(7)
JC…9(11)
JD…12(14)
JCD…15(15)

小JA…5(6)
小JB…6(7)
小JC…9(11)
小JD…12(14)
小JCD…12(14)

垂JA…5(6)
垂JB…6(7)
垂JC…9(11)
垂JD…11(13)

■特殊技
3D…8+8(10+8)
J2C…7(9)

6B
[単発]…10(12)
[CL]…4+4(4+4)

■通常投げ
C,D投げ…10

■必殺技
七拾伍式・改…4+1(5+1)

REDkicK
[弱]…13(14)
[強]…18(20)

轢鉄
[弱]…7(9)
[強]…13(15)

荒咬み…7(8)
九傷…5(6)
七瀬…8(10)
八錆…3(4)
砌穿ち…7(9)
琴月…10(10)

毒咬み…3(4)
罪詠み…4(5)
罰詠み…4(5)
派生鬼焼き…7(9)
毒咬み>派生全て…18

鬼焼き
[弱1段目]…7(9+3)
[弱2段目]…5(6)
[強]…9+4(14+4)

■必殺技
百八拾弐式
[溜め無し]…18+9(26+9)
[溜め1段階]…23+11(25+11)
[最大溜め]…46+23(57+23)

通常版大蛇薙…28(29)

MAX版大蛇薙
[待機中]…10+4+1(12+4+1)
[薙払い]…24+12+5(22+12+5)
[薙払い3Hit]…41(39)

■MAX2
神塵…53

----
更新:2009/11/27
作成:2009/11/10
最終更新:2010/1/3(ガークラ値を削除し、記事名を変更、レイアウト変更)
| MOT | 02UM | 11:52 | comments(4) | - | pookmark |
02UM:ガード中の打撃投げ入れ込み(案)
無敵時間のある打撃投げは、ガード硬直中に早めにコマンド入力+ボタン押しっぱなしにすれば、

 ・相手投げられる状態→打撃投げ発動
 ・相手投げられない状態→何も出ない(通常技が暴発しない)

という風にできるんじゃないかなー、と思いました。

 ・理由:必殺技のコマンド受付時間より、謎の時間(ボタンを押してから通常技が出るまでのタイムラグ)が短いため、ガード硬直の早めのタイミングでボタンを押せば通常技の暴発はなくなり、押しっぱなしにしていることで硬直が解けると必殺技のみ出るという仕様(のはず)

ただ、

 ・弱攻撃ガード時の硬直時は難しい、というか通常技の暴発を防ぐのは不可能かもしれません。
 ・暴発する技を選べば、暴発させた方がいい状況もあるかもしれません。
 ・J攻撃を立ちガードした後に41236コマンドの打撃投げを仕込んでも、相手が地上で投げ間合い外にいた場合に屈み攻撃を出されると食らってしまうはずです。その場合は、理論上は41236の1に長めに入れてボタン押しっぱなしにすれば屈みガード状態にはできますが、通常技の暴発を防ぐのが難しそうなので、結局暴発技が発生負けしそうです;;
| MOT | 02UM | 21:28 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:レオナ(昇りJC→Vスラについてのメモ)
レオナ使いの方々には常識かもしれないですが、自分が触ってて気付いたのでメモを書いときます。

・昇りJCは小J時でないと中段にならないみたい。
 →小J仕込みから狙えるので、理解さえしてれば狙いやすいといえる。

・発動中の昇りJC→どこキャン強Vスラは、2369+C→214Cという入力がやりやすい。
 →ガードされると反撃確定。
 →VスラはMAX版でもOK。
 →どこキャンで強Vスラを出す時点でリスキーなので、2369+Cで前方昇りJCを出せば入力がかなり簡単になる。
 →JCの先端がヒットしても強Vスラは安定して届くっぽい(詳しくは未確認)
 →Vスラが空振りするキャラは未確認。

・屈みB→クイック発動+昇りJC→どこキャン強Vスラが、「下段始動連続技」「下段→中段」「見切れない中段」として機能するみたい
 →ガードされると反撃確定。
 →VスラはMAX版でもOK。
 →小中J攻撃を近め&低めでヒットさせればすべて連続技になる。
 →コマンド登録:B(1)・2(6)・3(1)・6(1)・9(3)・C(1)・B(1)・9(3)・N(4)・2(1)・1(1)・4(1)・C(1)
| MOT | 02UM | 16:02 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:ラルフのダメージ値
通常キャラの総体力は121。

()内はカウンターダメージ値

ラルフジョーンズ

A…5(6) B…5(6) C…12(14) D…13(14)


A…5(6) B…7(9) C…14(15) D…14(15)


A…6(7) B…5(6) C…12(14) D…14(15)

J
A…6(8) B…6(8) C…12(14) D…11(13)

小J
A…6(8) B…6(7) C…12(14) D…11(13)

垂J
A…7(9) B…7(9) C…13(14) D…12(14)

立CD…14(16) JCD…14(14) SJCD…11(13)

C,D投げ…10


スーパーアルゼンチンバックブリーカー…20

バルカンパンチ…14(14+14)

ラルフキック…22(25)

ギャラクティカファントム…37(44)

ラルフタックル
[内訳]…13+6+2+1+1(15+6+2+1+1)
[5Hit]…23(25)

ガトリングアタック
[弱]…5*3(6+5*2)
[強]…5*3+2(6+5*2+2)

急降下爆弾パンチ
[弱昇り]…11(14) [強昇り]…8(10)
[降下]…13(15)

空中急降下爆弾パンチ…13(15)


馬乗りバルカンパンチ…27(27)

バリバリバルカンパンチ
[通常版]…1*14+16(1*14+16)
[ MAX版]…1*24+6*4(1*24+6*4)
[通常版15Hit]…30(30)
[ MAX版28Hit]…48(48)

馬乗りギャラクティカファントム
[派生出さずTotal]…51(51)
[派生カス当りTotal]…46(46)

[派生クリティカルTotal]…121(121)
↑CPUオメガルガールとナイトメアギースに対しては86(86)

2009/11/9
2009/11/13
| MOT | 02UM | 22:14 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:GCC+Dするとカウンターヒットを取れる技&連係
02UMでGCC+Dするとカウンターヒットを取れる技&連係をまとめてなかった気がするので、できたらまとめたいです。

02でも同じ目的のページを作成したことがあるので、それを参考にしてみますかね。

 KOF2002のGCC+Dでカウンターを取れる技について
  http://comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/02gccd-kaunntaa-seihi.htm

02と違い、GCC+Dの発生が統一化されてるのでGCC+Dするキャラによってカウンターヒットしたりしなかったりということは今回起こりにくいはず。

とりあえず、このブログで同じこと書いてないか、過去ログを検索してみますかねー。
| MOT | 02UM | 10:09 | comments(1) | - | pookmark |
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