続雑記(仮)

MOTによる雑記です。KOFのことや日常について書いてます。
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02UM:発生フレーム調査のための硬直差表
■はじめに
現時点で判明しているヒットorガードさせると五分〜不利な技を整理してみました。
この表の主な目的は、「発生フレーム調査」です。

◇注意点
発生を調べる場合は、「発生したフレーム」で調査しないといけないため、ヒットorガード後に距離が離れる技の場合は、発生したフレームでは届かない技が出てきます。その場合は同じ硬直差でも距離が離れにくい技を選ぶ必要があります。
まだ該当技が判明していない不利フレームの数字については調査方法がありません。見つかるまでは、発生が特定できない技も出てくるので注意。

◇具体例その1
例えば、アンディに端に追い詰められて近距離で飛翔拳をガードさせられた場合は3F不利です。
ここで、ガード後に反撃が確定した場合は、その技の発生は3F以内ということになります。
さらに、ガードされて2F不利な技に反撃が確定しなかった場合は、発生は2Fよりも長いことになります。
これらを総合して考えると、その技の発生は3Fということになります。

◇具体例その2
「弱攻撃ガード>クイック緊急回避(−18F)」には反撃できるが、「弱攻撃ヒット>クイック緊急回避(−16F)」には反撃できない技の発生は、17〜18Fのどちらかということになります。

◇調査の際に使えるメモ
飛び道具判定の技は端の相手にヒットorガードさせると距離が離れません。
攻撃をヒットorガードさせられる側が画面端よりほんの少し離れた状態の場合で攻撃をヒットorガードさせると、離れる距離が短くなります。

■硬直差表(調べやすい技のみ)

基本的には調査に使いやすい技のみ(=距離が離れない、離れにくい技、もしくは密着で狙える技)ですが、他に該当する技がない場合は調査に使いにくい技も載せています

・±0F(五分、何も確定しない)
アンディの近Aガード
表裏ロバートの近Bヒット
表裏ロバートの近Cガード

・−1F(1Fコマンド投げは確定)
アンディの近Bヒット
裏ロバートの屈Aガード
表裏ロバートの屈Bガード
裏ロバートの3Bガード

・−2F
表ロバートの近Bガード
表裏ロバートの遠Bヒット

・−3F
アンディの近Bガード
アンディの飛翔拳ガード(こちら端だと距離離れないので発生調査に使いやすい)
GCC+Dに対してGC緊急回避

・−4F
アンディの遠Aヒット
アンディの遠Bヒット

・−5F
アンディの近Dヒット
アンディの屈Cヒット
アンディの屈Dガード

・−6F
アンディの遠Aガード
アンディの遠Bガード
立ちC+Dガード>クイック緊急回避

・−7F
アンディの近Dガード
アンディの屈Cガード
GCC+Dに対してGC緊急回避(のはず)

・−8F
強攻撃ヒット>クイック緊急回避

・−9F(弱攻撃キャンセルで連続ガードになる限界の発生)
アンディの立ちC+Dガード
表ロバートの4Aガード

・−10F
表裏ロバートの屈Cヒット
強攻撃ガード>クイック緊急回避

・−11F(弱攻撃キャンセルで連続技になる限界の発生)
アンディのGCC+Dガード
表裏ロバートの屈Dガード
表裏ロバートのGCC+Dガード

・−12F
表裏ロバートの屈Cガード

・−13F
表裏ロバートの4or6Bヒット

・−14F
アンディの幻影不知火上顎ガード

・−15F
表裏ロバートの4or6Bガード

・−16F
弱攻撃ヒット>クイック緊急回避

・−17F(強攻撃キャンセルで連続ガードになる限界の発生)
紅丸の弱反動三段蹴り2段目ガード

・−18F
弱攻撃ガード>クイック緊急回避
京の弱強大蛇薙(タメ)ガード

・−19F(強攻撃キャンセルで連続技になる限界の発生)
京の罪詠みガード
京の強大蛇薙ガード

・−20F
五郎の切り株返しガード

・−21F(立ちC+Dキャンセルで連続ガードになる限界の発生)
アンディの弱強疾風横拳ガード
アンディの強超裂破弾最後の1段ガード
表ロバートの弱龍牙密着ガード(?)

・−22F
表裏ロバートの強龍虎乱舞ガード
紅丸の弱スーパー稲妻キックガード

・−23F
表ロバートのMAX龍虎乱舞
裏ロバートの弱龍斬翔ガード

・−24F
アンディのMAX超裂破弾最後の1段ガード
舞の強超必殺忍蜂ガード

・−26F
表ロバートの強龍牙密着ガード(?)
庵の弱琴月ガード

・−27F
庵のMAX八稚女ガード

・−28F
ネームレスの623Aガード

・−29F
(未確認)

・−30F
庵の強琴月ガード
マチュアの強ヘブンズゲイトガード

・−31F
チョイの弱非猿懺2段目ガード

・−32F
裏ロバートの強龍斬翔ガード
紅丸の強スーパー稲妻キックガード

・−33F
ラルフのMAX2ガード

・−34F
(未確認)

・−35F
チョイの弱非猿懺1段目のみガード

・−36F
紅丸のMAX雷光拳最終段ガード
庵の強鬼焼き最終段ガード

・−37F〜−43F
(未確認)

・−44F
紅丸の強反動三段蹴り2段目ガード
チョイの強非猿懺ガード



(続き部分は判明している技すべて)
続きを読む >>
| MOT | 02UM:各種データ | 13:17 | comments(1) | - | pookmark |
02UM:対ネームレス(お互いノーゲージの際の詐欺重ね案)
ネームレスの623Aは発生が遅め

ネームレスの起き上がりに隙の少ない弱攻撃を重ねれば、リバサ623Aにガードが間に合う

ここで、こちらにゲージがない場合は弱攻撃(空振り)の硬直が解けると同時に前転がでるように入力すれば、

弱攻撃ヒットorガード:何も出ない
弱攻撃空振り:最速前転

となります。

ネームレスがリバサ623Aを出してきた場合は弱攻撃が空振りし、前転で回避できるため連続技で反撃できるはず

ネームレスにゲージがあった場合、リバサ月を出されると前転の終わり際の硬直にヒットしてしまうため、とりあえず除外して考えました

こちらにゲージがある場合、弱攻撃→クイック緊急回避になるかと思って除外しました
| MOT | - | 06:34 | comments(3) | - | pookmark |
02UM:発生フレーム調査法その2
まず、調べ忘れを確認しました。

■どこキャン法

 ◇必殺技の発生フレーム
  ・例:京の荒咬み(発生12F)
   隙間13Fでどこキャン毒咬み
  ・例:アンディ撃壁(発生9F)
   隙間11Fでどこキャン弱空破弾

   あれ(´∀`)?

   もう少し調べてみる。

  ・例:アンディ密着弱斬影拳(発生11F)
   隙間12Fでどこキャン弱空破弾
  ・例:ロバートの連舞脚(発生12F)
   隙間14Fでどこキャン強龍牙

  というこおとは、おそらく
   原則:発生F=隙間のF数−1F
   例外(打撃投げの場合):発生F=隙間のF数−2F
  なんだと思います。


■特殊技、必殺技の発生フレームの目星の付け方
 通常技キャンセルで連続技になるかどうかや、連続ガードになるかである程度まで簡単に絞れます。
 ただ、距離の関係で調べられる技は限られています。

 ・弱攻撃キャンセルで連続ガードになる:
  発生9F以内
 ・弱攻撃キャンセルで連続技になるが連続ガードにはならない:
  発生10〜11F
 ・弱攻撃キャンセルでは連続技にならないが、強攻撃キャンセルなら連続ガードになる:
  発生12〜17F
 ・強攻撃キャンセルで連続技になるが、連続ガードにはならない:
  発生18〜19F
 ・強攻撃キャンセルで連続技にならないが、立ちC+Dキャンセルで連続ガードになる:
  発生19〜21F
 ・立ちC+Dキャンセルで連続ガードにならない:
  発生22F以上

■キャンセル版の特殊技の調査方法
 超必殺仕込みを使って生でキャンセル版を出せるようにすれば調査可能になる。

■不利フレームを使用した発生フレーム調査法
 すでに判明している不利フレームをリストにして、反撃できるかどうかを確認すれば発生フレームを確認できる。
 クイック緊急回避(発動)、キャンセル、どこキャンの調査方法で調べられない飛び道具系必殺技や超必殺技、MAX2はこれで調べるしかない。
 通常技や特殊技は最速で出すのに目押しが必要なので、この方法だと信頼性が低い(一応、上要素入れっぱなしにすれば可能。ただこれだと屈み技が調査できない。)

■課題
・K´の6Bの発生フレームを再確認
・アンディの撃壁の発生フレームを再確認
| MOT | 02UM:各種データ | 09:17 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:発生フレーム調査法
以下の調査方法は02によるものです。
02UMは02と入力受付が変わってないみたいなんでそのまま流用できるはず。

読んでてよくわからん!という部分があれば、コメントいただければわかる範囲でお答えします。

----
■クイック緊急回避(orクイック発動)を使用した発生フレーム調査法

 ◇注意事項
  ヒットストップのない技(例:ヴァネの近C1段目)はこの方法では調査できません。どこキャン法を使いましょう。

 ◇通常技の発生フレーム
  ・例:アンディの近C(発生3F)
   隙間5Fでクイック緊急回避が出た。
  ・例:アンディの屈みC(発生7F)
   隙間9Fでクイック緊急回避が出た。

  よって、通常技の発生F=隙間のF数−2F

 ◇特殊技の発生フレーム
  ・例:アンディの3A1段目(発生8F)
   隙間10Fでクイック緊急回避が出た。
  ・例:テリーの3C(発生4F)
   隙間6Fでクイック緊急回避が出た。
 
  よって、特殊技の発生F=隙間のF数−2F

 ◇立ちC+Dの発生フレーム
  ・例:ウィップの立ちC+D(発生16F)
   隙間14Fでクイック緊急回避が出た。
  ・例:リョウの立ちC+D(発生10F)
   隙間8Fでクイック緊急回避が出た。

  よって、立ちC+Dの発生F=隙間のF数+2F


■キャンセルを使用した発生フレーム調査法

 ◇通常技の発生フレーム
  ・例:京の近距離立ちC(発生3F)
   隙間7フレームでキャンセル荒咬みが出た。
  ・例:京の近距離立ちD(発生5F)
   隙間9Fでキャンセル弱R.E.D.kickが出た。

  よって、通常技の発生F=隙間のF数−4F

 ◇特殊技の発生フレーム
  ・例:アンディの3A1段目(発生8F)
   隙間12Fでキャンセル飛翔拳が出た。
  ・例:テリーの3C(発生4F)
   隙間8Fでが出た。
 
  よって、特殊技の発生F=隙間のF数−4F

 ◇立ちC+Dの発生フレーム
  ・例:ウィップの立ちC+D(発生16F)
   隙間16Fでキャンセル弱ブーメランが出た。
  ・例:リョウの立ちC+D(発生10F)
   隙間10Fで弱虎煌拳が出た。

  よって、立ちC+Dの発生F=隙間のF数


 ◇ジャンプ攻撃の発生フレーム
  ・例:アンディの小JA(発生4F)
   隙間8Fでキャンセル弱幻影不知火が出た。
  ・例:レオナの小JD(発生4F)
   隙間8Fでキャンセル弱Xキャリバーが出た。

  よって、J攻撃の発生=隙間のF数−4F

■どこでもキャンセルを使用した発生フレーム調査
(押しっぱなしは使用しない)

 ◇通常技、立ちC+Dの場合
  ・空振りどこキャンが任意のタイミングでかかってしまうため調査不能

 ◇ジャンプ攻撃の発生フレーム
  ・例:アンディの小JB(発生6F)
   隙間10Fでどこキャン弱幻影不知火が出た。
  ・例:アンディの小JD(発生7F)
   隙間11Fでどこキャン弱幻影不知火が出た。

  よって、J攻撃の発生=隙間のF数−4F

 ◇JC+Dの発生フレーム
  ・例:アンディの小JC+D(発生16F)
   隙間16Fでどこキャン弱幻影不知火が出た。
  ・例:ユリの小JC+D(発生15F)
   隙間15Fでどこキャン弱雷煌拳が出た。

  よって、JC+Dの発生=隙間のF数

 ◇キャンセルのかからない特殊技の発生フレーム
  ・例:K´の6B(発生14F)
   隙間18Fでどこキャン弱ミニッツが出た。
  ・例:五郎の3C(発生5F)
   隙間9Fでどこキャン弱超受け身が出た。

  よって、特殊技の発生=隙間のF数−4F

 ◇必殺技の発生フレーム

■備考
・クイック緊急回避、クイック発動、キャンセル、どこでもキャンセルができない技(例:どこキャン非対応の必殺技)の発生
 不利フレームがわかってる技をヒットorガードした後に反撃として成功するかで特定するしかない。


2009年
10月20日
20:08
1: MOT
どこキャン法の必殺技の部分ができてないんで、後で追加します。
2009年
10月20日
20:08
2: MOT
SCでも調べられそう。
2009年
10月20日
20:09
3: MOT
コマンド登録機能を使いこなせれば、この記事の方法で02UMでも調査可能のはずです。

2009年
10月20日
22:24
5: MOT
(隙間とは)この記事でいうところの隙間とは、ボタンを押してない状態のことです。

例えば、アンディの近C→クイック緊急回避の場合は
C→ニュートラルを5フレーム→AB同時押しだとクイック緊急回避は出ますが、4フレームだと出ないはずです。

必殺技でキャンセルする場合はちょっとややこしくて、

例えば、リョウで立ちC+D→弱虎煌拳とする場合は、
CD同時→2→3→6→ニュートラルを7フレーム→A
(2、3、6、Aはそれぞれ1フレームのみ入力)
とすれば、2、3、6、ニュートラル7フレームの合計(これが隙間です)が10フレームになるということです。
| MOT | 02UM:各種データ | 09:15 | comments(0) | - | pookmark |
02:紅丸メモ
・強居合い蹴り→弱反動三段蹴りというつなぎが可能
よって、屈みB×nキャンセル居合い蹴りは強でもいいかも。弱と違って6Bの暴発を防げるため。
(弱居合い蹴り→強反動三段蹴りも可能)

・屈みDで対空する場合、キャンセル幻影ハリケーンとすれば相手の背後に回り込める。
幻影ハリケーンの他にクイック緊急回避という手もありますが、こっちは背後に回り込めないので微妙。

・SCや発動コンボ時は押しっぱなし入力にしない方がいいかも
例えば、屈みB×n→強居合い蹴り〜弱反動三段蹴り1段目→弱強幻影ハリケーンとつなぐ場合、押しっぱなし入力を使ってると弱反動三段蹴りの入力に失敗時に幻影ハリケーンが暴発してしまうことがあります。それに対し、押しっぱなしは使わずタイミングを合わせて一瞬ボタンを押すようにすれば、失敗時の暴発の心配がほぼなくなります。
押しっぱなしを使わずに一瞬しかボタンを押さない方が、その後の入力もテンポよく入力できるかもしれません。
(さらにいえば、強居合い蹴りの際のDボタン、弱反動三段蹴りの際のBボタンが押された状態でその次のレバー部分を入力しても出てくれません。

・幻影ハリケーンで端脱出
幻影ハリケーンは出始めに全身無敵があり(02では数少ない対投げ無敵もあり)、それなりの突進距離があり、空振り時は硬直が少なめです。
よって、端に追い詰められた際に相手がジャンプしそうなポイントで214214と入力しておき、ジャンプが見えたらBorDを押せば、相手の下を潜りながら端から脱出できるかもしれません。この際に空中ヒットしてくれればそれはそれで問題ありません。
なお、この際の幻影ハリケーンは弱推奨です(空中ヒット後に擬似画面端になることがあるため)。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 13:57 | comments(4) | - | pookmark |
02:KOFの基礎知識その6(ヒットストップとノックバック)
■はじめに
ヒットストップとノックバックはどちらも同じ場面で話題になることもあり、混同されがちですが違うものです。

ヒットストップ:攻撃が当たった瞬間に両方のキャラが停止する時間のこと
ノックバック:攻撃が当たった後に片方が後退する現象

■ヒットストップ
ヒットストップ中は両者の時間が止まったような感じになります。
ただ、例外として飛び道具はヒットストップの影響を受けません。
ヒットストップ中には飛び道具が相手に重なってもすり抜けます。クーラの弱ダイヤモンドブレスを強攻撃で潰した場合にブレスが空振りするのはこのせいです。

ヒットストップの長さは基本的に11フレームですが、弱攻撃は7フレームとなっています。
(01以前のKOFシリーズは弱攻撃のヒットストップも11フレームだったのですが、02で短くなっています。)

必殺技キャンセルや特殊技キャンセルはヒットストップ中にコマンドを完成させると最速のタイミングでのキャンセルになり、それより遅くなるとディレイキャンセルになります。

クイック緊急回避、クイック発動はヒットストップ中でないと入力が認められず、ヒットストップが終わった瞬間に動作を開始します。
ヒットストップの終わり際でクイック発動をすると、BorCの通常技や特殊技が暴発します。

GC緊急回避とGCC+Dはヒットストップ中でないと入力は認められず、ヒットストップが終わった瞬間に動作を開始します。

ヒットストップ中は立ちガードと屈みガードの切り替えができません。ただ、例外として飛び道具をガードした時のヒットストップ中は切り替え可能です。

飛び道具をヒットorガードさせた場合は飛び道具を出した側にはヒットストップがかかりません。
多段の飛び道具の一部は攻撃の密度が濃いため、相手のヒットストップ中に次の飛び道具を相手がガードさせられることになり、相手は最後の1段以外はGC緊急回避とGCC+Dができません。


■ノックバック
ノックバックは基本的には攻撃をヒットorガードさせられた側にかかります。
ただ、例外として画面端に密着している相手に対して地上攻撃をヒットorガードさせた場合は、攻撃側にノックバックがかかります。
画面端に密着している相手に攻撃側が空中で攻撃を当てると、着地するまで両者にノックバックがかかりません。よって、ジャンプ攻撃を高い打点でヒットorガードさせれば着地後に距離がほとんど、もしくはまったく離れなくなります。
画面端に密着している相手に飛び道具をヒットorガードさせると、両者にノックバックがかかりません。
画面端に密着している相手が空中にいる場合に攻撃を当てても、両者にノックバックがかかりません。

ノックバックの距離は弱より強の方が長いです。

ヒット時とガード時でノックバックの距離は変わりません。
ただ、ガード時の方がノックバックが始まるのが早いため、同じ連係でもヒット時よりガード時の方が距離が離れやすいです。

ジャンプ強攻撃のノックバックは特殊です。
ガードされた時のノックバックは長いですが、ヒット時は短いです。

98ではMAX発動中はノックバックが長くなりますが、02では変化ありません。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 09:54 | comments(0) | - | pookmark |
02:共通テクニック(ゲージとペース/クイック発動連続技)
02wikiの共通テクニックの項に追加した文章です。
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**ゲージを大事にしすぎない
ゲージは大事。
しかし、ゲージを使いまくってもペースが維持できていれば相手に触れる機会も多く、ため直すことも十分可能。
自分がペースを握っているということは、相手側はこちらに触れる機会が少ないわけで、その場合は当然ゲージをためにくくなるという効果も期待できる。
よって、ゲージを大事にしすぎるのはよくない。
この意味では、ダウンを奪える技にクイック緊急回避でキャンセルをかけて接近しやすくしたり、ある程度攻めてガードクラッシュ値を蓄積させた相手に触られた瞬間にGCC+Dを使ってしまってダウンを奪って再度固めるという使い方は悪くないといえる。

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**クイック発動を絡めた連続技についての注意点
クイック発動を絡めた連続技は成功すればいいが、失敗した場合は「2ゲージ消費」したうえに「発動タイマーが残った状態」になってしまう。その後はタイマーが切れるまで一切ゲージをためられなくなってしまう。
よって、確実にマスターしたといえる自信がない場合は対戦では使わない方が無難。
(例えば、2.6ゲージ持ってる状況で、クイック発動コンボを途中で失敗した場合は0.7ゲージ+発動タイマーが残った状況になり、最悪の場合1ゲージもないまま次のキャラに引き継ぐことになる。これに対し、ノーゲージの安定連続技を決めた場合は3ゲージまでためられる。この差は大きい)
ただ、失敗してしまった場合もそれに引きずられたり、発動タイマーが残っていることを気にしてしまって無理に発動タイマーを使い果たそうとして動きを変えるよりは、いつも通りの動きをした方が試合を壊さずにすむことが多い。

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| MOT | 02システム&テクニック関係 | 19:34 | comments(0) | - | pookmark |
02:技性能解析その13(マチュアその4)
・こんな感じで「とりあえず書く」→「後でわかったことを追加」の形式でやると楽に続けられるかも。
・1キャラを1週間で終えられるペースでやっていきたい。
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*各種移動性能
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・ジャンプ(5, 34 / 25)
ジャンプの滞空時間は平均的。
高さも標準的。距離はやや長め。
小、中ジャンプの両方とも立っている相手を飛び越えられる。

主にジャンプB、ジャンプC、ジャンプC+Dを使い、各種ジャンプを使い分けられると強い。

・ダッシュ(3, 3)
ダッシュ中はやや食らい判定が低くなる。

・バックステップ(3, 18, 4)
標準的。ただ、同じように後ろに下がりたいのであれば攻撃しながら下がれる後方小、中ジャンプや無敵のある後転の方が実用的。

・仰向け起きあがり( 21 )
標準よりほんの少しだけ早い。

・うつ伏せ起きあがり( 25 )
標準的。

・受け身( 24 )
標準的。
チョイの鳳凰脚を食らった後に受け身を取っても硬直差が五分なので何も確定しないが、クーラの強クロウバイツを食らった後は位置を問わず弱ノクターナルライツで反撃できるなど、そこそこ恵まれている。

・緊急回避
前転、後転、クイック緊急回避のどれもが標準的。

・MAX発動
標準よりほんの少しだけ動作が短い。
投げられ判定があるので移動投げ回避には使えない。

・GCC+D
発生は最速クラス。
攻撃判定発生と共に全身無敵が切れるため相打ちになることがあるのが難点。
攻撃判定は大きく、地上の相手に空振りしてしまう心配はまずないのが利点。

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*通常投げ
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・C投げ
相手を前方に投げ飛ばす。相手は受け身可能。
投げ外し猶予が極端に長いため、相手は見てから容易に投げ外しできる。よって崩しとしては使えないといっていい。
相手が前転してきた場合、位置を入れ替えたくない時に使うといい。

・D投げ
相手を後方に引き倒す。相手は受け身不能かつ背向け起き上がりになる。
投げ外し猶予が短く、見てから投げ外しできないため崩しとして使っていける。
また、背向けの強制ダウンを奪えるため、ダウンしている相手の起き上がりに再度崩しを狙える。
D投げ失敗時の暴発技は近距離立ちDだが、この技は空振りした時の隙の長さが厄介なので、暴発させる技をAD同時押しで立ちAにしたり、BD同時押しで立ちBにした方がいい。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 22:09 | comments(0) | - | pookmark |
02:技性能解析その6(庵その6)
・ダッシュ
ダッシュ中は食らい判定が微妙に低くなるため、攻撃位置が高い牽制技(山崎の遠Aなど)を潜りながら接近することが可能。
また、垂直通常ジャンプを潜るのもやりやすい。

・バックステップ
モーションの長さは平均的。
宙に浮いている間は百合折りを出すことが可能で、バックステップ直後に百合折りを出せば後退距離をかなり増やすことが可能。通常のバックステップと使い分けることで間合い管理がしやすくなる。

・ジャンプ
ジャンプの距離が短く高さもないタイプ。
チョイ以外の立っている相手を小、中ジャンプで飛び越せない。
中ジャンプと大ジャンプの移動距離の差が少なめなので、スタート間合い付近では中ジャンプと大ジャンプを使い分けることで対空されにくくすることが可能。

・前転
他キャラに比べるとモーションが短いため若干だか相手に反応されにくく、相手キャラの連係に前転で割りこんだ場合、他キャラでは反撃できない状況でも反撃できたりする。
他キャラに比べると移動距離が短く、他キャラと同じ感覚で使うと裏に回れなかったりするので注意が必要。

・GC前転
他キャラに比べるとモーションが短いため、他キャラでは反撃できない状況でも反撃できたりする。

・GCC+D
最速クラスの発生。
懐に攻撃判定がないので、密着でごく一部の技(ジョーの近Dなど)に対してGCC+Dすると空振りしてしまうので、そういう技を持っている相手には注意が必要。
攻撃判定が高い位置にないため、中ジャンプ攻撃で下方向に攻撃判定のある一部の技に対してGCC+Dすると空振りしてしまうことがあるので、そういう技を持っている相手には注意が必要。

・クイック緊急回避
他キャラに比べるとモーションが短いため、相手がGCC+Dしてこなくても不利フレームを若干少ないため反撃されにくい。

・MAX発動
発動した瞬間と終わり際ともに投げられ判定がないため、移動投げに対してMAX発動で回避して発動連続技で反撃という芸当が可能。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 14:18 | comments(0) | - | pookmark |
02:技性能解析その4(庵その4)
・屈みA
 発生:6F
 硬直差:G−1F、H+1F
 キャンセル:連特必

主に屈みBから連打キャンセルでつなぎ、キャンセル必殺技に使う”連続技の中継技”として使える。
J攻撃の着地で”近距離立ちCは出せず、屈みB→屈みAとすると屈みAが空振りしてしまう”距離になってしまった場合につなげる技として使える。

・屈みB(キャンセル:連)
 発生:6F
 硬直差:G±0F、H+2F
 キャンセル:連

連打キャンセルが可能な下段技。起き攻めではリバーサル大Jされると空振りしてしまうので背向けダウン以外には使いにくい。ジャンプから何も攻撃を出さずに着地で出すとガードを崩す手段として使える。
連続技の始動技として優秀。
食らい判定は低くならないが、相手の早出しジャンプ攻撃(空振り)に対して確定させつつ連続技を狙うという使い方が可能。

・屈みC
 発生:8F
 硬直差:G−3F、H−1F
 キャンセル:特必

しゃがみガードしている時に小ジャンプ攻撃をしかけられた際、とっさに出せる対空技として使える。

・屈みD
 発生:6F
 硬直差:G−19F
 キャンセル:×

発生が早くリーチが長い。
ガードされると大幅に不利で、先端をガードさせても反撃は必至。
ヒットするかどうかわからない場合は、クイック緊急回避でキャンセルすれば隙を短くすることが可能。
食らい判定が低くなるので、遠距離対空として使える。空中ヒットさせればダウンを奪える上に相手を大きく吹き飛ばせるので、端に追いやりながら距離を詰めつつ起き攻めが可能。

・立ちC+D
 発生:12F
 硬直差:G−7F
 キャンセル:必

キャンセルのかかる技の中ではリーチが長い方だが、攻撃判定が高い位置にはないのでジャンプ防止技としては使いにくい。
対地として考えた場合、空振りさせると動作の長さが気になるし、かといって空振りキャンセルで何か必殺技を出そうにも有効なものがない。
というわけで、積極的に使うと危険な上にあまりメリットもない。相手を固めている際に混ぜてみてもいいかな?という認識でいいと思われる。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 23:06 | comments(2) | - | pookmark |
02:ぎりぎり裏に回る前転を打撃で咎められるか その2
前記事
02:ぎりぎり裏に回る前転を打撃で咎められるか その1
http://comesonobravo.jugem.jp/?eid=1034

----
続きを読む >>
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 15:02 | comments(2) | - | pookmark |
02UM:フレーム調査方法の現時点でのまとめ
(殴り書きなのでわかりにくいと思います、すいません)

目次
■硬直差■
■技空振りのモーションの長さ■
■発生フレーム■
■無敵時間の長さ■
■投げ外し猶予■
■投げ無敵■
■フレーム調査関係の問題点■
続きを読む >>
| MOT | 02UM | 10:27 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:発生フレームリストその15(クイック緊急回避できない特殊技の調査結果)
BRさんがクイック緊急回避できない(相手に当たる時には空中判定になっている)特殊技の発生について調べて下さいました。

>BRさん
調査お疲れ様でした\(`・ω・´)


(以下、BRさんの日記より転載)
続きを読む >>
| MOT | 02UM | 21:52 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:発生フレームリストその11(美少女格闘家チーム)
(調査:なんたらくん)
(2ヒット以上する技は1段目の発生を書いています。)
続きを読む >>
| MOT | 02UM | 09:54 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:09/03/01のUM情報その1
■ダウン回避計測方法■
◇仮定というか前提
クイック緊急回避orクイックMAX発動の長さが全キャラ共通

◇計測方法
・同キャラ同士
・1P側は屈みD→クイック緊急回避(orMAX発動)→最速垂直通常ジャンプ
・2P側は屈みDを食らう→ダウン回避→最速垂直通常ジャンプ
・ジャンプ法で計測

◇推測
・おそらく、02で出ていたキャラはほとんど02のデータと変わっていないのでは?
・全キャラ調べた方が確実なデータが取れるが、かなり面倒なので02に出ていたキャラを数キャラ調べて02と変わっていないようなら、とりあえず他のキャラも同じとみなして02に出ていないキャラを調べてみてもいいかも。

■ゲージ関係■
◇体力ゲージの長さ
02:102ドット
02UM:120ドット
→02UMの方が18ドット多い

◇パワーゲージの長さ
02:66ドット
02UM:66ドット
→同じ

◇ガークラゲージ
02:なし(内部的には102)
02UM:56ドット
→詳しいことはわからないが、02UMを倍にした112と考えると、02より10増えている。

■MAX発動の投げ無敵■
なくなっているっぽい(庵と表クリスで確認)

■テリー■
◇ゲイザーの投げ無敵
残っているっぽい

■アンディ■
・撃壁→MAX発動→追撃は可能?
・623A→相打ち→MAX発動→追撃は可能か?

■その他確認したいこと
・MAX超必殺技は相変わらず完全同時押しが必要か
・各キャラの対空必殺技→SC超必殺技の連続技の成否
・各キャラのJC+Dカウンターヒット→着地超必殺技の連続技の成否
| MOT | 02UM | 17:01 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:09/03/01のUM情報その4(発生フレームの調査方法)
■発生フレーム調査方法■
◇通常技&特殊技の場合
・コマンド登録機能を用いる。
・調べたい技にクイック緊急回避をかけるのに最速のタイミングを調査することで発生フレームがわかる。
・「調べたい技のボタンを押したフレームから、AB同時押しの間の隙間のフレーム」から2を引いたフレームが発生フレーム。
・屈み技を調べたい場合は、コマンド登録の際、レバー2をすべての方向に加える。
・特殊技を調べたい場合は、コマンド登録の際、必要なレバー方向をすべての入力に加える。
・ヒットストップのない技はクイック緊急回避ができないので、他キャラの同じ入力で出せる技の発生を一通り調べた後、ミラーモードで発生勝ちできるかどうかで発生フレームを割り出せる。

◇立ちC+Dの場合
・通常技&特殊技と同じ方法で調べられる。
・ただし、肝心の発生フレームは「CD同時押しのフレームから、AB同時押しの間の隙間のフレーム」に2を加えたものになる。

◇ジャンプ攻撃
・今のところ簡単に調べる方法はない。一応、ミラーモードを使えばある程度は推測できそうだが…。

◇必殺技、超必殺技、MAX2の場合
・クイック緊急回避での調査は不可能。
・『02UM:発生フレーム調査のための硬直差表』を利用して、反撃できるかを確認することで発生を調査可能。

■調査結果■
◇ラルフ
遠C:発生9F(02は12F)
屈C:発生9F(02も9F)
屈D:発生6F(02は9F)
| MOT | 02UM | 23:32 | comments(1) | - | pookmark |
02UM:09/03/01のUM情報その4(雛子の永久詳細)
BRさん、ガチで調査お疲れ様です(´∀`)

(以下、BRさんの調査文章ほぼそのまま)

続きを読む >>
| MOT | 02UM | 15:05 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:09/03/01のUM情報その1
■雛子■
◇連続ガード
近D≫3C>近D≫3C>…で連続ガードになるみたいです。
相手にゲージがなければガークラまで確定する模様…

◇永久連続技(BRさん情報)
近C≫6A≫近C≫6A≫…が画面中央のチャンに対して正面からつながるみたいです。
今のところ詳しい条件は不明ですが、複数キャラに決まるらしい。

これらは絶対に調整段階で気付くような気がするんですが……いきなりアケ化しなくてよかったよかった。

■近Cの発生比較表■
(ponZaさん情報)
発生(推測):キャラ名
    2F:真吾
    3F:京、庵、マチュア、アンディ、リョウ、キム、山崎、京-1
    4F:マリー、テリー、ユリ、包、クラーク、クリス、クーラ、タクマ、鎮、KUSANAGI、舞
    5F:社、紅丸、大門、アテナ、バネッサ、香澄、京-2
    6F:K’、ジョー、ロバート、ラモン、シェルミー、マキシマ、ビリー、ハイデルン、シャンフェイ
    7F:バイス、ネームレス、ラルフ、フォクシー、ジョン、雛子、メイリー
    8F:レオナ、セス、ウィップ、アンヘル、燐、キング
    9F:ケンスウ、チョイ
   15F:チャン

■ビリー■
超火炎旋風棍のダメージ減少

■ユリ■
ふと思ったんですが、強すらーっしゅ(新技)はガードされると反撃されるらしいんですが、発動中ならガードされてもどこキャンでフォローできるのでは?(フォローに使える技があるかどうかは不明)
弱強すらーっしゅのガード時の硬直差も気になるところ。

あと、発動中ならダウン時に受け身を取らなければリバサ強すらーっしゅ≫どこキャン弱すらーっしゅとかできそうですね。
こうすれば隙少ないかな?

■GCC+D■
◇硬直差
全キャラG−11Fの線が濃厚
↑ネオジオ博士が講座で”性能を統一化した”と書かれていた
↑アンディ、表ロバート、裏ロバートすべてG−11F
02で硬直差の少なかった舞やクラーク、硬直差の長かったクリスで確認したいところ。

◇GCC+DにGC緊急回避した場合の硬直差
GCC+Dした側が−7Fになるっぽい。GC前転すれば連続技で反撃できるキャラが多そう。

◇発生
硬直差同様統一化されている可能性が高い
隙の短い弱攻撃(G+1F〜G+5Fくらい)をガードさせて確認したいところ。

■投げ外しについて■
弱攻撃が押されると投げ外しができなくなるらしいです。

◇対処法その1:(空)キャンセルを仕込む
CD同時押しで暴発する立ちC+Dor屈みCに必殺技や特殊技でキャンセルをかけるようにする。
キャラによってフォローに適した技が違うので要検証。

◇対処法その2:CかDどちらかに賭ける
暴発技を立ちC+Dor屈みCにしないために、投げ外しを狙う場合のボタンをCかDどちらか1つだけ連打するようにする。
この場合、こちらの暴れに適した技と、相手の通常投げでメリットの大きい投げor相手プレイヤーの癖を考えてボタンを押すとよさそう。

◇対処法その3:C→D、D→Cのずらし押し(連打)にする
立ちC+Dが暴発しない程度にC→DorD→Cをずらし押しにすれば、暴発技を立ちCor立ちDにできるかも。
ずらし押しを連打できれば投げ外しの成功率は上がりそうだが、連打し始めの技=暴発させたい技を選ぶのが難しくなるかも。

◇対処法その4:AorB→CD同時押しとすばやく入力する
無理かもしれない(投げ外し猶予時間内にAorBが押されると投げ外しできなくなるならアウト)
できるなら安定した投げ外し兼暴れになるはず。


■雑感■
なんだか2chの本スレを見てるとフリーズバグの検証で盛り上がってますね。
どうも、自分達が調べてることと世間一般の人達とではベクトルが違うような気がします。

思えば、98UMの時も同じような感じでした。
稼動直前〜直後の頃からクイック発動やクイック緊急回避などについて細かく調査案や分析結果を出したんですが、2ch本スレやしたらばでは別の話がされていて、1月〜数ヶ月たってようやくクイック発動などを煮詰めて使おうという雰囲気になっていた感じがします。

02UMももしかしたら、もう少ししてから各キャラの性能の検証や02からのシステムの変更などが話題になるのかもしれませんね。
とりあえず、今は、自分達が気になることをちまちまと調べていくとしますか。

■気になること■
・飛び道具ガード不能はプラクティスのみ?
・ネームレスのMAX2をガード中にGC緊急回避は可能か?
・ジョーのMAX2はGC緊急回避できるか?また最速前転で回避しきれるか?
・バイスのゴアフェストの空振り時のモーションの長さを確認したい。強攻撃(相手ガード)≫弱強ゴアフェストで7F不利なら02のまま(24F)。
・バイスの弱強ディーサイドの硬直差を確認したい。またGC前転されると不利なのでは?
・アテナで屈みC先端≫テレポートフェイクでリーチの短いGCC+Dをすかせるのでは?
・紅丸の弱強スーパー稲妻キックの対空性能(プラクティスモードで相手に中J攻撃で飛び込ませるように設定し、対空取れるか確認すればいいかも)。
・五郎は発動中ならGCC+D(ノーマルヒット)≫どこキャン根っこ>弱地雷震〜といけるのでは?
・GCC+D(ノーマルヒット)≫どこキャン根っこ>MAX2も普通につながりそう。
・ウィップの新超必殺技は遠距離で飛び道具に合わせた場合、飛び道具を抜けてヒットさせられるか?
| MOT | 02UM | 09:46 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:09/02/27の02UM情報その3
調査協力&情報提供:BRさん

■受け身→ダウン回避
ダウン寸前にABというシステムの名前が、02の「受け身」から02では「ダウン回避」に変更されたようです。

■MAX発動とクイック発動のダメージ補正
KOF2002UMが届いたので説明書を読んでいたんですが、どうもMAX発動したらダメージ補正がかかるだけじゃなく、クイック発動の場合はさらにそれより補正がかかるみたいです。

■飛び道具ガード不能
02ではできなかったんですが、どうやら可能になったみたいです。

・アテナで弱サイコボール→弱強テレポートorテレポートフェイクで確認
・ユリで弱覇王翔吼拳→百烈びんたで確認

■投げ外しのレバーの方向
・02UM:N以外ならどの方向でもOK
・02:8とN以外ならどの方向でもOK

02より条件緩くなってますね。
98のように4or6でないとできないという情報はどうやら間違っていたようです。

■クイック緊急回避の長さ
どうやら02と変わっていないようです。

調査方法
ユリの屈みD(相手ガード)→クイック緊急回避で計測したんですが、02と同様10フレーム不利なままでした。

■ガードキャンセル緊急回避(以下、GCAB)のモーションの長さ
(ジョーで調べました)

02に比べて10フレーム短くなってるみたいです。

・02の場合:強攻撃ガード(17F)に比べ、GCABは18F長い=35F
・02UMの場合:強攻撃ガード(17F)に比べ、GCABは8F長い=25F
※GCABは前転も後転もモーションの長さは一緒でした。

必殺技のガード硬直も基本的には強攻撃と同じなので、ガードされて9F不利な技にGCすると1F有利になり、1Fコマンド投げが確定するはずです。
02と性能が変わってなくて10F以上不利な技に対しては、単発GCABから反撃できる可能性がありそうですね。

■ガークラモーションの長さ
02と変わっていないみたいで、26フレームみたいです。

調査方法
ジョーの近Dをガードさせた場合:+4F(!)
ジョーの近Dでガークラさせた場合:+13F
強攻撃のガード硬直は17Fのまま変わっていないと思うので、17+(13−4)=26となります。

■ガークラモーションの投げられ判定の可否
02と同様、投げられ判定はないようです。

■その他硬直差のお話
◇テリー
・弱強クイックバーン:G−5F、H−3F

◇アンディ
・遠C:G−7F、H−5F(02より1F不利になってる)。

◇ジョー
・BHTKの発生は3F以内っぽい

■ジョーの密着近DでのGCC+D無効化
◇可能なキャラ
大門、レオナ、ラルフ、アンヘル、チョイ、マリー、ビリー、チン

◇備考
・レオナ:密着でなくともある程度いける。
・ラルフ:むしろ遠距離認識ギリギリの遠Dからでもいけた。
・マリー&ビリー:成功しない時あり。フラグは不明。
・起き上がりに近D重ねたら失敗するキャラもいる。今のところはビリー。

かなり不安定な仕上がり。
最後の項目でまだできる&重ねでは無理なキャラがいそう。

■ジョーの密着BHTKに対して暗転見てからガード間に合うか
間に合わない(02でも間に合わなかった)
| MOT | 02UM | 20:47 | comments(0) | - | pookmark |
02:通常技など≫クイック緊急回避の硬直差について
(この記事は、「MOTの雑記@wiki」からの転載です)

MOTの雑記@wiki 02:クイック緊急回避について
http://www11.atwiki.jp/comesonobravo/pages/27.html

02UMはどうやら02より若干クイック緊急回避動作が短くなっているようなので、きちんと確認したいところです。

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■基本
弱攻撃≫クイック緊急回避:G−18F、H−16F
強攻撃≫クイック緊急回避:G−10F、G−8F
立ちC+D≫クイック緊急回避:G−6F

■例外(キャラ)
アテナ、庵:基本からそれぞれ2Fずつ不利フレームが短くなる
K9999、メイリー(スタンダード):基本からそれぞれ1Fずつ長くなる
メイリー(ヒーロー):基本からそれぞれ2Fずつ長くなる

■例外(技)
ジョー、ラモンの3B:G−1F、H+1F
ウィップの近D:G−2F、H±0F
ウィップの6A1段目:G−2F
クーラの近D1段目:G−2F、H±0F
K9999の屈みD:G−3F、H−1F
クラークの近C1段目:G−7F、H−5F
ロバートの近D1段目:G−7F、H−5F
クローン京の6B1段目:G−7F、H−5F
アンヘルの近C:G−7F、H未確認
アンヘルの6B1段目:G−7F、H未確認
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 13:09 | comments(0) | - | pookmark |
02:バイス(近D1段目≫クイック緊急回避での背後への回り込み)
バイスの近D1段目はノックバックがまったくないため、認識間合いギリギリで出してもクイック緊急回避をすれば相手の背後に回り込めます。そこから最速ブラックンドや一瞬だけ待ってのゴアフェストで投げてしまうのもいいかもしれないです。

この場合の硬直差はG−10F、H−8F。
フレームだけ見ると確実に反撃されますが、背後に回り込めるため虚をついて仕掛けるととっさには反撃されにくいんじゃないかと思います。

また、密着より少し離れた距離で屈みAからキャンセルクイック緊急回避でギリギリ相手の背後に回り込むと、最速ゴアフェストを出してもつかんでくれます。固めの最中にたまに狙えばなかなかイヤラシイかもしれないです。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 12:38 | comments(0) | - | pookmark |
02UM:KOF2002UMブログ内メニュー
ブログ内のKOF2002UMに関する記事を整理してみました。
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■リンク集
・公式サイト:http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/
・まとめwiki:http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/1.html
・2ch現行スレ:2ch検索[KOF02UM]
・したらば:
 ・KOF2002UMBBS:http://jbbs.livedoor.jp/game/36704/
 ・KOF2002UM:http://jbbs.livedoor.jp/game/45618/

■チーム別変更点
(情報提供、間違いのご指摘をお待ちしています)
02UM:ネームレスについて(K9999からの変更点含む)
02UM:K´チーム(K´、マキシマ、ウィップ)の変更点
02UM:京チーム(京、紅丸、五郎)の変更点
02UM:餓狼伝説チーム(テリー、アンディ、ジョー)の変更点
02UM:龍虎の拳チーム(リョウ、ロバート、ユリ)の変更点
02UM:怒チーム(レオナ、ラルフ、クラーク)の変更点
02UM:サイコソルジャーチーム(アテナ、ケンスウ、包)の変更点
02UM:女性格闘家チーム(キング、舞、香澄)の変更点
02UM:美少女格闘家チーム(李 香緋、四条 雛子、メイ・リー)の変更点
02UM:キムチーム(キム、チャン、チョイ)の変更点
02UM:ジョンチーム(ジョン、麟、真吾)の変更点
02UM:オロチチーム(社、シェルミー、クリス)の変更点
02UM:裏オロチチーム(裏社、裏シェルミー、裏クリス)の変更点
02UM:’97スペシャルチーム(山崎、マリー、ビリー)の変更点
02UM:八神チーム(庵、マチュア、バイス)の変更点
02UM:エージェントチーム(ヴァネッサ、セス、ラモン)の変更点
02UM:ネスツチーム(クーラ、アンヘル、フォクシー)の変更点
02UM:マスターチーム(ハイデルン、タクマ、鎮)の変更点
02UM:クローンチーム(KUSANAGI、京−1、京−2)の変更点

■キャラ別連続技
(情報提供のあったキャラからページを作成していく予定です)

■フレームについて(予定)
・02UM:フレーム関係調査のまとめ

(続きの部分は気になること※随時更新)
続きを読む >>
| MOT | 02UM | 10:44 | comments(2) | - | pookmark |
02UM:気になること(確認したいこと)
■未分類
・ジャンプで端に入りこめるようになってる?

■ネオジオモード
・ネオジオモードでも相手の動きを設定できるか
・というか、そもそも完全移植なのか?

■硬直差調査
・02と同じ方法で計測できるか。
(詳しくは、反撃確定技早見表ページを参照)

■根性補正関係
・残り体力が少なくなると根性補正がかかるか
 02ではなかった。動画を見ている限り、02UMでもなさそうだが…

■どこキャン、SC関係
・どこキャンの補正についての解明
・どこキャンで超必殺技を出した場合は通常のキャンセルと比べてダメージが下がるか
・どこキャンでMAX2も出せるか
・どこキャンでゲージがなくなった場合、最後に出した技でゲージがたまるか(02ではたまった)
・SCでMAX2出せるか(02では出せなかった)
・ダウン時に受け身を取らないでリバサ必殺技→同じ技でどこキャンは残っているか

■クイック緊急回避関係
・通常技→クイック緊急回避の硬直差が気になる。
 弱攻撃、強攻撃、立ちC+Dからのガード、ヒット時それぞれの硬直差がまず気になる。
 その上で、クラークの近C1段目など特殊なヒットストップの場合も確認できればなおよし。

■GC緊急回避関係
・相手のGCC+Dをガードできた場合にGC前転した後の硬直差
・隙の大きめの単発技をガードできた場合にGC前転して反撃できるか
 02よりGC前転が短くなっているので反撃できる可能性高い。1Fコマンド投げやBHTKで反撃できるか確認したい。

■GCC+D関係
・02で可能だった各種GCC+D無効化ネタがどこまで残っているか
 GCC+Dの性能を統一化されたらしいので、できなくなっているものが多いと思われる。
・ジョー、クラーク、ロバートなどのGCC+Dが発生まで全身無敵か

■GCC+D無効化関係
・通常技≫クイック発動でGCC+Dをガードしたら、必殺技≫どこキャン超必殺技がタイマー消費で出せる?
・通常技≫クイック緊急回避は98UMのように不利フレーム少ない?
・GCC+Dガード時にGC前転したら反撃できる?
・GCC+Dガード時にMAX超必殺技やMAX2を直出しできるということは、反撃しやすい?

■京
・強鬼焼きカウンターヒットで2ヒットのダメージが下がってるか確認(ニコニコ動画の04で下がっていた感じがしたため)

■五郎
・対空超受け身キャンセル天地返しが切り返しとして使えるか(確定しないのは前提として)
・地震バグは可能か
・発動中に弱地雷震→どこキャンMAX2は連続技になるか(まあ、MAX2自体が強攻撃キャンセルで連続技になるらしいので意味はなさそうですが…)

■マキシマ
・MAX発動に全身無敵残ってる?
 J攻撃の打点を下げ、着地MAX発動したらGCC+Dをすかせたりするかな…

■ウィップ
・ガークラモーションは短いままか(02では他キャラより4F短かった)。

■アンディ
・端で撃壁→MAX発動→何か追撃入るか
 ↑MAX発動のモーションが短くなっているため
・GCC+Dの長い全身無敵が残っているか(減少している可能性大)
・3A空中ヒット→クイック緊急回避→3Aのお手玉は可能か?

■ジョー
・近DでGCC+Dを空振りさせられるか
・弱ハリケーンの硬直が伸びているか
・強ハリケーンの発生が早くなっているか

■アテナ
・弱サイコボールにスタート間合い付近でGC前転されたら反撃が確定するか
・ファングアローの硬直が増えているかどうか
・サイコメドレーが相変わらずABCD完全同時押しできないと弱テレポートに化けるかどうか

■包
・いくよキャンは可能か

■ラルフ
・屈みB→SABはノーキャンセルかどうか
・立ちC+Dは屈みチンチョイにも当たるか
・MAX2の追加技は空振りするか、空振りした場合の隙はどうか

■クラーク
・屈みB→SABはノーキャンセルかどうか

■メイリー
・214214BorDのダメージが下がっているか(動画を見てたらダメージが下がっている気がしたため)
・ぴょん吉モードは残ってるか
・残っている場合、クイック発動でガード不能は狙えるか

■キム
・地上SC空中鳳凰脚は残っているか

■チャン
・全体的にダメージが減ってるかどうか
・もしかして、大破壊投げもダメージ減ってる?

■ビリー
・当て身投げの発動攻撃がガード不能のままか

■シェルミー
・通常投げの硬直が減ってるかどうか
 (02ではC投げもD投げも硬直が長く、とても起き攻めは無理でした;;)

■庵
・八稚女ヒット後は受け身可能か
・強攻撃≫琴月は非連続ガードのままか

■バイス
・近Dの認識間合い
・ゴアフェスト空振りの隙、ゲージ増加量

■ラモン
・引き起こし後の硬直差

■クーラ
・マキシマ相手に強バイツを地上ヒットさせた場合、受け身→1Fコマンド投げで反撃確定するか
 要は、強バイツヒット後に反撃されるかどうかを確認したい。マキシマを例に出したのは02で最速の受け身を持つキャラだったため。
| MOT | 02UM | 09:46 | comments(0) | - | pookmark |
02:通常技or特殊技対空→クイック緊急回避について
通常技や特殊技で対空した場合、キャンセルでクイック緊急回避するとその後の固めがやりやすくなります。

クイック発動を使えば硬直を完全にキャンセルできますが、クイック発動は2ゲージ消費してしまい発動状態になってしまうため、その後はその発動状態をうまく生かせなければもったいないのに対し、クイック緊急回避は直接的な見返りこそないものの1ゲージ消費で済み、その後も非発動状態のため相手を固めていけばゲージ補充も可能です。

■通常技対空の場合
ユリ、ビリー、クーラなどを使用している場合に対空屈みC→クイック緊急回避とすると、クイック緊急回避が終わったところにちょうど相手が少し離れた所に着地するため、そこからペースを握りやすいです(着地を地上技を当てにいくことで固めに持っていきやすくなります)。

(小ジャンプ攻撃を被せるほどの有利フレームは取れないので、地上技を重ねるのが無難です)

特にクーラは屈みCにキャンセルがかからないため、狙う価値はあるのではないでしょうか。クーラはゲージため能力が非常に高いため、ペース維持にクイック緊急回避を使っても補充しやすいと思います。

ユリも対空屈みCにキャンセルをかけても特にいい技はないですし、伸びきった部分だとそもそもキャンセルがきかないので使うのもアリなんじゃないかと思います。

他には、庵がダッシュ近Cで空中の相手を落とした場合にクイック緊急回避でキャンセルするのもいいかもしれないです(庵のクイック緊急回避は動作が普通のキャラより2フレーム短い)。

■特殊技の場合
テリーや五郎の3Cを対空に使った場合、相手をダウンさせた上にクイック緊急回避で距離が離れるのを防げるのが利点です。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 20:57 | comments(2) | - | pookmark |
02:マリーの近D1段目について
マリーの近D1段目はGC緊急回避&GCC+D不可能みたいです。

なぜなら、近D1段目の相手のヒットストップ中に2段目が当たってしまうためです。
(ガード段の切り替えもできません)

ちなみに、マリー側が近D1段目にクイック緊急回避をすると、ガード時にマリーが7フレーム不利です。

※98マリーの近D1段目もGC緊急回避&GCC+D不可能みたいです。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 14:29 | comments(2) | - | pookmark |
02:屈みD空中ヒット時のヒット効果の違いについて
屈みDはヒットさせると、相手はその場で軽くはねた後ダウンしますよね。

しかし、一部の屈みDは、高めの打点で空中ヒットさせるとふっとばし攻撃をヒットさせた時のように相手を大きくふっとばしながらダウンを奪えるみたいです。

該当する屈みDは攻撃判定が高い位置まである屈みD限定みたいです。

ざっと調べた結果、ヒット効果の変わる屈みDを持っているキャラは以下の通りです。

テリー、庵、バイス、セス、社(1&2段目両方とも)、クリス、チャン

これらのキャラを使用されてる方には常識かもしれないですが、自分は昨夜初めて知りました^^A
その場でダウンさせる効果もいいですが、相手を遠くまで吹き飛ばせるということは相手を端に追い込みやすくなるということなので、意識して使うと結構違うかもしれないですね。

調べてはないですが、98や98UMでも同じ現象がおきそうです(98UMの闘劇動画でごしょさんが使われてる表社の対空屈みDで同じ現象があったような…)


あと、細かいネタとして、密着で屈みDを地上ヒットさせ、クイック緊急回避でキャンセルをかけると相手の裏に回りこめるみたいです。実用性は?ですが。
| MOT | 02システム&テクニック関係 | 10:13 | comments(0) | - | pookmark |
98UM:クイック緊急回避or避けについて気になること
98UMのクイック緊急回避or攻撃避けは02のクイック緊急回避と同じようにヒットストップ後に動作開始なのだろうか。

もし違うなら、相手がGCCDしてきた場合のみクイック緊急回避or攻撃避けできるように仕込めるかも。

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ガードされても五分前後の弱攻撃にクイックMAX発動すれば、相手のGCC+Dを安定してガードできるかも。
| MOT | 98UM | 10:56 | comments(0) | - | pookmark |
02:庵(連係ネタ:近C→クイック緊急回避→屑風)
「近C→クイック緊急回避」
相手がGCC+Dしてきた場合、当然緊急回避でかわしつつ連続技を決められます。
相手がGCC+Dしてこなかった場合、庵のクイック緊急回避は全体フレームが若干短いので、最大反撃を食らう危険がやや低いです(さすがに警戒されてると食らうでしょうが)。
相手がGC緊急回避してたら、仕切りなおしですね。

「クイック緊急回避(相手ガード)→屑風」
相手が近CにGCC+Dしてこなかったのを確認して、相手がGCC+D狙いの動きに驚いているところを屑風でつかむ一発ネタです。
相手が普通にガード入力していると、屑風が決まります。
相手が屈伸ガードをしていると屑風は決まりませんが、一発ネタで使えば、この状況で屈伸ガードされる可能性は低いと思います。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 23:57 | comments(0) | - | pookmark |
02:ジョー(3B≫クイック発動の通常技暴発しない猶予)
3B≫クイック緊急回避で通常技やJ攻撃が暴発しない猶予は1Fのみ。
(発動自体の猶予は6F。)

ただ、この暴発は発動+ダッシュで防げる。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 14:14 | comments(0) | - | pookmark |
K9999(屈みD→クイック緊急回避のGCC+D無効化)
通常技→クイック緊急回避でのGCC+Dは相手がGCC+Dしてこなかった場合、ガードされていると大幅に不利になります(例:強攻撃をガードされていた場合は−10F)。

しかし、K9999の近距離立ちD→クイック緊急回避は相手がGCC+Dしていなかった場合でも−3Fで済みます。
完全に読まれていた場合は投げられてしまうとは思いますが、狙う価値はあると思います。
※通常投げをリバサで狙われた場合、クイック緊急回避の硬直を投げられるため投げ外しできません。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 21:18 | comments(0) | - | pookmark |
02:ウィップ(近距離立ちD→クイック緊急回避によるGCC+D無効化)
通常技→クイック緊急回避でのGCC+Dは相手がGCC+Dしてこなかった場合、ガードされていると大幅に不利になります(例:強攻撃をガードされていた場合は−10F)。

しかし、ウィップの近距離立ちD→クイック緊急回避は相手がGCC+Dしていなかった場合でも−2Fで済みます。
−2Fということで打撃技での反撃はほとんどのキャラで入りません。完全に読まれていた場合は投げられてしまうとは思いますが、狙う価値はあると思います。
※通常投げをリバサで狙われた場合、クイック緊急回避の硬直を投げられるため投げ外しできません。

理由は、ウィップの近距離立ちDはヒットストップが特殊なため相手の硬直が実質的に長くなってしまっているためです。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 21:12 | comments(0) | - | pookmark |
02:対キム(端でのガードキャンセル活用法について)
□近CにGCC+D(△)
悪くはないが、GCC+Dが空振りするキャラはやってはいけない。
また、キム側のクイック緊急回避orクイック発動の心配もある。

□近CにGC前転(○)
無難。キムが214Cとしてくれてるとおいしい。そうでなくても位置が変わるので悪くはない。

□近C≫214CにGCC+D(○)
GCC+D無効化、クイック緊急回避、クイック発動の心配がないのが利点。214Cにカウンターヒットが付くため追撃できるキャラはメリット大。

□近C≫214CにGC前転(○)
キムが9Kへ派生すればおいしい。

□近C≫214CにGC後転(△)
キムが9Kにつなげてきた場合、ディレイ2Kを空振りさせつつ連続技を決められる。ただし、相手がしっかりとディレイ9K〜2KとしてくるとGC後転の終わりに2Kが重なるため意味なしになってしまう。
また、9Kにつなげられなかった場合もゲージを無駄にしてしまう。
相手の力量次第で使えるかどうかが変化する手といえる。

□近C≫214C〜9KにGCC+D(△)
安定して返せる。悪くはない。カウンターが安定して取れれば(○)でもいいかも。

□近C≫214C〜9KにGC前転(△)
位置変えにしかならない。リスクはないので悪くはないが、他の手段の方がうまみが多い。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 17:34 | comments(0) | - | pookmark |
02:対キム(端でのガードキャンセル活用法について)
□近CにGCC+D(△)
悪くはないが、GCC+Dが空振りするキャラはやってはいけない。
また、キム側のクイック緊急回避orクイック発動の心配もある。

□近CにGC前転(○)
無難。キムが214Cとしてくれてるとおいしい。そうでなくても位置が変わるので悪くはない。

□近C≫214CにGCC+D(○)
GCC+D無効化、クイック緊急回避、クイック発動の心配がないのが利点。214Cにカウンターヒットが付くため追撃できるキャラはメリット大。

□近C≫214CにGC前転(○)
キムが9Kへ派生すればおいしい。

□近C≫214CにGC後転(△)
キムが9Kにつなげてきた場合、ディレイ2Kを空振りさせつつ連続技を決められる。ただし、相手がしっかりとディレイ9K〜2KとしてくるとGC後転の終わりに2Kが重なるため意味なしになってしまう。
また、9Kにつなげられなかった場合もゲージを無駄にしてしまう。
相手の力量次第で使えるかどうかが変化する手といえる。

□近C≫214C〜9KにGCC+D(△)
安定して返せる。悪くはない。カウンターが安定して取れれば(○)でもいいかも。

□近C≫214C〜9KにGC前転(△)
位置変えにしかならない。リスクはないので悪くはないが、他の手段の方がうまみが多い。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 17:34 | comments(0) | - | pookmark |
02ジョー(対アテナ 3B≫クイック緊急回避と立ちB空キャン3B)
□3B≫クイック緊急回避でのGCC+D無効化関係
近距離以外で3Bをガードさせた場合、クイック緊急回避をすればアテナにGCC+Dされても空振りさせつつ背後からフルコンボにいける。
また、GCC+Dされなくても1F不利なだけで済むので、アテナがGCC+Dしたい気持ちを読んで狙っていきたい。
特にアテナに対しては、密着近DでGCC+Dを空振りさせられないため気軽にGCC+Dを使ってきやすいはずなので、狙う価値は十分ある。

ちなみに、近距離〜密着ではこの方法は使えない(GCC+Dされるとヒットしてしまう)が、この場合は垂直小JでのGCC+D誘いが狙えるはず。

□立ちB空キャン3B
スタート間合いより少し踏み込んだ距離での差し合いに、「立ちB空キャン3Bが使えるかも。
| MOT | 02:キャラ別攻略 | 21:32 | comments(0) | - | pookmark |
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